J'ai fait une trad vite fait pour ceux qui comprennent pas l'anglais/ont la flemme. S'pas parfait mais ça en aidera certains j'espère :
CHAGEMENTS GENERAUX :
- Les attaques capitales seront désormais du 24 vs 24
- Elles dureront maximum 2 heures
- Toutes les instances PvE sont désactivées
- Les attaquants et les défenseurs auront une chance d'obtenir certains des meilleurs objets dans le jeu
- Similairement aux scenarii, les joueurs seront récompensés pour leurs efforts à la fin de chaque stage. Le royaume vainqueur aura un coffre de QP - ceux qui obtiennent un coffre devront faire un choix sur ce qu'ils veulent dans le sac. Tous les autres joueurs des deux royaumes recevront des armoiries directement dans leur inventaire, basé sur leur participation/réussite pour le royaume vaincu.
- Le royaume gagnant recevra un insigne de scenar
- Les joueurs seront intégrés "de force" à un WB lorsqu'ils entreront dans une instance à la manière d'un groupe BG, et il y aura un canal pour chaque instance. La manipulation des règles de loot sera désactivée.
- Les joueurs pourront rel par vague de 30 secondes.
- Il y aura un tableau de score, pas ajouté dans la 1.3.5 mais dans une version suivante.
- Il y aura des timers de lock pour chaque stage. Ce lock fera automatiquement passer le personnage sur les prochains rolls de cette phase de QP, ils recevront des armoiries à la place, mais n'empêche pas de participer à une attaque de capitale.
- Les joueurs qui sortent d'une instance après la phase de départ recevront un timer de lock pour les 3 phases de QP, ceci afin de décourager les amateurs d'instance hopping.
- Les joueurs réapparaitront au point le plus proche contrôlé par leur royaume durant les phases 1 et 2 sauf le point proche de l'entrée initiale de l'instance.
PHASE 1 :
- Phase de départ : 5 minutes
- Durée : 15 minutes (45 maximum, on gagne 5 min pour chaque point pris)
- Condition de victoire des attaquants : atteindre/défoncer les portes du Palais
- Condition de victoire des défenseurs : tenir jusqu'à expiration du timer
- Timer de lock : environ 20 heures
Quand une attaque capitale commence, les deux royaumes seront "coincés" dans une zone pour 5 minutes afin de permettre à chacun des deux camps de prendre position, d'être au complet, toussa. Durant ce temps, les leaders (Roi) de chaque royaume s'adresseront aux joueurs.
Il y a 6 points de contrôle représentés par des localisations familières dans les cités. Les points seront clairement identifiés sur la map pour savoir quel royaume les contrôle, ou s'ils sont prenables ou pas.
Les points seront imprenables sauf si des points de connexions sont pris par les forces d'envahisseurs (comme pour le BG Sang du Tumulus Noir, il faut prendre les premiers points et avancer).
Les défenseurs ne peuvent pas récupérer les points durant cette phase. Prendre un point augmente la durée du timer d'instance de 5 minutes (pour un maximum de 45 donc).
Capturer un point n'est pas fait directement par les joueurs. Un points contrôlé par les défenseurs sera fourni en équipement de siège. Détruire tout l'équipement de siège rendra le point vulnérable. Les attaquants auront alors des PNJs "sapper" qui appraitront et avanceront vers le point. Ce sont des PNJs reconnaissables au halo qui les entoure (Rouge/Bleu) et sont des poseurs de bombe.
Le royaume attaquant doit escorter ce sapper pour s'assurer qu'il arrive au point et le prenne pour leur faction. Le sapper peut être stun, root, snare, et peut être soigné par les joueurs alliés. Si le sapper meurt, un autre spawn et recommence à avancer. Les sappers sont équipés d'une protection majeure.
Ce processus de capture continue tout le long de la phase jusqu'à ce que le royaume attaquant contrôle un des deux points les plus proches des portes du Palais. Une fois un de ces deux points contrôlés, des PNJs arrivent avec des armes de siège et attaquent les portes du Palais. (durant la période de cassage de porte, je pense qu'il est possible de continuer à capturer des points, qui donneront des avantages aux camps les contrôlant dans la phase 3)
Dès que les portes seront cassées, un timer de deux minutes se lancera pour permettre la distribution du butin (QP, toussa). Comme le royaume perdant fera certainement tout son possible pour empêcher le loot du coffre... ils ont un "fun plan" en place pour décourager les joueurs de cette attitude.
