merci les deux pour les explications et liens.
jack, pourquoi dire que CCP fait de la merde ? ils font quand même des trucs très sympa et proposent un jeu tout à fait respectable. disons simplement qu'ils n'ont pas les moyens|possibilités|compétences pour élargir les capacités des serveurs.
Ah mais je paye dûement mes 3 comptes tous les mois, et même pas en ISK ... CCP a pour l'instant le MMO le plus abouti, complet, intéressant et profond du marché. Mais leur couche de code réseau et de gestion du lag est déplorable. En fouillant un peu les fichiers du jeu, je pense qu'il manque d'une version dégradée des textures des ships et des modèles de turrets pour le lag graphique, accompagné d'un sérieux coup de hache dans la masse des informations transmises par le réseau et/ou un meilleur dispatch des opérations réseau ... Je ne connais pas leur plateforme, donc je ne m'avancerais pas pour dire où ça cloche. Simplement, d'autres le font et le font bien, donc il n'y a pas de raisons
La principale différence est je pense qu'une bataille sur DAoC n'engage que le camp A vs le camp B. avec un choix limité de combinaisons camps A B ou C.
Dans Eve, ce n'est malheureusement pas si simple : il y a des centaines de camps dont les allégeance changent avec le temps.
Alors à moins de former deux ou 3 meta alliances fixe, je ne vois pas trop de solution.
Le rapport avec la choucroute ?
Tu sais, pour un développeur, la différence entre :
"Magicien A lance une boule de feu sur cible B" et
"BS Snipe A lançant une salve sur cible B" elle est proche de 0, tu as un point d'origine, une action mouvante dépendant de compétences chiffrées, qui va toucher un point d'arrivée pour XX dégats dépendant de compétences chiffrées ... Y a strictement 0 aucune nada que dalle de différence.
La différence, c'est la façon dont tu dis à ton serveur de calculer les opérations, la façon dont celui-ci renvoie les infos au client et quand, la façon dont ton moteur graphique réagit ... Bref, le codage de ton jeu.
Exemple 1 : Le fait que tout le monde lag quand des gens jetison des Shuttle signifie qu'à l'entrée dans ton système, tu load tous les modèles physiques présents dans le système, ce qui est ridicule quand tu sais qu'il est possible de faire du load à la volée, de faire du load par grid, de faire du load différé ... etc etc etc ...
Exemple 2 : Le fait que les turret effects aient encore des memory leaks après combien d'années d'exploitation ... ? C'est un exemple de codage propre ?