[Devblog] Positions de combat aléatoires ou fixes

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Dans ce cas il vaudrait mieux que l'expérience du joueur pour connaître le type de la carte prime plutôt que de tout indiquer sur l'interface, non ?
L'idée rejoint ce que j'ai posté en commentaire sur le Devblog : définir une sorte de « gaussienne » pour quelques types de placement.
Et l'écart-type pourrait dépendre entre autre du nombre de joueurs présents ou du lieu en question (plus élevé en arène qu'en donjon par exemple).
Je ne joue pas dessus mais j'ais envie de dire :

Merci pour le serveur héroique.

sinon cette phrase me parait bizarre :

Citation :
nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire.
Citation :
Publié par Nied
Enfin une bonne nouvelle !

Pour ceux qui aiment la difficulté et mourir quinze fois avant de réussir un combat : http://rickdangerousflash.free.fr/
Euuuh oui mais non .

Citation :
nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire.
Exact, je ne vois pas comment l'aléatoire peux être "géré", si c'est aléatoire c'est dans le domaine de l'imprevisible ...
Dans l'idée c'est bien mais le soucis c'est qu'il y a pas mal de combats qui serons perdu d'avance ( fauchalak , koalak forestier , ou même imaginez les membre d'une team complètement a l'opposé sur un combat nécessitant des soins )
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http://data.nimages.fr/signiet.gif
Citation :
Publié par Teach
[...]Exact, je ne vois pas comment l'aléatoire peux être "géré", si c'est aléatoire c'est dans le domaine de l'imprevisible ...
Voir la (bonne) proposition de Ligth-Zeus et Lokyev° : une carte pourrait être à moyenne distance et dispersée, les cases étant générées selon ces règles.
L'abu en arène vient davantage, selon-moi, du fait qu'il est possible d'établir une stratégie pour vaincre un boss (disposition, etc.) et de pouvoir toujours la répéter.

Ce n'est donc pas en changeant les positions de départ que ce soucis sera corrigé, mais en déplacement les obstacles sur la carte de manière aléatoire. Chaque combat lancé générerait un nouvel environnement de combat. Le placement demeurerait le même (ou presque, à tout le moins la distance entre les personnages et les adversaires), mais le champ de bataille serait différent. Là il faudrait de la jugeotte pour établir de nouvelles stratégies en fonction de l'environnement, là ça serait ludique.

Cette idée ne serait toutefois applicable qu'en arène, on ne voudrait pas que le monde des 12 tout entier soit mouvant!
Personnellement,je pense qu'ils auraient dut laisser ce système,mais ne pas l'utilisé dans les donjons et en arene,ou que sur les boss de donjons/arène,mais laisser cette difficulté à grobe/fungus et autre,tout en donnant un équilibre a ce systeme(pas du foul cac comme sur le screen,pas du foul dispersé non plus)
Pour répondre sur les obstacles aléatoire en combat :
Il me semble qu'intégrer des éléments interactifs avec le décor pour créer ou modifier des lignes de vue est déjà possible. Nous le voyons déjà avec les arbres sous l'actualisation 2.0 : ils bloquent la vue lorsqu'ils peuvent être récolté mais libère la ligne de vue quand ils sont coupés. La case reste cependant inaccessible.
Il est possible de rendre la case accessible, avec le système du chariot/pierre qui bouge pour libérer le passage (pour les émotes), mais le jeu possède des problèmes lorsqu'un joueur est sur la case ou le chariot est lorsqu'il n'est pas activé (ça tue le joueur). D'ailleurs, je n'ai pas testé le fonctionnement de cette case dans un combat, donc si cela se trouve, je dis n'importe quoi pour la seconde partie. Donc ça me semble réalisable mais seuls certains employés d'Ankama pourront nous dire si c'est possible et si ça vaut le coup.

Nous savons que c'est le temps qui joue sur les repop', mais nous ne savons pas s'il est possible de faire dépop' un élément. D'ailleurs, je ne pense pas car nous avons vu qu'Ankama avait du utiliser des personnages spéciaux pour annihiler les spots de Grozilla et Gramera laissant paraître qu'il ne peuvent pas supprimer un spot sans passer par l'interaction via un joueur. Je doute donc que seuls les joueurs pourront modifier les éléments du décor ce qui supprime alors l'aléatoire apporté par un système de modification de ligne de vue et d'obstacle sur une carte puisque le joueur peut la préparer alors que le but est au contraire, que le joueur subisse ces modifications pour augmenter l'aléatoire.

