[Devblog] Positions de combat aléatoires ou fixes

Répondre
Partager Rechercher
Une nouvelle qui va faire des heureux :

Citation :
Durant la conception de la version 2.0 nous avons pris la décision d’intégrer en jeu des positions de combat aléatoires sur l’ensemble des cartes du jeu (à l’exception des cartes de donjons).
Ce choix s’inscrivait dans la continuité de l’inversion aléatoire des positions de départ en combat (les cases rouges et bleues étaient déjà inversées aléatoirement depuis de nombreux mois). Il s’agit pour nous d’une façon de varier les situations de jeu et d’inciter les joueurs à construire des équipes et des personnages plus polyvalents, capables de s’adapter à des contextes de combats différents. Savoir s’adapter rapidement à un large panel de situations représente pour nous un réel intérêt tactique et valorise mieux la versatilité des personnages que les situations de combats trop figées.
Nous avions également décidé d’appliquer des positions de combat aléatoires en arène car nous constatons que la majorité des combats y sont plus simples qu’en donjons. Les joueurs choisissent les cartes avec les positions de départ optimales par rapport au monstre qu’ils vont affronter et peuvent généralement se permettre de maximiser leurs capacités à obtenir du butin ou de l’expérience au détriment de la puissance réelle de leur personnage, et cela sans réellement risquer de perdre le combat. Les combats en arène avec des positions de départ fixes manquent généralement de variété et de difficulté, ce qui est plutôt regrettable pour des combats qui devraient être considérés comme des bonus, comme une possibilité de refaire un combat déjà réussi en donjon, mais dans un autre contexte.
Nous continuons de penser qu’il est important pour l’instant d’avoir des plots de départ fixes en donjon afin d’offrir une expérience de jeu maîtrisée et prévisible, mais nous voulons offrir plus de diversité en dehors des donjons.
L’objectif des positions de combat aléatoires était également d’éviter de créer des cartes beaucoup plus intéressantes que d’autres. Dans les combats JCJ (joueurs contre joueurs) comme dans les combats JCM (joueurs contre monstres), certains joueurs avaient tendance à exploiter à outrance les cartes aux positions de départ qui étaient les plus adaptées à la tactique gagnante qu’ils cherchaient à répéter inlassablement et sans variation. Nous comprenons que les joueurs cherchent à maximiser leurs gains et minimiser leurs pertes en utilisant les méthodes de jeu les plus optimales. Mais ce n’est pas une approche de jeu que nous voulons encourager, nous préférons ajouter les contraintes nécessaires qui poussent les joueurs à exploiter toutes les possibilités de leurs personnages, et qui incitent les joueurs à diversifier leurs façons d’aborder les combats.
devblog-placementaleatoire.jpg
Nous avons cependant conscience des problèmes que ce système de positions aléatoires entraîne. Les positions de combat aléatoires ajoutent parfois une part trop importante de hasard dans la détermination de résultat du combat. Nous pensons que cet aspect aléatoire peut être considérablement réduit à l’aide de personnages et de tactiques plus polyvalents. Le jeu encourage actuellement beaucoup trop les équipes et les personnages optimisés pour une situation de combat définie et connue avant que le combat ne se déroule. Les positions de combat aléatoires que nous voulons utiliser s’inscrivent en contradiction avec l’approche actuelle des combats de nombreux joueurs.
Le jeu permet en outre de contourner la difficulté d’un combat en augmentant la puissance de son équipe afin de pouvoir faire face à n’importe quelle situation de jeu. Cette possibilité réduit de façon significative l’intérêt des positions de combat aléatoires, puisqu’elle pousse certains joueurs à ne prendre aucun risque et à utiliser une équipe dont la puissance est dans la majorité des cas plus que suffisante, ce qui réduit la difficulté réelle (et donc l’intérêt) de la majorité des combats.
Nous cherchons progressivement à exploiter en jeu de plus en plus de mécaniques déterministes (dont les résultats peuvent être connus et calculés d’avance), qui sont censées enrichir le potentiel tactique du jeu. L’augmentation de l’influence du hasard dans le résultat d’un combat nous amène donc à reconsidérer notre position vis-à-vis de ce système de positions aléatoires.
Nous avons lu avec attention les retours de la communauté concernant ce système, certains joueurs mentionnaient que seules les positions de départ de type « corps à corps » pouvaient rendre un combat perdu d’avance à cause du hasard. C’est un constat que nous partageons actuellement, mais qui ne sera plus vérifié au fil des extensions du jeu. En effet, nous comptons diversifier dans les prochains contenus, les distances d’engagement maximales et minimales des nouveaux monstres du jeu (avec des monstres très puissants à distance et plus faibles au corps à corps par exemple). Un simple retrait des positions de combat au « corps à corps » ne solutionnera donc pas le problème soulevé.
Nous avons donc décidé dans le prochain patch du 6 avril, de revenir sur un système de positions de combat fixes sur toutes les cartes du jeu et pour tous les combats contre les monstres (les combats JCJ conserveront le système de positions aléatoires).
Nous sommes convaincus de l’intérêt théorique des positions de combats aléatoires, mais nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire avant de réactiver les positions de combats aléatoires.
Source
Hmmm, c'est intéressant tout ça.

