Modifications de l'IA constatées entre les versions 1.29 et 2.0

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N'empêche je me demande comment l'ia a pu changer à se point. Autant en 1.29 on était habitué à des changements d'ia selon les majs car on savait que quelque chose avait été tripoté et par effet de cascade ça se répercutait sur les invocs.

Par contre je pensais que la 2.0 devait éviter se genre de truc lors des majs, je suis relativement déçu à se propos malheureusement, car ça reste une grosse désillusion à se niveau là, si à chaque maj c'est pareil .
Citation :
Par contre je pensais que la 2.0 devait éviter se genre de truc lors des majs, je suis relativement déçu à se propos malheureusement, car ça reste une grosse désillusion à se niveau là, si à chaque maj c'est pareil .
Je suis à 100% du même avis.

Je pensais que l'architecture était bien faite et que de ce fait on aurait pas d'effets de bord de ce genre.

Surtout que là, c'est même pas corrigé, la surpuissante, ça va faire plus de deux semaines qu'elle fait n'importe quoi.
Chacun sa dose d'invocations avec une IA de merde (ben quoi nous nos aiguillons vont bien se kill contre votre double :/)

Le changement d'IA du double avait été signalé il me semble dans un patch note.
Pour Keos et Magon

l'astuce, quoique chiante a exectuer (je sais) revient a poser le double directement au cac devant le mob, et prier pour qu'il ne bouge pas.
(Et generalement, c'est le cas : mis au contact directement, il ne bouge pas.)
Citation :
Publié par zigow

Par contre je pensais que la 2.0 devait éviter se genre de truc lors des majs, je suis relativement déçu à se propos malheureusement, car ça reste une grosse désillusion à se niveau là, si à chaque maj c'est pareil .
ça vient principalement du fait que l'ia est un domaine complêtement différent du reste en programmation.

Techniquement, les seules modifications qui impactent l'i.a., c'est les modifications d'I.a (ou à la rigueur, de game design et d'ia associée aux nouveaux sorts/effets )

Une modification d'hdv n'aura aucun impact sur l'ia, car c'est bien cloisonné.

Par contre, vu que l'équipe d'Ankama souhaite utiliser une i.a commune pour chaque type de monstre/invocation, une modification d'un élément d'i.a peut impacter beaucoup de choses.

On peut supposer que c'est une modification visant à permettre aux monstres/autres invocations d'éviter les pièges/blocage de ligne de vue qui impacte le comportement du double.

ça peut sembler cohérent que le double essaie de ne pas bloquer de ligne de vue et évite les pièges, ce n'est pas nécessairement son rôle de les déclencher.

Par contre, le fait qu'il n'aille pas au corps à corps d'un monstre, ça, de mon point de vue, c'est un bug.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
ça peut sembler cohérent que le double essaie de ne pas bloquer de ligne de vue et évite les pièges, ce n'est pas nécessairement son rôle de les déclencher.
Le truc, c'est qu'avant, le double évitait en général les pièges quand il pouvait les contourner (ce qui permettait notamment de le diriger en posant des pièges sournois notamment).
Mais maintenant, il est imprévisible. Quelqu'un a montré au dessus son double faisant le tour du piège de masse pour finir au contact d'aucun ennemi, mais il lui arrive aussi régulièrement de foncer dedans, alors qu'il peut faire autrement (du coup, le diriger comme précédemment devient impossible).
Mais ça a aussi été illustré un peu avant.

Du coup, on a un double totalement imprévisible.
J'ai fais pas mal de test hier en replaçant à chaque tour le double avec un panda. Dans certains situations, son comportement changeait d'un tour à l'autre alors qu'il était dans la même position à chaque fois. Un coup il faisait le tour de l'ennemi, l'autre il se mettait dans la ligne de vue.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
...

Par contre, le fait qu'il n'aille pas au corps à corps d'un monstre, ça, de mon point de vue, c'est un bug.
On échange contre le lapin ou la surpui qui colle à la place ? A mon avis, y'a eu échange des comportements
Le double a un comportement peureux et le lapin un comportement de tacleur
Rien que pour vous faire pâlir de jalousie, ma surpui a invoqué une fourbe pile entre 2 mobs Espoir de tacle ? je m'interroge toujours mais curieusement, la bourbassingue et le roissingue ont eu beaucoup moins d'état d'âme
Citation :
Publié par phoenix_stealer
On peut supposer que c'est une modification visant à permettre aux monstres/autres invocations d'éviter les pièges/blocage de ligne de vue qui impacte le comportement du double.

ça peut sembler cohérent que le double essaie de ne pas bloquer de ligne de vue et évite les pièges, ce n'est pas nécessairement son rôle de les déclencher.