Mais c'est seulement ce que je peux voir dans le jeu. Seuls certains employés d'Ankama sont aptes à nous répondre si c'est réellement possible puis si ça vaut le coup de la faire.

Sinon, le serveur ne génère pas des cartes. Il en possède juste un grand stock, dont certaines sont lié à la maps et d'autre à toutes les maps. Il en choisi une au hasard mais il ne créer pas des places au moment du lancement du combat, d'après ce que j'ai pu constater.
Citation :
Publié par Aurelesk
Message précédent
Je ne propose pas un système dans lequel les joueurs eux-même modifient la carte, je me suis mal fait comprendre (quoique ça pourrait également être intéressant!). Mon idée consistait à ce qu'au lancement du combat en arène, le serveur aille piger dans une banque de map préalablement sélectionnée pour cette fin. Chacune de ces maps aurait ses particularités. Aussi il pourrait y avoir une "banque" de map pour chacune des salle de l'arène (combat CaC, combat éloigné, etc.).

J'espère que c'est un peu plus clair!
C'est bien de le dire quand un joueur a gaspillé des centaines d'heures de jeu à répertorier les maps à glyphes, les a supprimé car les maps aléatoires foutaient tout en l'air.

MERCI ANKAMA-Bouls.

C'est vraiment agréable de travailler pour rien ><
Citation :
Publié par Elvieux
L'abu en arène vient davantage, selon-moi, du fait qu'il est possible d'établir une stratégie pour vaincre un boss (disposition, etc.) et de pouvoir toujours la répéter.

Facilité quand tu nous tient oui ne changer rien à ce jeu pendant des années à part de le faciliter de plus en plus, déjà qu'il n'y a plus aucuns challenges contre les monstres ...
Citation :
Publié par zooloo
Facilité quand tu nous tient oui ne changer rien à ce jeu pendant des années à part de le faciliter de plus en plus, déjà qu'il n'y a plus aucuns challenges contre les monstres ...
Ça sent quand même vachement le gars qui n'a pas du tout tester les maps aléatoires et qui whine par plaisir sur Ankama pour se faire passer pour un vrai Jolien.

Les maps aléatoires ne rajoutent absolument pas de difficultés aux combats, elles augmentent juste une part de hasard et de chance qui n'a rien à faire dans un combat (si vous en voulez vraiment plus jouez éca unstuff sur le serveur héroïque en solo).

Les seules choses qui rajoutent dans la difficulté en jeu ce sont les équipiers maladroits, ceux qui ne savent absolument pas jouer leur classe et les déconnexions aux tours importants ("Vas y corrup le stp" En attente du joueur Xx-JeDropToo-xX ...)
Et puis aller chercher de la difficulté dans un contenue pvm plus du tout adapté aux joueurs surpuissants c'est un peu capilotracté.
Citation :
Publié par zooloo
Facilité quand tu nous tient oui ne changer rien à ce jeu pendant des années à part de le faciliter de plus en plus, déjà qu'il n'y a plus aucuns challenges contre les monstres ...
j'en ai ras la casquette de cet argument sérieusement.

Le jeux n'est pas rendu plus facile par les développeurs, ce sont les joueurs qui au fur et à mesure contournent les difficultés, d'où l'impression de facilité.

C'est d'ailleurs pour cela que le ougah ( exemple le plus récent je crois ), tout comme sa map, ont été modifiés. De manière à augmenter la difficulté.

Je ne crois pas avoir vu l'inverse de l'exemple précédent,ou même une MAJ facilitant telles ou telles choses dans dofus.

Pour finir je rappel que dofus est un jeux fait de telle façon qu'il est TRES SIMPLE de se fixer sois-meme des challenges. Tu peux ainsi faire varier toi-même la difficulté du jeux, si tu le trouve facile c'est que tu ne va pas chercher bien loin.
Citation :
Publié par Kikako
Voir la (bonne) proposition de Ligth-Zeus et Lokyev° : une carte pourrait être à moyenne distance et dispersée, les cases étant générées selon ces règles.
Je plussoie fortement.

L'aléatoire "actuel" avait de quoi rebuter, c'est vrai que partir pour un gros truc et se retrouver avec toute sa tech qui tombe par terre parce qu'on est en instant cac c'est pas top. Encore plus quand on joue sur un serveur héroique, qui pose le plus de problèmes pour la 2.0.

Mais assurer une certaine distance minimum et maximum pour chaque map en l'insérant dans un type de positionnement fixé donne un nombre de cases plus conséquent à prévoir et gérer, tout en évitant les combats impossibles.

Mais tout cela est bien en PvM. En PvP, je trouve le full aléatoire plus interessant, ça évite les campers comme dit plus haut, et donne sa chance à tout le monde, même si l'aléatoire encore une fois est assez rebutant et agaçant quand la chance tourne.
C'est une bonne chose pour les arènes et les donjons, un peu dommage pour le reste.
Mieux vaut améliorer leur système que s'exposer à la critique de la communauté entière dans quelques temps (ça veut dire que ça approche )

Edit : Autant pour moi, je n'ai pas xp suffisamment en 2.0 pour les tester
Citation :
Publié par Merilith

Mais tout cela est bien en PvM. En PvP, je trouve le full aléatoire plus interessant, ça évite les campers comme dit plus haut, et donne sa chance à tout le monde, même si l'aléatoire encore une fois est assez rebutant et agaçant quand la chance tourne.
En fait cela ne va pas du tout résoudre le problème des campers. Car sur une map a 1X cases l'intérêt de la position de départ est très très minim.

Et pour les grandes maps, je pense ne pas me tromper en disant que les 3/4 des classes ( voir plus ), peuvent facilement dès le premier tour se placer à grande distance de son adversaire, pour éviter le cac.

Par contre un -1/0 avec map aléatoire pour le PvP multi... C'est dmg.
Citation :
Publié par Amertine
C'est une bonne chose pour les arènes et les donjons, un peu dommage pour le reste.
Mieux vaut améliorer leur système que s'exposer à la critique de la communauté entière dans quelques temps (ça veut dire que ça approche )
ça a toujours été ainsi pour les donjons
Citation :
Publié par Bjorn
Vraiment dommage. Un concept très intéressant repoussé aux calendes grecques. C'est une solution beaucoup, beaucoup trop radicale. Revoir le système légèrement, aurait été plus intéressant.

Mais non, c'est "trop dur : (((((" alors on abandonne
Je pense qu'ils n'avaient pas trop le choix avant la migration des serveurs en 2.0 vu le rejet de cette version par pas mal de joueurs pour cette raison entre autres. Ca me paraît le plus sage en attendant que les joueurs s'habituent à la 2.0.
Citation :
Publié par dart-dante
j'en ai ras la casquette de cet argument sérieusement.

Le jeux n'est pas rendu plus facile par les développeurs, ce sont les joueurs qui au fur et à mesure contournent les difficultés, d'où l'impression de facilité.

C'est d'ailleurs pour cela que le ougah ( exemple le plus récent je crois ), tout comme sa map, ont été modifiés. De manière à augmenter la difficulté.
Les challenges, le trousseau , les pvtons, les pdv en plus tous les niveaux , avant pour avoir des centaines de pdv il fallait attendre le niveau 120 .... c'est pas des facilités ça, avant le skeunk c'était koulosse plein de fois puis clef skeunk, trajet jusqu'au donjon skeunk et double capture des fois que la poupée os celui qui a la pierre ...

Bref on verra la 2.0 mais je les vois mal mettre des maps aléatoires car après les gens feront que ouin ouin, et les ouin ouin sont presque toujours gagnants ...
Citation :
Publié par zooloo
Les challenges, le trousseau , les pvtons, les pdv en plus tous les niveaux , avant pour avoir des centaines de pdv il fallait attendre le niveau 120 ....
Les etoiles,les modif de sort BL pour avoir plus de facilité a xp,incarnam,le restart sort/stats...

après,oui,y'a des modif pour renforcer la difficulté,mais ce serait mentir que de dire que l'xp n'est pas plus facile qu'avant.
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