Aléatoire = diversification des combats, cassage de la monotonie, des combats trop pré-arrangés, mais c'est vrai que dans certains cas, c'était des match presque perdus d'avance pour certaines équipes. J'espère qu'ils sauront trouver le bon compromis.

Sinon il explique bien en détail tout cela, je n'ai rien de plus à dire.
C'est, je pense, une bonne et une mauvaise idée.

Bonne pour les arènes car il faut avouer que perdre en arène ça doit quand même être très énervant, surtout si c'est à cause d'un manque de chance au départ du placement.

Mauvaise pour les combats PvM qui manquent parfois d'un peu de piment.
Exemple Féca qui squatte map "glyphe".


Attendons de voir ce que le studio proposera par la suite à ce sujet.

Edite : Autant pour moi j'ai mal lu ^^.
Citation :
Publié par ghostsystem
C'est, je pense, une bonne et une mauvaise idée.

Bonne pour les arènes car il faut avouer que perdre en arène ça doit quand même être très énervant, surtout si c'est à cause d'un manque de chance au départ du placement.

Mauvaise pour les combats PvP et PvM qui manquent parfois d'un peu de piment.
Exemple Sacri qui squatte map cac en PvP ou Féca qui squatte map "glyphe" en PvM.


Attendons de voir ce que le studio proposera par la suite à ce sujet.
Dans le sujet, il est clairement dit que les maps aléatoires sont conservées pour les combats pvp.
Citation :
Publié par ghostsystem

Mauvaise pour les combats PvP et PvM qui manquent parfois d'un peu de piment.
Exemple Sacri qui squatte map cac en PvP ou Féca qui squatte map "glyphe" en PvM.
Maps toujours aléatoires pour les combats pvp et les maps aléatoires reviendront en pvm plus tard quand ça sera plus affiné, de ce que j'ai compris.

edit :
Bien que pourris, cette bonne nouvelle et efficace contre cra eau/terre un peu de moule et hop (en plus je joue eca ><) enfin t'façon aléatoire ou pas, il reste extrêmement buzay !!!!!!!!!!
Citation :
Publié par Rallph
Bien que pourris, cette bonne nouvelle et efficace contre cra eau/terre un peu de moule et hop (en plus je joue eca ><) enfin t'façon aléatoire ou pas, il reste extrêmement buzay !!!!!!!!!!
Maj pourris pour toi... puis ici on n'est pas dans un topic a nerf, passe ton chemin la prochaine fois .

Sinon bonne nouvelle, parce-que certains monstres en arène, y'avait comme une hésitation au moment de lancer la capture .
Une des solutions pour ce genre de problème serait de créer des stocks de cartes pour chaque maps. Il y aurait par exemple des catégories alliés proche ou alliés dispersés, ennemis proche ou ennemis dispersés, les deux camps proche ou les deux camps éloigné.s.. par exemple.
Puis on ajoute à chaque maps les types de cartes qui peuvent s'appliquer comme toutes les cartes, seulement les cartes avec des alliés proches ET adversaire dispersé ET les deux camps éloigné après avoir recaler les cartes non applicable (exemple : des plots qui arrivent dans un décor), seulement les cartes avec...

