Devblog : Réponses de Lichen aux questions.

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Publié par Zarach
J'aimerais bien savoir en quoi Dofus "s'éloigne de la vision traditionnelle des vrais MMORPG".
Peut-être ont-ils en tête les jeux de rôles !

Pour les départs faut bien avouer que y'a une part des joueurs qui ont stopés. Toute chose égale par ailleurs.
Citation :
puisque les gueulards restent au final
Quand je vois l'évolution de l'affluence de ce forum je n'en suis pas si sur. D'un autre côté le mode de jeu actuel, où le PVP est devenu plus efficace que le PVM pour évoluer, n'encourage pas le communautarisme, et la fréquentation des forums (un signe qui ne trompe pas, à THL, c'est la proportion de joueurs sans guildes, ou de guildes 'mono-joueur' qui est plus importante qu'il y a un an en tout cas sur mon serveur).
Citation :
Publié par Zarach
J'aimerais bien savoir en quoi Dofus "s'éloigne de la vision traditionnelle des vrais MMORPG". Et entre nous, les MMORPG sont encore à leurs débuts hein, ça fait aller quoi une dizaine d'année (Ultima Online) que le genre se développe vraiment, alors niveau "tradition", je pense pas qu'on y soit encore.

Venant de quelqu'un qui cite Diablo II comme étant un MMORPG, ça me fait doucement rire.
Je pense que déjà, à mon avis "l'éloignement de la vision traditionnelle des vrais MMORPG" viens de ces quelques points :

- Ajout régulier et conséquent de zones à explorer, environs tous les 6 mois. Dofus "out" car plus de 2 ans.

- Ajout d'équipements pour toutes les tranches de lvl. Sur Dofus on à eu un arrivage massif de pano moyen lvl (en dessous de 100). Rien dans la tranche des 140/200.

- Choix de l'équipement. Innéxistant pour les THL qui ont a peu prêt tous la même pano.

- Event régulier et communautaire. Sur Dofus les Event sont la plupart du temps creux et vraiment rare. Je salut quand même le Goultaminator qui été à mon avis le plus conséquent sur Dofus. Malheureusement réservé à l'élite.

- Renforcer, par des fonctions et ajouts, le jeux de groupe. On observe pourtant l'abandon, faute d'optimisation, des combat PvP de groupes, prismes et territoires pour voir arriver massivement le jeux solo et égoïste : traques.

- Faciliter le jeux et la vitesse dont ont parcours celui ci (un comble pour un MMO qui est sensé être une quête de longue alêne) : Dopeuls, challenges etc...

- L'abandon de la création de nouveau emote et tout autres "superflue" pour le côté RP et communication entre les joueurs.

- Abandon de toutes fonction, ajouts pour les joueurs RP.

- Personnalisation des persos nul, se limitant au choix de la classe et leur couleurs. Un comble pour un MMO. Je pensais pourtant que la 2.0 allé arranger ça, mais non. HA si !!! choix de 2 couleurs sup. LOL.

Je pense que la liste n'est pas finie mais sa montre déjà une grosse différence par rapport au MMO présent sur le marché. AG est une jeune entreprise est à le droit de faire des erreurs je ne dis pas le contraire, mais là c'est quand même plus un abandon qu'autre chose. La 2.0 à mobilisé les équipes trop longtemps pour un résultat pas du tout à la hauteur et inaccessible à la plupart de la communauté au détriments de contenue, fonctionnalités et events qui auraient fait vivre le jeux de manière plus sympas et se rapprochant beaucoup plus d'un vrai MMO. Et se n'est pas que mon avis. Même si je sais que ce message va encore m'attirer les foudres de joueurs qui ont toujours raison.
Citation :
- Faciliter le jeux et la vitesse dont ont parcours celui ci (un comble pour un MMO qui est sensé être une quête de longue alêne) : Dopeuls, challenges etc...
Ok pour les autres points mais pas pour ce lui ci. Augmenter la vitesse à laquelle on pex n'est pas nécessairement une mauvaise chose si on vois venir du contenue spé THL et une méthode d'optimisation des personnages non pas basé sur le niveau mais sur le stuff ( forgemagie actuellement).

C'est un choix qui se défend et que je trouve pas spécialement stupide. La quête de longue haleine se poursuis souvent par de la FM exotique et pour en connaitre dans mon entourage certains joueurs auraient préférés pexxer que faire de la forgemagie vu l'aléatoire de la chose.

Accesoirement on monte des mules plus vite xDlol.
Citation :
Publié par Zarach
J'aimerais bien savoir en quoi Dofus "s'éloigne de la vision traditionnelle des vrais MMORPG". Et entre nous, les MMORPG sont encore à leurs débuts hein, ça fait aller quoi une dizaine d'année (Ultima Online) que le genre se développe vraiment, alors niveau "tradition", je pense pas qu'on y soit encore.
Le MMORPG existe depuis à peu près 20 ans et a commencé à se démocratiser il y a une dizaine d'année. Mais une dizaine d'année pour le public et la tranche d'âge cité c'est beaucoup. Internet il y a 10ans c'était quoi ?
10ans dans la domaine de l'informatique c'est très long. Donc si on peut parler de tradition de genre de règles et tout ça.

