[Actu] Focus Group Test 2 de Tera : En Masse dresse le bilan

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Cette actualité a été publiée le 12/5/2010 à 11:53 par Daynos de Nory sur notre site Tera :

Citation :
Il y a deux semaines se terminait le second Focus Group Test de Tera Online. Suite aux nombreux retours des participants, En Masse Entertainment dresse le bilan en trois parties.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Voilà une traduction rapide (du google trad remanié). N'hésitez pas à me signaler des erreurs de traduction...


Citation :
Second Focus Group Test de Tera

Postmortem : Gameplay



Il y a deux semaines, notre second Focus Group Test a pris fin. Nous tenons à remercier chacun des participants qui se sont aventurés dans le monde pré-bêta de TERA et qui ont eu à coeur de le tester. Ici, à En Masse, nous pensons que vos commentaires vont nous aider à offrir une expérience MMO incroyable.

Dès l'instant où nous avons fermé les serveurs FGT2, En Masse Entertainment a commencé l'importante tâche d'examiner les données afin de déterminer comment cela s'est passé. Le test de 60 heures a généré plus de 400 sujets de forum procurant de précieux commentaires. Nous avons posté des discussions officielles pour mettre en avant les questions pertinentes, qui ont également donné lieu à beaucoup de commentaires.

Nous aimerions partager les résultats de ce FGT2 avec vous dans une série d'articles "post-mortem". Nous avons séparé les informations en trois catégories très larges : le gameplay, l'occidentalisation et de la technologie. Cette première partie couvre le gameplay.

Gameplay

L'écrasante majorité des joueurs a estimé que les niveaux 1 à 11 sont bien équilibrés, et qu'ils fournissent une bonne introduction à TERA et ses traditions. Toutefois, les informations sur les niveaux 12 et au-delà ont été beaucoup plus diversifiées. Certains ont aimé le rythme à ces niveaux alors que d'autres ont estimé qu'il fallait l'améliorer. Nous sommes d'accord qu'il y a de la place pour une amélioration dans ce domaine et nous avons l'intention d'ajouter de nouvelles quêtes, dans plusieurs points centralisés.

Les commentaires sur la progression se divisent en quatre catégories : l'équipement, les objets, les compétences et l'acquisition d'or. Nous avons demandé aux testeurs s'ils ressentaient des récompenses réelles et tangibles pour leurs efforts, et les retours ont suivi de nombreuses tendances, de même pour chacune des trois catégories. L'équipement fut un sujet brûlant : à l'avenir, TERA proposera d'avantage d'équipement niveau, de nouveaux visuels et une plus large gamme de statistiques pour tous ces objets. L'or semble être à peu près correct, même si les testeurs ont noté qu'il était difficile de le dire avec certitude sans une économie en place en jeu.

Les résultats du FGT2 ont révélé que les classes auront besoin d'équilibrage supplémentaire afin de créer des rôles distincts au sein des parties, tout en permettant le jeu en solo. Dans cette première version de TERA, les classes les plus populaires étaient les guerriers et les sorciers. Les races favorites, d'autre part, étaient très variables, les plus populaires étant Aman, Castanic, Haut Elfe, et Popori. Le client de jeu du FGT2 limitait le nombre de combinaisons races/classes disponibles, et les testeurs ont indiqué qu'ils souhaitaient une plus grande variété dans ce domaine. Dans les futures versions de TERA, vos personnages profiteront d'options de personnalisation supplémentaires, y compris de nouvelles combinaison de race/classe.

Les commentaires sur le jeu en groupe se répartissent en trois catégories : les incitations, les bonus, et trouver un groupe. Dans un sondage, 92% des testeurs ont expérimenté le jeu en groupe. Les testeurs ont convenu que jouer en groupe et son aspect social sont des éléments importants d'un jeux en ligne massivement multijoueur. Le FGT a également confirmé qu'il ya encore du travail à faire sur le jeu en groupe ; nous allons faire un certain nombre d'améliorations au système de jeu en groupe pour rendre les groupes plus bénéfiques pour les joueurs.

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Le Focus Group Test 2 a été crucial pour le développement à venir de TERA. Comme nous l'avons mentionné sur nos réseaux sociaux la semaine dernière, l'équipe de développement de Bluehole Studio a rendu visite à En Masse Entertainment à Seattle, pour discuter spécifiquement des résultats du dernier Focus Group Test. Les informations des testeurs ont été recueillies et utilisées pour formuler des recommandations spécifiques à l'attention des développeurs et des scénaristes. Toutes les équipes ont convenu que les conclusions des testeurs ont été exactes et que leurs expériences et leurs informations seront précieuses pour nous aider à occidentaliser et, de façon plus générale, à améliorer TERA.



Nous vous invitons à poser vos questions et commentaires sur les forums officiels TERA. Nous demandons à notre groupe de testeurs du FGT de garder en tête que l'accord de non-divulgation (NDA) est toujours en vigueur.
Et voici un copié-collé de la version originale :

Citation :
TERA Focus Group Test 2
Postmortem: Gameplay

Two weeks ago, our second Focus Group Test came to an end. We’d like to thank each and every participant who ventured into the pre-Beta world of TERA and put their hearts into testing it. Here at En Masse, we believe that your feedback is going to help us deliver an incredible MMO experience.

The moment we shut down the FGT2 servers, En Masse Entertainment began the important task of reviewing the data to determine how it went. The 60-hour test generated more than 400 forum threads of valuable feedback. We posted official threads featuring relevant questions, which also resulted in a lot of great feedback.

We’d like to share the results of FGT2 with you in a series of postmortem articles. We’ve separated the feedback into three very broad categories: gameplay, Westernization, and technology. This first piece covers gameplay.

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Gameplay

The overwhelming majority of players felt that levels 1 to 11 were well-balanced and provided a good introduction to TERA and its lore. However, feedback on levels 12 and onward was a lot more diverse. Some liked the pacing at those levels while others felt it needed improvement. We agree that there’s room to improve in this area and plan to add new quests in more centralized hubs.

Feedback regarding progression fell into four categories: equipment, items, skills, and gold acquisition. We asked testers whether they felt they received real and tangible rewards for their efforts, and feedback followed many of the same trends for each of the three categories. Gear was a hot topic: moving forward, TERA will feature more equipment items per level, new visuals for these items, and a wider assortment of item statistics. Gold seemed to be just about right, although testers noted that it was hard to tell for sure without a live, in-game economy.

The focus test results revealed that classes will need additional balancing in order to create distinct roles in parties while allowing solo play. In this early version of TERA, the most popular classes were warriors and sorcerers. Favorite races on the other hand varied widely, with the most popular being Aman, Castanic, High Elf, and Popori. The FGT2 game client limited the number of available race and class combinations, and testers indicated that they wanted more variety in this area. In future builds of TERA, your characters will enjoy more customization options, including additional race and class combinations.

Party play comments fell into three categories: incentives, bonuses, and finding a party. In one poll, 92% of testers experienced party play. Testers agreed that grouping and its social aspect are important elements of massively multiplayer online games. The focus test also confirmed that party play needs work; we’ll be making a number of improvements to the grouping system to make grouping more beneficial for players.

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Focus Group Test 2 was pivotal to the ongoing development of TERA. As we mentioned on our social network channels last week, the Development Team from Bluehole Studio visited En Masse Entertainment in Seattle specifically to discuss the results of TERA’s latest focus group test at length. Tester feedback was collated and used to help make specific recommendations to the developers and writers. All parties agreed that the testers' findings were on target and that their experiences and feedback will be invaluable in helping us Westernize and generally improve TERA.

We welcome your questions and comments on the official TERA forums. We ask that our Focus Group Testers be mindful of the non-disclosure agreement as it is still in effect.
Citation :
Party play comments fell into three categories: incentives, bonuses, and finding a party. In one poll, 92% of testers experienced party play. Testers agreed that grouping and its social aspect are important elements of massively multiplayer online games.
Ce qui explique pourquoi on pourra solo tout du long.
Oh wait...
M'enfin ils disent aussi que grouper sera bien + profitable,tant mieux.

Sinon rien de choquant,ca manque clairement de stuff ué,et par contre je trouve qu'on a trop d'argent,mais c'est certain que c'est dur de se faire une vraie idée sans un un large commerce communautaire :P
Citation :
Ce qui explique pourquoi on pourra solo tout du long.
Oh wait...
M'enfin ils disent aussi que grouper sera bien + profitable,tant mieux.
/agreed

J'ai pensé la même chose.
Totalement d'accord avec vous , a part ça je n'ai rien à dire d'autre de très constructif sur ce ptit résumé sur le Gameplay , j'attends de voir leur Occidentalisation et la partie Technologie .
Et puis need l'E3 pour voir un peu le PvP et si il y aura un réel impact sur la communauté et l'économie . ( ptete qu'il y aura autre chose que des sièges pour ça , on peut toujours rêver hein )
we’ll be making a number of improvements to the grouping system to make grouping more beneficial for players.

J'aime avoir le choix de faire mon leveling en groupe, et que ca sois plus rentable c'est un classique : "bonus d'exp de groupe" .
Reste à voir à combien se chiffrera le % de bonus d'exp
M'enfin aprés ce communiqué on peut se douter qu'ils vont pas avoir la main douce .

J'aime aussi pouvoir le faire en solo si l'envie me prend , et ca tombe bien le jeu le permettra.
Quand à la différence d'exp groupe - solo :
Le joueur acharné qui groupe avec un boulet qui leech l'exp sans faire exprés car trés peu réactif fera peut etre mieu de dégrouper et farmer solo .
De meme qu'un joueur solo acharné pourrait égaler un groupe de 3-4 tir au flanc qui tape la discute en mode msn , et joue en mode Smooth.

Ca restera à voir au cas par cas .
Citation :
Publié par Sombremmo
we’ll be making a number of improvements to the grouping system to make grouping more beneficial for players.

J'aime avoir le choix de faire mon leveling en groupe, et que ca sois plus rentable c'est un classique : "bonus d'exp de groupe" .
Reste à voir à combien se chiffrera le % de bonus d'exp
M'enfin aprés ce communiqué on peut se douter qu'ils vont pas avoir la main douce .

J'aime aussi pouvoir le faire en solo si l'envie me prend , et ca tombe bien le jeu le permettra.
Quand à la différence d'exp groupe - solo :
Le joueur acharné qui groupe avec un boulet qui leech l'exp sans faire exprés car trés peu réactif fera peut etre mieu de dégrouper et farmer solo .
De meme qu'un joueur solo acharné pourrait égaler un groupe de 3-4 tir au flanc qui tape la discute en mode msn , et joue en mode Smooth.

Ca restera à voir au cas par cas .
Mouais :/
Citation :
The focus test results revealed that classes will need additional balancing in order to create distinct roles in parties while allowing solo play
Pas mal sa...
Mais a voir ce que sa peut donner du point de vue pvp
Citation :
Publié par Mintia
Pas mal sa...
Mais a voir ce que sa peut donner du point de vue pvp
Tout ce que j'espère, c'est qu'ils ne vont pas essayer de nous pondre un PvP "équilibré" en 1v1 entre toutes les classes. J'ai du mal à imaginer qu'un soigneur puisse puisse avoir plus de 5% de chance de tuer un guerrier...
Citation :
Publié par Mintia
Pas mal sa...
Mais a voir ce que sa peut donner du point de vue pvp
Traduction je l'espère correct:

Les résultats du focus test ont révélées que les classes auront besoin d'équilibrage suplémentaires afin de creer des rôles distinct dans les groupes suseptible de d'autoriser/permettre le jeu solo.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Tout ce que j'espère, c'est qu'ils ne vont pas essayer de nous pondre un PvP "équilibré" en 1v1 entre toutes les classes. J'ai du mal à imaginer qu'un soigneur puisse puisse avoir plus de 5% de chance de tuer un guerrier...
Permettre le jeu solo pour un healeur j'espère que ça ne veut pas dire inclure des skills fumés qui dps presque aussi fort qu'un mago.
W&S
Sinon pour le pvp je suis d'accord avec toi mais ce genre de pvp donne des ouin ouin à profusions sur les forums la plupart du temps ("ma classe est nulle ((")
Ce qui me fait peur c'est un pvp ou il faut se mettre a 5 dps pour faire tomber un heal. Ou encore les combat leather vs plate ou le leather n'a aucune chance (le summum de l'horreur rogue vs palouf ...)

Bref pourvu que cet equilibrage ne detruise pas le pvp
Il n'y a pas à avoir de Ouin Ouin comme tu dis ChatMellow, le type n'a pas a chialer sur le forum car son Healer par ex se fait poutrer par un Guerrier , ou alors c'est que ce type n'a rien a faire en PvP , pour moi le pvp équilibré c'est un PvP ou chaque classe à son propre rôle définit et ne peut pas se la jouer Super Saiyan qui défonce tout le monde comme le voisin d'en face , avec chacun son rôle il faudra de tout dans un groupe / raid pour PvP ( idem pour le PvE ) et osef si c'est pas équilibré en 1vs1 , le but c'est de jouer en communauté donc bon que ma classe suxx en 1vs1 je m'en fou tant que je suis utile en PvP avec mes pote ou mon clan .
Citation :
Publié par Mintia
Ce qui me fait peur c'est un pvp ou il faut se mettre a 5 dps pour faire tomber un heal. Ou encore les combat leather vs plate ou le leather n'a aucune chance (le summum de l'horreur rogue vs palouf ...)

Bref pourvu que cet equilibrage ne detruise pas le pvp
Je suis d'accord et pas d'accord à la fois, car pour moi le meilleur PvP ( teamplay ) est celui en "pierre papier ciseaux" et non le "tout le monde a ca chance"

Le meilleur exemple de balance PvP totalement raté reste Aion ou les tanks et healeurs ont garder longtemps une place importante ds le top Pvp a cause des gens qui voulais solo en PvE avec ses même class.
les skills qui leur permettaient de solo convenablement était "détourné" pour PvP et rendait alors c'est class dite de soutient redoutable, le cleric d'aion était un immondice dans le paysage PvP d'un MMO du jamais vu avec : des instant hea,l un P.def de tank, des skill de mage, des AoE qui dot 3 party...

Encore une fois le PvE solo agis indirectement et nuis sur le contenue et la qualité du PvP

Mais oui comme dit plus haut Kevin ne comprendra pas.
Suffirait juste que certains sorts (des healers surtout) fassent moins de dégars en pvp que sur les mobs (genre -50%).
Comme ça en pvp, c'est pas abusé, et si le joueur veut farm un peu, il n'est pas trop pénalisé, et du coup tout le monde est content.
Citation :
Publié par Sombremmo
si c'était possible un jeu équilibrer à la fois en 1c1 et à la fois en multi , ca me ferait bien plaisir

mais bon , ca n'arrivera certainement pas
Une question: est ce déjà arrivé qu'un tel jeu soit aussi parfait? j'aimerais bien le savoir, car c'est une question récurrente dans tous les mmos où y a du pvp. Y a toujours eu des ouins ouins à ce sujet et c'est à se demander si c'est humainement faisable.
Citation :
Publié par Phantesia
Une question: est ce déjà arrivé qu'un tel jeu soit aussi parfait? j'aimerais bien le savoir, car c'est une question récurrente dans tous les mmos où y a du pvp. Y a toujours eu des ouins ouins à ce sujet et c'est à se demander si c'est humainement faisable.
nop les 2 systèmes ne peuvent pas cohabité, des compromis peuvent être fait mais c'est toujours au détriment de l'autre.
J'aurais envie de dire le contraire : ça pourrait cohabiter si on prend le terme dans son sens "habiter à côté".

En gros, les joueurs 100% PvE et 100% PvP habiteraient sur le même serveur, mais n'auraient aucun intérêt commun, et ne feraient donc que se croiser sans interférer entre eux. Par exemple des équipements spécifiques PvP ou PvE, des barres d'XP PvE et PvP séparés, des boss dans des instances qui ne donnent que des bonus PvE, des boss dans l'environnement non instancié qui ne donnent que des bonus PvP...

Bref techniquement parlant, j'ai envie de dire qu'en théorie, c'est pas impossible de faire cohabiter PvE et PvP. Mais d'un point de vue "logique", ça serait une belle aberration. Et ne conviendrait pas aux joueurs 50% PvE et 50% PvP...

Donc en fait, il y aura toujours des insatisfaits...


Donc autant revenir sur le sujet initial de ce fil de discussion...
Citation :
Publié par Phantesia
Une question: est ce déjà arrivé qu'un tel jeu soit aussi parfait? j'aimerais bien le savoir, car c'est une question récurrente dans tous les mmos où y a du pvp. Y a toujours eu des ouins ouins à ce sujet et c'est à se demander si c'est humainement faisable.
Ben si les classes sont bien équilibrées en 1vs1, on perd l'intérêt de complémentarité en multi.

@Baroq : pas con, si le dieu Aion pouvait t'entendre...
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