De ce fait, il y a encore de l'aléatoire sur les maps, mais certains auront des cartes plus spécialisés dans un certain type de combat avec des placements plus ou moins propices (sans pourtant passer par l'invincibilité automatique d'une équipe prédéfini pour un combat choisi) permettant concilier un reste d'aléatoire dans le choix des cartes et celui d'un combat restant faisable (évitant ainsi des Ougah au contact si on a bien étudié les cartes de placement de l'arène par exemple).

Mais c'est bien trop évident pour que ça ne soit pas encore appliqué. Du coup soit ça va prendre énormément de temps pour mettre en œuvre ceci, soit ce n'est pas réalisable. Je leur fait quand même confiance, c'est quand même leur jeu et savent comment s'y prendre. C'est juste une mauvaise passe temporaire.
Bonne nouvelle, Ils sont à l'écoute des joueurs et on compris que donner des délais pour ne pas les respecter est inutile.

L'aléatoire sera nécessaire, mais il est en effet mieux de ne rien laisser au hasard pour le passage de tout les serveurs en 2.0
Faut lire l'article du devblog :

Citation :
Nous sommes convaincus de l’intérêt théorique des positions de combats aléatoires, mais nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire avant de réactiver les positions de combats aléatoires.
Ce n'est donc pas définitif (et tant mieux).
Sérieusement déçu, autant je comprend qu'en arène cela puisse énerver un CàC d'entrée avec le Ougah, mais sérieusement les positionnements cassaient bien la monotonie d'un enchainement pour drop ou xp.
Citation :
Publié par Mr-Torture
j'propose la moitié des maps de l'aréne avec placement fixe et l'autre moitié avec placement aléatoire
Pour que tout le monde aille sur celles qui sont fixes ? Peu d'intérêt.

Non, le mieux, c'est ce qui est prévu : gestion de l'aléatoire : map "proches" map "éloignées", map "larges", avec ou sans obstacle entre les monstres et les joueurs, mais avec des cases qui restent aléatoires.
Je trouve l'image illustrant l'article assez énorme

Une très bonne chose à mon avis ce changement depuis le temps qu'on se battait pour que ça change.
Citation :
Publié par Onalith
Sérieusement déçu, autant je comprend qu'en arène cela puisse énerver un CàC d'entrée avec le Ougah, mais sérieusement les positionnements cassaient bien la monotonie d'un enchainement pour drop ou xp.
La même chose.

Le problème, c'est que ça gène que pour certains boss (qui ont été évoqués sur un autre sujet) d'avoir des maps aléatoires.
Trouver un système qui réduit les maps possibles en arène en fonction du niveau du boss?
L'aléatoire n'est pas un si gros problème de toute façon, la puissance et la facilité des classes à soigner bien plus que les dégats subits par la team restera le problème central.
Vraiment dommage. Un concept très intéressant repoussé aux calendes grecques. C'est une solution beaucoup, beaucoup trop radicale. Revoir le système légèrement, aurait été plus intéressant.

Mais non, c'est "trop dur : (((((" alors on abandonne
Tu aurais préféré une situation intermédiaire mise en place semaine après semaine (donc t'imagines les whine déjà) jusqu'à ce que le bon compromis soit trouvé ?

Perso je préfère revenir à une situation viable (bien que monotone) le temps qu'un mécanisme adéquate soit mis en place.
Citation :
Publié par Aurelesk
Une des solutions pour ce genre de problème serait de créer des stocks de cartes pour chaque maps. [...] certains auront des cartes plus spécialisés dans un certain type de combat [...]
J'aime bien mais il faudrait pas mal de dispositions types par carte. Un point très positif serait l'apprentissage des différentes positions valorisant l'anticipation tout en donnant une identité à la carte. Comme sur la 1.29 mais en moins statique.

Sinon, j'avais déjà proposé de faire varier le nombre de cases aléatoires selon le rapport de force. Celle qui tente un acte héroïque a droit à énormément de cases possibles, l'équipe normalement taillée pour le combat aurait le choix entre 12/16 cases, celle qui farme 8 cases voir autant que de joueurs(s).

Cette proposition resterait compatible avec celle d'Aurelesk, il suffirait de déterminer les cases selon des dispositions-types possibles.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés