Trailer de l'E3 et vidéo du nouveau système de combat.

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Citation :
The sea hare's Viscous Discharge misses the sea hare.
The sea hare's Mucous Discharge misses the sea hare.
Il se passe des trucs pas nets dans les environs.
Les mobs se battent entre eux ?

Citation :
Your Circle Slash misses you.
Compte rendu de la 1ere journée d'E3 par Eorzeapedia.com, on aura plus d'infos de leur part demain quand ils auront pu tester eux même et interviewer les développeurs.

So day one (for us) of E3 is behind us – and given that the demo and interview are scheduled for tomorrow, today was something of a bonus day for us. For those following our E3 tweets some, or most, of this might be repetitive, but here’s what we learned.


Character Creation

We didn’t get a chance to do a hands-on test of this today (we will tomorrow), but the system is robust to say the least. While watching someone create a Miqo’te, the options were seemingly endless. Each element we saw had between 5 and 32 options. So, for example, while height had 5 different options (“tallest” to “shortest”, skin tone had 16 and hair highlights (that was after the hair color option) had 32 different options! Nose, eyes, pupils (yes pupil size had options), eye brows, hair style, hair color, and mouth each had options. Then were the “characteristic” options. Scars, moles, tatoos, etc. Since we see the availability of Miqo’te with scars, one would assume that these options are universal and that any race would have the same vast array of options – although we can imagine that Roegadyn might have more scar options and less highlight options, but we’ll verify one way or the other tomorrow. Names were limited to between 3 and 8 (I think) characters each for first and last. Obviously clan, deity, birthday, and starting city were also within the system as well.


Battle System

This is totally revamped from what has been shown as the alpha system. What we’re looking at on the right is a bad screen capture of the video uploaded to youtube by SE earlier today – again, we’ll have better images tomorrow, but this helps explain the new system. Tanaka is using the action “Rousing Provoke” against his target – an island crab. The top bar is his “Stamina Gauge.” This bar fills automatically, constantly, and pretty rapidly. I’d estimate that the full bar fills in maybe 30 seconds, but since it is constantly filling you’re never waiting nearly that long. You start a fight with full stamina, and every time you use an action it decreases by a preset (but undisclosed) amount. The box around the left portion of the stamina bar shows the minimum amount of stamina to activate the action. Note that this is not the amount that the action “costs” in stamina. So if Tanaka uses “Rousing Provoke” right when the small box is full, the stamina gauge doesn’t necessarily drop to empty. Since it starts full, you can spam your basic attacks quite a few times in a row very rapidly before you approach the box. Also, for the standard attacks, the box is smaller, meaning that less stamina is needed to activate the action. This leads to a very fluid system in which you are balancing spamming basic attacks, building TP from those attacks and then conserving stamina so that you can launch a more advanced attack requiring TP and more of a base stamina level. The more advanced attacks still had cool-down timers, but I could bounce back and forth between two advanced attacks without running into the cool-down timers. Also, each of the icons in the action bar shows the amount of TP or MP it requires (curiously not shown in the Tanaka video) – so there is a very fast requirements reference. This value changes to a cool-down timer once used.


FFXIV 3D + Lighting Effects

Square Enix was showing off, as a tech demo, FFXIV in 3D. As a tech demo, SE is basically showing off that they can do this, not necessarily that they will do this. It requires 3D graphics cards and 3D glasses – both of which will likely be costly. But the effect was stunning. There was a real feeling that you were surrounded by NPCs while wondering through guilds filled with NPCs. Names and menu items really seemed to hover in front of the screen – but not to the point where it was annoying or distracting. What was more distracting was the overall look of Limsa Lominsa in 3D – you could (and I did) easily enjoy just standing on one of the overpasses looking out over the boats, bridges and skyline. Part (perhaps most) of these stunning visuals was a function of the lighting improvements that beta will feature as compared to alpha. It is hard to do it justice – but it was just amazing to look at. Visually it rivaled anything else I saw at E3. Things just seemed to glow in a very natural way. This was true outside of Limsa Lominsa as well. Everything was vibrant. Players will be treated to an absolutely stunning world when this game gets released. Plus, it can only get better for release. The jump in the visuals from alpha (which still looked pretty good) to beta is huge.
Those are the major take-aways from our first day at E3. We’ll have another chance to demo the beta tomorrow, plus our interview with the development team. Hope you are all enjoying our E3 coverage. Don’t forget to follow our E3 twitter for real-time updates.



