FFworld viens de mettre en ligne une news intéressante sur les infos révélé lors de l'interview des développeurs à Dengeki, la voici:
Alors que le magazine Famitsu faisait un point sur l'évolution du développement de Final Fantasy XIV il y a quelques jours de cela, cela n'a pas empêché les développeurs du MMORPG de fournir au magazine Dengeki PlayStation de nouveaux détails sur le monde dans lequel il se déroule, Eorzéa. Et pour cela, rien ne vaut la personne qui l'a imaginé : Kenichi Iwao. Iwao, que l'on connaît aussi pour avoir écrit et réalisé
Parasite Eve II, n'en est pas à mon premier monde. C'est également lui qui a créé Vana'diel, la terre où se déroule FFXI, pour lequel il a notamment dessiné les cartes des villes et défini les paramètres économiques et commerciaux de celles-ci.
Son rôle sur le
XIV est plus important encore, comme il l'explique lui-même : « Je fais les ébauches des personnages, des pièces d'équipement et des régions, et j'imagine leurs noms. Je m'occupe aussi des objets, des mandats de guilde et de la manière dont ils circulent dans le jeu, ainsi que de l'artisanat, des boutiques et de tout un tas de choses ». Cette interview lui donne l'occasion de présenter une partie de son travail.
Eorzéa, terre de croyances
Le monde dans lequel se déroule
FFXIV est gouverné par douze divinités, et chaque joueur peut en choisir une comme ange-gardien lors de la création de son personnage. « Dans la mythologie éorzéenne, explique Iwao, les Douze sont comparables aux dieux de la mythologie grecque en cela qu'ils ont tous leur propre personnalité. Certains d'entre eux se fâchent facilement, tandis que d'autres sont bienveillants ». Il indique cependant que la croyance en ces dieux est propre à Eorzéa et que, par conséquent, l'empire de Garlemald ne les vénère pas. Les Douze se manifesteront de différentes façons, mais le créateur refuse de dire s'il sera possible de les rencontrer. Il n'hésite pas à taquiner les lecteurs en affirmant qu'une révélation de taille concernant les dieux a lieu au cours du jeu.
La carte du monde
La carte d'Eorzéa a été révélée pour la première fois il y a seulement quelques jours, ce qui n'a pas manqué de piquer la curiosité du journaliste de Dengeki. Iwao lui confirme que cette carte est uniquement celle de la région nommée d'Eorzéa (le continent d'Aldenard, l'île de Vylbrand et les mers qui les bordent), et non du monde tout entier, Hydaelyn. Néanmoins, il explique ensuite que si Eorzéa sera la seule région à explorer dans le jeu de base, d'autres terres seront peut-être ajoutées plus tard, sans doute à l'occasion d'extensions. Pour mieux suivre la suite, revoilà la carte dévoilée il y a peu.
Pour décrire le fonctionnement des cités-Etats du jeu, Kenichi Iwao a encore une fois recours à une comparaison historique : « On peut dire qu'Eorzéa est comparable à la Grèce antique ou à l'Italie médiévale, où des villes autonomes prospéraient chacune de leur côté. En Eorzéa, les cités se sont déjà affrontées entre elles par le passé, et leurs relations ne sont toujours pas au beau fixe. Cela n'empêche pas les citoyens de faire commerce avec les autres cités. Il existe aussi des organisations qui ne sont pas liées aux relations politiques, comme les guildes ». Comme nous l'avons déjà constaté, chaque ville possède son propre drapeau. Le journaliste note cependant que parmi ceux indiqués en bas à gauche de la carte, deux d'entre eux sont séparés. Iwao refuse de commenter, mais rappelle que cette carte étant ancienne, certaines cités ont disparu entretemps.
Pour décrire au magazine les trois grandes cités-Etats dévoilées jusqu'à maintenant, Iwao poursuit la comparaison avec le monde réel. « Limsa Lominsa est une ville maritime comme l'est Venise, décrit-il ainsi. Ul'dah est une plaque tournante comparable à l'oasis de Palmyre. Gridania, enfin, est une ville dans la forêt, comme celles de la civilisation Maya ». Il précise toutefois qu'il n'y aura pas de différence culturelle flagrante entre ces villes.
La place des guildes
Alors que dans
FFXI, les joueurs étaient directement liés à leur nation et donc à leurs considérations politiques, dans
FFXIV ce seront les guildes qui joueront le rôle de soutien aux aventuriers. « Vous pourrez choisir la guilde de votre choix, explique Iwao, donc vous serez beaucoup plus libre de décider de votre place dans la société ».
Comme l'a signalé le créateur, les guildes ne sont pas liées aux cités-Etats, mais leurs quartiers généraux sont installés dans une seule d'entre elles à chaque fois. Cela dit, une guilde est le plus souvent représentée dans les autres cités, sous la forme de succursale. « Si vous aimez pêcher dans les rivières de Gridania, se justifie Iwao, c'est tout de même plus pratique s'il y a une branche de la guilde des pêcheurs sur place ». En effet, la guilde des pêcheurs possède ses quartiers à Limsa Lominsa, comme nous pouvions le constater sur les premières images de la version bêta.
Un air de déjà vu chez les monstres
Nous savions déjà qu'il existe certains monstres de
FFXI dans le
XIV, comme le dodo et le puk. Kenichi Iwao explique qu'il y aura d'autres créatures issues du onzième épisode, en particulier celles qui ont été introduites après l'extension
Treasures of Aht Urhgan. Le journaliste lui signale qu'il a remarqué des qiqirns hospitaliers dans le
XIV, à Limsa Lominsa. Iwao lui répond qu'il y aura aussi des apkallus non hostiles dans le jeu. Ces deux créatures sont précisément issues de l'extension mentionnée par Iwao. « J'aimerais vraiment reproduire ce type de communication avec eux », ajoute-t-il, en faisant référence aux gobelins pacifiques de
FFXI, qui tenaient boutique en plein Jeuno, la plaque tournante de Vana'diel.
Iwao confie que les créatures des tribus "barbares" ne seront pas nécessairement dégénérées par rapport aux cinq races jouables, et qu'elles auront leurs propres cultures. Il espère même que les joueurs puissent apprendre des choses à partir d'elles. « [Ces tribus] ont leurs propres opinions, précise Iwao, et j'aime les considérer comme des êtres humains qui possèdent leur propre personnalité, et non juste comme des ennemis à apparence humaine. Ce serait amusant que les joueurs fabriquent et utilisent des armes influencées par leurs cultures ». Les relations entre les cinq races et les tribus barbares seront donc moins manichéennes que dans le
XI.
Le mot de la fin
Lorsque le journaliste de Dengeki demande à Kenichi Iwao l'aspect sur lequel il a concentré ses efforts lors de la création d'Eorzéa, celui-ci répond : « Je voulais faire en sorte que les joueurs laissent filer leur imagination. Mon but est de concevoir des mondes qui peuvent accueillir les histoires que les joueurs ont eux-mêmes créé ». Pour atteindre le meilleur degré de qualité possible, le créateur est même prêt à inviter les joueurs à soumettre des commentaires négatifs. « [Les avis sévères] me font mal, mais les jeux ne peuvent pas s'améliorer sans cela. J'attends vos avis négatifs ! »