[Actu] Le druide dans cataclysm

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De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm. Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides. Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.



Commençons par un exemple des nouveaux sorts et techniques du druide.

Nouvelles techniques du druide :

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes :

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.

• Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.

• Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.

• Écorce ne pourra plus être dissipé.

• Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.

• Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.

Nouveaux talents et changements les concernant :

• Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.

• Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.

• La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.

• Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.

• Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.

• Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents :

Équilibre
Puissance des sorts
Hâte des sorts
Éclipse

Farouche (félin)
Dégâts en mêlée
Critiques en mêlée
Dégâts des saignements

Farouche (ours)
Réduction des dégâts
Vengeance
Défense sauvage

Restauration
Soins
Méditation
Pondération des soins sur la durée

• Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.

• Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.

• Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.

• Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.



Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires

Moui... Ce sont les changements qui m'inspirent le moins pour l'instant. Je veux dire que je ne me demande pas si je vais pas reroll druide à la sortie de Cata

Un poil déçu quand même.
tres decu meme....le druide EQUI surtout , quasiment aucuns changements...

actuellement en pvp le drood equi est difficile a jouer...aucuns sorts instant , essaim et eclat lunaire sont trop faibles degats pour etre viable en sort instantanés...

le jeu du drood equi en pvp je precise , se limite pour le moment a 2 sorts...longs a incanter

colere et feu stellaire

oui il y a meteores , certe qui dps bien pendant quelques secondes , mais comparé aux autres classes , on dispose reelement que de 2 sorts de degats et qui sont bien trop long a sortir en pvp , couplez ca aux tres faible resistance du drood equi , ca le fait pas trop.

faut que la cible sois devant nous de plus....

bref vraiment decu que les DEV n'aient pas pensé a diversifier et develloper notre panel de sorts...

bref ca changera pas grand chose pour nous , dommage.
__________________
mes dessins :http://metronum.deviantart.com/gallery/
mdr , ouais on va peux etre etre surrabusé avec ca....c'est les dev qui ont bouffé des champignons avant d'attaquer la maj drood...


le jeu pvp d'un drood deviens interessant mais pas en affrontement direct...c'est en jouant sur les hauteurs par exemple (vague tres fun du haut des tours de la forteresse de joug) mais au sol ca deviens lassant tellement les possibilités sont faible ....a si ,ya la fuite ...

dommage , drood c'est tellement funn sur le papier...
Citation :
Publié par Thirin
Hum le nerf du heal, casi rien de nouveau pour le feral à par en ours, je suis carrément déçue là.
Si tu veux garder le moral attends de voir ce qu'ils vont faire pour le pal je sens qu'on va hurler de rire (jaune).
Ce que j'en retiens : rien de nouveau, rien qui change en profondeur les gameplay, et une volonté de "faceroller" la spé feral dps qui avait l'énorme avantage d'être une des plus exigeantes du jeu.

Carrément bof.
Ouark need enfin un tank avec plus de sorts utilisables, je vais me plaire
Mais on perdra de l'aggro (à cause des caract perdues) contre de l'abso (Puissance d'attaque et ce new buff), ça serait donc un des meilleurs tank full absorb
10.000 PA serais-ce atteignable ? Réduc de 2.500 c'est déjà beaucoup sur les boss.
Mouais rien de bien nouveau, je m'attendais à quelque chose de mieux pour le cycle du chouettard. Ok le champi c'est marrant sur le papier, je sais pas ce qu'ils ont fumé avant d'imaginer ça mais bon

Citation :
Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.
L'arbre devra donc tout faire en raid J'espère qu'ils ont pensé à un mode /cocaine /frenzy avant de s'atteler à la tâche.
La barre lune/soleil comme le champignon sont deux emprunts à des jeux concurrents il me semble.
League of legend pour le champignon. Warhammer online pour le gameplay du shaman gobelin.
Citation :
Publié par Prolyxis
La barre lune/soleil comme le champignon sont deux emprunts à des jeux concurrents il me semble.
League of legend pour le champignon. Warhammer online pour le gameplay du shaman gobelin.
Blizzard pique des trucs par-ci par là c'est pas nouveau et tant que c'est bien intégré au jeu why not.

(et le shroom cf mon teemo sort de ce corps, sort en effet probablement de league of legend même si ils ont au moins enlevé le snare)
Ruée rugissante me fait kiffer au plus haut point! Le cassage de sort est clairement ce qu'il manquait à un félin, c'est super que ça arrive! Un cycle d'AoE en ours avec plusieurs boutons, c'est ce qui manquait aussi!
Pas de changements révolutionnaires certes, mais ça me parait normal pour une classe qui était déjà bien conçue. On peaufine le peu de trucs qui n'allaitent pas, c'est siouper!
Ca va pas changer mon gameplay des masses, mais en tank je m'endormirais moins; tanker pour l'instant en druide en héro est... soporifique.

Et l'interrupt en félin je l'attendais, en PvP ça va être terrible, et très utile en PvE. Marre de devoir interrompre avec Estro et de démarrer mon rendement dégressif.
Je trouve le concept de la barre Lune/Soleil très séduisant ! Une druide équi qui doit jouer sur l'équilibre pour maximiser ses dégâts c'est bien trouver
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Le champignon qui explose ça existe au moins depuis BC, à SSC on avait déjà un truc comme ça, et me semble bien l'avoir déjà vu dans une instance vanilla.
Un Dragon worldbosses a aussi ce genre de sorts, il en fait pop pleins et ça tue à mort ce truc, il y a aussi des champignons à Ank'haet l'ancien royaume contre le champi géant, ceux ci aussi sont balèze

Need avoir le champi du dragon worldbosses dans un combat lich king et bonne chance !
Supayr, aucune nouveauté pour le druide restau... ah si, la forme de brocoli devrait être moins automatique "parce qu'il est pas net qu'on perde notre potentiel offensif"...

T'as raison bouffi, on va devenir heal/dps sans changer de spé

Bon ben vu comme ça, mon drood ne sera plus mon main pour cata(strophe)
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