Décryptage du trailer de l'E3:

The trailer released yesterday has quite a bit packed into its three minutes. Now that we’ve had the time to watch it and re-watch it, let’s see what kind of things we’re able to pick out of it! First and foremost we get what appears to be the first in-game footage of Gridania- one of three city states that players will be able to begin their adventures from. Along with Gridania are a few scenes that look to be based in forested or wooded areas. These are more than likely story lines that tie into Gridania.
One of the more exciting parts of this trailer was that we were finally given a glimpse at Eorzea’s Moogles. However, if you look closely you’ll also spot something else that players have been discussing ever since the very first artwork for the game was released. Yes, I’m talking about the infamous “kid with the horns”.

http://www.eorzeapedia.com/wp-content/uploads/Fusionx/2010/06/horns.png

We can see that this Hyur at the center of the first image is young in appearance and wielding a staff. If we look closer, we can see two horns towards the top of his head. We can also gather by his companions that he is a VIP of sorts. Perhaps this horned boy is one of the Seedseers, the young oracles of Gridania and those around him are his bodyguards, consisting of some members of the Wood Wailers.
In the second image we see what almost appears to be the small elemental pixies seen on the information page for the Conjurer on the official website. But what’s this? This being also has horns! Could this horned pixie also be the Seedseer from the first image?

http://www.eorzeapedia.com/wp-content/uploads/Fusionx/2010/06/newcreatures.png

Also in this trailer are some first glimpses at some familiar faces. First up we have Titan! Not much has changed in Titan’s appearance from Final Fantasy XI. Who knows what kind of role he’ll play in Eorzea. Or if he’ll even be called “Titan”. Perhaps he is one of the deities?
Secondly we have our first look at what appears to be a Treant! I love the detail and facial animations.

http://www.eorzeapedia.com/2010/06/16/wp-content/uploads/Fusionx/2010/06/gobbue.png

Also making an appearance in the trailer is the Goobbue! When we first see it, it appears that it is being paraded into the city (possibly Ul’dah or Ishgard) by Chocobos and Mammets. However, it would seem that the Goobbue breaks lose and starts wreaking havoc around the city.

http://www.eorzeapedia.com/wp-content/uploads/Fusionx/2010/06/firesummon.png

Next up we have what appears to be a group consisting of various races, and the unnamed beastmen race traveling together. Are they friends? foes? At this point we’re unsure. The area they travel in also looks like it could take place around Ul’dah. Eventually, one of the beastmen summons up the fiery beast that we’ve seen before and have called Ifrit.
Citation :
Publié par Jurian
Il a été dit dans une interview que quand on obtient une compétence avec une classe, on peut l'utiliser avec une autre (surement qu'il y aura des limitations)
Ce qui revient plus ou moins à un sub job mais avec autant que l'on veut.

Je pense que c'est comme cela qu'ils veulent dire qu'on fait sa propre classe (avec les compétences débloqués dans ta barre d'action)

Le système de statistique annoncé sur d autre site fait partit du NDA ? si oui je vais supprimer mon message dans la soirée sinon le système de stats est la pour éviter la guerre des clone justement et aussi pour nous limiter dans nos changement classe ( dieux merci)
Je détesterais voir un énorme tank passé healer en un clic et healé mieux que moi
Pour les skill d'autres classes ils en avaient déjà parler, j'ai retrouvé ça en cherchant vite :

Citation :
A part quelques exceptions, la plupart des compétences qui étaient disponibles étaient utilisables avec plusieurs classes, les compétences ont des efficacités légèrement différentes selon la classe qui l'utilise mais reste dans l'ensemble efficace, se qui va probablement vraiment augmenter le développement de son personnage.
liens du post ou je t'ai retrouvé ça :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1068035
Bon je viens de visionner la vidéo de gameplay , effectivement on peut voir que c'est plus dynamique que le XI au niveau des combats , ca donne envie de tâter un peu pour voir un peu plus de quoi c'est capable
D'après l'interview réalisé par Famitsu, le début des bêta test aura lieu en juillet normalement!

Voici la traduction anglaise du passage ou c'est indiqué dans l'interview:

Tanaka: The beta version we're showing at E3 is nearly complete and should be ready to be made public soon. Currently, we're still debugging. Once alpha tests finish this week and we return to Japan, we will begin preparations for the start of beta testing. It's not set in stone, but I think I'll need to make everyone wait for one more month.

Et l'article complet de famitsu en japonais est disponible ici si quelqu'un veut s'amuser à traduire : http://www.famitsu.com/game/news/1236525_1124.html
L'interview de tanaka à l'E3 par famitsu : (traduction approximative par mes soins, je préviens)


L'E3 est arrivé, nous avons interviewé M. Tanaka qui présentait la version béta de Final fantasy XIV.

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Q: Cela voudrait dire que nous sommes proches de la version béta ?
R: Nous avons encore la phase de debugging et quelques réajustements encore, mais il ne reste plus qu'une pas avant la version béta

Q: ? introduit lla béta
R; ? comparaison avec l'alpha

Q: Dans cette version béta, le chara builder a beaucoup changé ?
R: Nous sommes proche de la version final, quelques options seront encore ajoutés comme choisir la couleur de la queue des miqo'te (Oo) , la forme des oreilles, et ???

Q: Les combats aussi ont changés, plus particulièrement la jauge d'action et une supression de la jauge d'effet ?
R: Avant de commencer l'alpha, les développeurs supposaient déja devoir changer la vision des combats, cela dû a un problème de tempo dans les combats, ce que les testeurs ont confirmés. Beaucoup de joueurs nous ont expliqués qu'ils aimeraient voir le rythme de combats plus important.
Le problème venant des la jauge d'action qui devait se remplir pour chaque action, nous avons donc décidés de mettre en place un système de consommation de jauge. Nous avons encore du debugging et des rééquilibrage à faire sur se sujet avant d'être prêt.

Q: D'autres choses ont changés dans la version béta ?
R: Nous avons augmentés le nombre de barre d'action de 2 à 3 en combats, permettant aux joueurs de placer plus de compétences.
A cela s'ajoute un système d'évolution des HP/MP et de bonus élémentaire qui augmenterait avec le lvl physique, le système est plus simple que celui de la version alpha (pas sur de ce que je traduis pour la dernière phrase)

Q: Une version 3D a été montré.
R: La 3D est encore en discussion pour savoir si nous allons développé le jeu pour ou non. Nous vous avons montrés La 3D surround edition (3 écrans), n'vidia apprécie notre aide. (pub inside)

Q: La version béta améliore encore les graphismes, quels sont les changements ?
R: Nous avons ajoutés des flou artistiques pour rendre le rendu plus réel, nous avons ajoutés aussi une occlusion ambiante (gestion lumière/ombre) et d'autres éléments.
Ces ajouts sont gourmands en charge de travail, nous avons dû allégé d'autre éléments qui étaient présent dans la version alpha. ?

Q: Des spécificités PC à revoir à la hausse ?
R: Certains élements peuvent être modifiés dans le menu du jeu, d'autres en dehors. Nous venons de distribuer un benchmark pour le jeu, essayer le pour connaitre la compatibilité de votre config PC.

Q: Quels sera la différence pour la version PS3 ?
R: Nous sommes en plein développement, nous sommes en collaboration pour çà avec la SCE. Nous changerons surement les options graphiques des décors mais pas ceux des personnages, surement d'autres options seront revu pour faire tourner le jeu sur PS3.

Q: La version béta nous est exposée, quelle est la suite ?
R: La version que vous voyez et presque au stade d'implémentation. Je pense que nous la publierons très bientôt. Nous sommes encore en train de faire du debugging, un test pour nous est prévu ce weekend, quand nous rentrons au japon, nous commencerons tout de suite les préparatifs. Il y a encore quelques trous à comblés, mais la version sera prête très certainement dans un mois.

Q:
R: Pas compris tout, mais il parle de l'écoute qu'ils ont pour les joueurs américains

Q:
R: il y a 10 fois plus de feedbacks de testeurs non japonais que de feedback de testeur japonais.

Q: Comment aller vous introduire les communautés US, EU et JP dans FFXIV ? (Serveur commun pour la béta je le rappel)
R: Nous allons introduire dans la version béta des outils communautaires pour chaque joueurs. Je parle sur le site des testeurs, chaque testeur aura sa propre page. Vous pouvez etre sur que tout le monde aura un message board.

Q: D'autres élements pour les communautés ?
R: oui, auto-translate (yes), linkshell (max de 64 joueurs ?) et un système appelé "company" pour regrouper un plus grand nombre de joueur (alliance de guilde ??). Plus d'infos bientôt

Q: Chat vocal prévu IG ?
R: Ce n'est pas prévu pour le moment. Faire un chat qui regroupe PC et PS3 est difficile. De plus avec les différentes langues nous devrions implantés un système de traduction en temps réel, je pense que ce n'est pas réalisable.

Q: Encore un mot pour les joueurs ?
R: Le test de la béta commence bientot, profitez en. Kawamoto n'a pas pu venir car il était trop occupé sur le développement.


A prendre avec des pinces
on a l'impression qd même que SE continu à être assez mauvais question optimisation.
On le voit déjà sur les résultats du benchmark pour des gens qui ont qd même une bonne config datant de moins d'un an qui fait tourner, selon leur dire, aion quasi à fond, et qui peine sur ce ff.
Quand Tanaka dit que les nouvelles options graphiques sont gourmande ça fait peur.
J'ose même pas imaginé ce que va donner mon pc ds un event style dyna
Et quand Tanaka parle du dev sur la ps3, on est encore moins rassuré: "en développement" et "revoir les graphismes pour que ça tourne sur ps3"
(ceux qui ont fait une campaign en ville ou dyna sur xbox en 720p savent de quoi je parle)

j'espère, qu'ils ont prévue une personnalisation poussé des options graphiques style aa x2 ...x16
occlusion et ombre pouvant être supprimées sinon ça va être la misère pour bq de monde.
en même temps, SE avait prévenu que le benchmark pouvait avoir des resultats tres différents de la version finale et que ça ne donnerait qu'un indice sur le fonctionnement du jeu... Il ne prend pas en compte le crossfire de cartes graphiques ni certaines fonctionnalités ce qui limite grandement son exactitude.

Et puis, les options graphiques gourmandes ne seront que des options, celui qui a un pc moyen ne les activera pas et ça ira très bien comme ça. Ceux qui ont des pc performants les activeront et verront bien ^^ Je ne pense pas que SE souhaite perdre des clients parce qu'ils n'auront pas mis la possibilité de changer la config du jeu.

Par contre, le problème de la version PS3, c'est que le jeu a été crée à la base pour pc donc il leur est nécessaire de faire quelques corrections pour que ça tourne bien sur la console.


Petite remarque sur le système de combat : J'ai l'impression que les dégâts sont plus importants si la barre est bien remplie , peut être la nouvelle forme des effets de dégâts supplémentaire de la version alpha?
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