PHASE 2 :
- Durée : 30 minutes
- Condition de victoire des attaquants : escorter l'un des Seigneurs alliés aux portes du Palais, ou tuer les Seigneurs ennemis
- Condition de victoire des attaquants : pareil
- Timer de lock : environ 44 heures
Durant cette phase les deux camps verront des Seigneurs rejoindre le champ de bataille (certainement comme sur le screen, les Seigneurs du Collège/Temple pour l'Ordre, et leurs équivalents Destru). Pour les défenseurs, ces Seigneurs sont le seul moyen de récupérer les points perdus durant la phase 1. Les Seigneurs des envahisseurs ne peuvent pas capturer de points.
Après leur apparition, chaque Seigneur va suivre son propre chemin jusqu'aux portes du palais. Ils ignoreront les combats entre les joueurs, mais seront sensibles à toutes les formes de dommage/cc, ainsi qu'aux heals alliés. Un Seigneur attaquant passera simplement sur les points, là où les Seigneur défenseurs s'arrêteront pour les récupérer si contrôlés par l'adversaire. Ils sont équipés de wards Supérieures.
Si deux Seigneurs ennemis se rencontrent, ils commenceront à se foutre sur la gueule jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Au moment où soit un Seigneur atteint les portes du Palais, soit les deux Seigneurs d'un camp sont morts, la QP est terminée et il y a une nouvelle phase de deux minutes pour récupérer les loots dans le coffre. Si jamais le timer arrive à la fin, il y a égalité et les deux camps gagnent des objets en fonction de leur participation, mais pas de coffre (comme si les deux perdaient en fait).
PHASE 3 :
- Durée : 30 minutes
- Condition de victoire de l'attaquant : tuer le Roi adverse
- Condition de victoire du défenseur : pareil
- Timer de lock : environ 68 heures (3 jours et demi)
C'est la phase finale d'une attaque de cité 100% RvR. Selon le camp gagnant la phase 2, le combat se passera à deux endroits :
- Victoire de l'attaquant : dans le palais du Roi
- Victoire du défenseur : à l'entrée de la Cité
Par contre je ne sais pas comment ils déterminent ça si égalité dans la phase 2.
Une fois cette phase atteinte, tous les joueurs seront appelés au côté de leur Roi (TP) et bénéficieront d'une brève période de temps pour reprendre leurs esprits à cause des effets désorientants du TP, ainsi que pour profiter de la phase roleplay de leur Roi. Durant cette fenêtre de temps, chaque Roi choisira aléatoirement 4 joueurs et les désignera ses Champions. Les deux Rois seront immunisés à toute forme de dommage tant que l'un de leurs Champions sera en vie.
Les Champions sont des joueurs qui reçoivent un incroyable pouvoir de leur Roi. En devenant un Champion, on reçoit les aptitudes suivantes :
- L'équivalent de la protection magistrale des monstres de donjon (les adversaires souhaiteront avoir des wards ou... sproutch)
- Des dommages augmentés
- Des heal effectués augmentés
- Un plus grand HP pool
- On ne peut ni garder, ni être gardé
- Dommage réduits quand tapé par des non-Champion
- Heals réduits quand envoyés par des non-Champions
- Reçoit le buff Building Reprisal, qui se stack, après avoir été victime d'un coup critique. Ne peut se déclencher plus d'une fois toutes les 6 secondes. Se stack 10 fois. Je crois qu'il faut les 10 pour lancer la compétence :
- Destruction : Prière à Tchar'Zanek
- Ordre : Petition à l'Empereur
Appelle le Roi allié qui déclenche un méga AoE sur une zone choisie. Fais X dommages immédiatement, puis Y chaque seconde suivante pendant 20 secondes. Utilise toutes les charges de Building Reprisal. (en revanche je ne sais pas si ces charges sont communes ou propres à chacun des 4 Champions d'un camp)
Les Champions seront choisis aléatoirement , mais un de chaque archétype.
De plus, les points ne sont plus capturables pendant cette phase, mais chaque point contrôlé donne un bonus de 2% aux heals/dommages effectués aux joueurs des camps qui les contrôlent.
Une fois que les Champions d'un Royaume meurent, le Roi de ce royaume devient vulnérable aux attaques. Il faut alors le tuer pour gagner. Quand cela arrive, les défenseurs (là je ne sais pas s'ils parlent du royaume perdant ou bien du royaume défenseur dans tous les cas) ne pourront plus release dans la cité et le Roi survivant pourra alors... nettoyer le bordel
Pareil que phase 2, si le timer arrive à la fin il y aura égalité, et chaque camp sera récompensé selon sa participation, de la même manière que le camp vaincu s'il y a un vainqueur avant la fin du timer (pas de coffre).
Et pour répondre à Gotua sur les Champions qui se planqueraient : je vois plutôt le combat final dans une grande salle (le Palais ou l'entrée de la Cité, là où il y a les Statues de joueurs), et donc impossibilité de se planquer vraiment. Kite pourquoi pas, mais on kite pas 20 ans des mecs dans une salle close.