Par contre, le fait qu'il n'aille pas au corps à corps d'un monstre, ça, de mon point de vue, c'est un bug.
Hum, je parle peut-être d'un point de vu égoïste de joueur pvp, mais le double est quand même très souvent invoqué dans le but de bloquer une ligne de vue.
Sinon, la déception de cette IA folklorique est à la hauteur du succès de l'IA du double en 1.29 : là je trouvait vraiment plus rien à lui reprocher, il déclenchait les masses et empoiso efficacement, il évitait les sournois si possible, mais seulement si ça ne l'empêchait as d'aller au cac d'un adversaire, ce qui permettait de le guider avec précision. Bref, génial
Là le plus gênant, c'est le comportement imprévisible. Me souvient d'une traque, sram vs sram, où nous étions tous deux à moins de 1XX pdv. J'invoque un double pour qu'il aille faire exploser les pièges entourant l'adversaire ; je fais peur. Et là, impossible de comprendre le "raisonnement" de l'invoc. Avancée de quelques cases dans la bonne direction, puis pause de plusieurs tours, reavancée (alors qu'aucun piège n'avait été posé ou enlevé). Et effectivement, tendance du double à ne pas suivre le chemin naturel qui rendrait sa trajectoire prévisible.

Dernier désidérata : si le double, entre deux chemins "équiprobables" pouvait choisir celui qui lui permet de se placer entre deux adversaires, ou entre l'adversaire et un obstacle, ça serait vraiment bien.
Bon courage pour programmer tout ça
Soyons d'accord, je pense que c'est explicable comme comportement, pas que c'est bien

Je préfère qu'il bloque les lignes de vues, qu'il se mette entre 2 monstres et autre.
C'est juste que si il est basé sur une i.a. commune, il a un comportement logique.


mais je préfère la version 1.29 aussi.
Y a rien de voulu ou de logique dans le fait que le double passe son tour restant comme un benêt au milieu de la map seul.

C'est clairement une I.A défaillante bugée qu'on a.

edit @Phoenix :

Ah, excuse moi, j'ai cru lire qu'il avait un comportement logique et explicable...

Sinon, pour moi, non c'est pas un comportement logique ni explicable qu'il passe son tour.
Citation :
Publié par Kiasao
Y a rien de voulu ou de logique dans le fait que le double passe son tour restant comme un benêt au milieu de la map seul.

C'est clairement une I.A défaillante bugée qu'on a.
c'est effectivement ce que j'ai écrit.
Bonjour,

On dirait qu'il y a du travail du côté des doubles :/
Le double est le seul monstre a avoir une IA séparé du reste, vu qu'il peut uniquement se déplacer. Ce qui ne le rend pas plus facile à coder ;-)
Pour l'instant : il ne prend pas en compte les "joueurs" statiques, il se rapproche du joueur le plus proche (invocation ou joueur, il ne fait pas la différence).

Il y a eu du nouveau lors de la mise à jour du 06/07/10 pour rendre le déplacement du double plus prévisible. Si il peut arriver au cac de la cible choisie, (attention instant géométrie) il trace une ligne partant du sram et passant par lui. Il parcourt les cellules de cette ligne et dès qu'une cellule est alignée avec une cellule adjacente à la cible, le double choisit cette cellule adjacente (fin de l'instant géométrie). Malheureusement ça n'a pas l'air de vous satisfaire :/

Soit parce que ce nouveau procédé n'était pas assez clair, soit parce qu'il ne fonctionne pas toujours, soit parce qu'il ne vous convient pas.

Concernant la ligne de vue, le double n'y a jamais prêté attention.

Pour les pièges, certains sram veulent que le double passe dedans pour les déclencher, certains veulent éviter. J'ai prévu de faire marcher un double dans un piège uniquement si le piège va également toucher un ennemi. Pour l'instant, ça reste assez chaotique de ce côté là :/

Par contre si le double n'est au cac de personne : là il y a un gros problème !!
N'hésitez pas à me décrire la situation à l'aide de screenshot ou de schéma.

Le but est d'avoir des invocations qui vous conviennent au mieux (sans vous donner le contrôle ;-) ) pour que vous sachiez à quoi vous attendre.

Pour la surpuissante, c'est corrigé, ça sera en ligne à la prochaine mise à jour.

Merci à vous.

Cordialement,

LaeTux
J'ai changé le fonctionnement justement parce que des joueurs ne le trouvait pas assez prévisible :/
Je viens de vérifier, le code en ligne n'est pas bon, c'était la première version de l'algo, qui ne fonctionnait pas tip top à cause d'un côté aléatoire concernant la cellule alignée, bref, l'algo a été refait et fonctionne.

Donc prochaine mise à jour, vous aurez un algorithme qui fonctionne comme je vous l'ai dit.
Désolée pour ces délais.

Si ça ne convient toujours pas, je verrais avec Lichen comment on fait ;-)

Merci de me donner des retours après cette mise à jour.

Cordialement,

LaeTux
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