Et sinon à la base je trouve que Dofus s'en éloigne par son manque d'histoire définit (il y en a une mais le joueur n'est pas assez impliqué dedans)et par son manque d'identification entre le joueur et l'avatar qu'il contrôle (beaucoup de joueurs ont plus d'un compte donc se font leur petite famille et leur petit monde perso, on arrive plus à une version des sim's de combat qu'à un vrai jeux de rôle online) essentiellement.

Citation :
Publié par Zarach
Venant de quelqu'un qui cite Diablo II comme étant un MMORPG, ça me fait doucement rire.
Je n'ai pas cité Diablo comme un MMORPG même si le côte RP est bien plus présent que sur Dofus. En fait j'ai parlé de Diablo dans un autre paragraphe mais tu aimes bien faire des rapprochements pour lancer des petits trolls sympathiques.
Un peu avant j'ai parlé de GTA aussi c'était peu être ça ma référence MMORPG ou peut être Sonic the Hedgehog va savoir !
Au final c'est vachement lolilol comme tu le dis si bien.
Citation :
Publié par Hec Sleg
Ok pour les autres points mais pas pour ce lui ci. Augmenter la vitesse à laquelle on pex n'est pas nécessairement une mauvaise chose si on vois venir du contenue spé THL et une méthode d'optimisation des personnages non pas basé sur le niveau mais sur le stuff ( forgemagie actuellement).

C'est un choix qui se défend et que je trouve pas spécialement stupide. La quête de longue haleine se poursuis souvent par de la FM exotique et pour en connaitre dans mon entourage certains joueurs auraient préférés pexxer que faire de la forgemagie vu l'aléatoire de la chose.

Accesoirement on monte des mules plus vite xDlol.
Il est vrai que se n'est pas le point le plus négatif certes. Il me dérange quand même car a mes débuts, pour xp, je parle de la tranche 1 à 100 surtout, nous formions des groupes et nous partions exterminer du blop, du scara et tout autres créatures. Ajourd'hui la plupart de ces créatures ne sont plus trop inquiété par la présence des aventuriers, hormis pour drop, maintenant c'est go traques/dopeul/dj blop pano xp j'passe mon tour. Ou est la magie du MMO la dedans ???

Une grande majorité des nouveau joueurs lvl 100, maintenant n'ont pas connue autres choses que traques/dopeul/dj blop, c'est vraiment désolant.

Enfin, sa n'empêche pas il est vrai aux autres de procéder autrement. Mais bon, chacun son point de vue. Et il est vrai qu'on en revient au manque de contenue THL si l'on décide de parcourir le jeux en mode "xp à donf."
Citation :
Publié par ChatMellow
Le MMORPG existe depuis à peu près 20 ans et a commencé à se démocratiser il y a une dizaine d'année.
C'est juste pour pinailler sur cette phrase, mais si je la traduis ça veut dire qu'il y a 20 ans il y avait des MMO (en mode texte sûrement) mais qu'ils étaient confidentiels ?
-> En 1990, je t'assure que la notion d'internet était elle-même carrément confidentielle, en France en tout cas, alors les MMO...
Krava, pour te répondre rapidement, les MMO ne sont pas apparus avec internet, il en existait tout un tas avant. Un premier est apparu dans les années 70, et ça c'est pas mal démocratisé en 1980 avec Islands of Kesma.
Ces différents jeux utilisaient un client telnet en tant que serveur.

@Zarach, osef le principe est là
C'était pour dire que internet n'est pas le seul moyen de jouer en réseau, et qu'avant il existait tout de même des jeux qu'on appelle MMO.
Petit article pour expliquer tout ça:c'est ici
Citation :
Publié par Shokuji
Je pense que déjà, à mon avis "l'éloignement de la vision traditionnelle des vrais MMORPG" viens de ces quelques points :
En fait tu aurais plutôt du écrire : "l'éloignement de MA vision de ce que doit être un MMORPG", je t'aurais pas repris, en fait.

Parceque traditionnellement, un MMORPG, c'est un jeu de rôle dans lequel on fait évoluer son personnage dans un univers persistant. Et en ça, ben je m'y retrouve.

Tous les points que tu évoques sont effectivement les points faibles actuels de Dofus, parcequ'ils ont fait un choix que plusieurs joueurs ne valident et ne comprennent pas, mais aller jusqu'à dire que Dofus est un "pseudo-mmo", c'est pousser le bouchon un peu loin.


@ChatMellow : il y a 10 ans, internet, c'était le début du haut débit, je suis désolé, mais c'est encore très récent. Tu dis que le MMO existe depuis 20 ans, es-tu capable de me citer un nom de MMO avant Ultima Online qui va vraiment parler à la plupart des gens ?

Citation :
Publié par ChatMellow
La plupart des MMO [...] Le seul qui a su implanter [...] c'est Diablo
Quand je te lis, je ne peux que comprendre que tu inclus Diablo dans les MMO.
Tu parles de GTA après avoir parlé de Diablo, pas avant, et j'ai trouvé ton rapprochement tellement stupide que je ne l'ai pas relevé, désolé.

@Telusber : telnet est un protocole réseau, pas un "avant-internet".
Explique moi comment utiliser un client en tant que serveur, ça m'intéresse.

Etant donnés les prix pour jouer à ces premiers MMO, je ne crois pas que l'on puisse parler de démocratisation, c'était clairement limité à une élite informaticienne.
J'pense, comme il me semble avoir lu quelque part, que la plupart des non-critiques envers le jeux sont dût à la non connaissance, des joueurs de Dofus, au monde du MMORPG, voir RPG tout cours pour certain. Difficile de faire une comparaison dans ce cas la et donc de voir ou sont les problèmes et les manques pourtant cruellement présent dans le jeux. Après il ne faut pas non plus oublié la cible de joueurs choisie par AG : de plus en plus jeunes, donc le côté simple et abordable par tous. Pourtant c'est contradictoire car le jeux en lui même est très complet voir complexe dans certain de ces aspects.

Pour Zarach : Je n'ai jamais soutenue que Dofus été un pseudo MMO, je soutiens qu'il s'éloigne de se qu'es un MMO on va dire classique. Quand tu lis un truc t'y voie vraiment se que t'as envie d'y voir. Comme pour le post de ChatMellow, apprend à lire ou à comprendre se que tu lis. Tu fais partie des joueurs que je cité, toujours raison et exaspérant. Pas la peine donc de débattre, vu que tu as obligatoirement raison. Bref... inintéressant.
Citation :
Publié par Zarach
il y a 10 ans, internet, c'était le début du haut débit, je suis désolé, mais c'est encore très récent. Tu dis que le MMO existe depuis 20 ans, es-tu capable de me citer un nom de MMO avant Ultima Online qui va vraiment parler à la plupart des gens ?
Donc si tu relis ma phrase j'ai effectivement raison car le MMORPG existe depuis 20ans sur internet et s'est démocratisé il y a 10ans avec l'avènement d'internet et du haut débit.
KDO la prochaine fois tu te documenteras (juste un peu) au lieu d'être si sur de toi et de prendre les messages des autres personnes pour de la merde.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Neverwi...3%A9o,_1991%29
Citation :
Publié par Zarach
Quand je te lis, je ne peux que comprendre que tu inclus Diablo dans les MMO.
Tu parles de GTA après avoir parlé de Diablo, pas avant, et j'ai trouvé ton rapprochement tellement stupide que je ne l'ai pas relevé, désolé.
C'est une vaste blague avoue ?
Tu quotes des mots comme ça et le pire dans tout ça c'est que tu ne lis même pas ce que tu quotes. On parle de MMORPG et tu me quotes un truc sur les MMO (qui est un terme bien plus vaste).
Argument sans valeur, débat orienté et mauvaise foie ... C'est très intéressant de discuter avec toi .
Citation :
Publié par Shokuji
je soutiens qu'il s'éloigne de se qu'es un MMO on va dire classique
C'est marrant mais moi c'est ça qui me plait sur Dofus, c'est pas du tout un MMO classique. Qu'il n'aie pas le même chemin de vie qu'un WOW ou un UO, ça me dérange pas plus que ça, en fait.


@ChatMellow :
Je te prend pas pour de la merde, je te prend pour quelqu'un qui compare un jeu avec d'autres jeux qui n'ont rien à voir ensemble, et je trouve ça stupide.

Alors ouais, t'as raison, y a 20 ans, NWN, 50 joueurs par serveur, premier MMORPG, c'est pertinent de le comparer à Dofus ? (pour rappel, 7 ans de vie pour NWN, on en est à 5 pour Dofus, et je doute fortement que Dofus ferme dans 2 ans, étant donné tous les projets en cours).

Ensuite effectivement je quote les mots pertinents de ta phrase qui permettent de voir que tu lies les jeux de role en ligne massivement multijoueur à Diablo, qui n'en est pas un.

Euh, pardon mais si on parle de MMORPG, pourquoi tu viens parler de Diablo et GTA ? Je suis vraiment limité dans ma tête, désolé, je te suis plus.

Oh, et au passage, j'ai fait en sorte de ne pas écorcher ton nom, je te prierait de bien vouloir faire de même.
Je ne vais pas en faire une fixation mais je suis en total accord avec Zarach, on ne peut pas parler de MMO avant la démocratisation d'internet qui a commencé vers '98/99. Les jeux auxquels vous faites référence se jouaient fort bien en réseau mais certainement pas sur internet, de manière 'massive'. Y avait bien des trucs assez pauvre en mode texte, mais on ne peut pas vraiment comparer (moi le premier truc dont je me souviens c'est Wizardry mais c'était un JdR). De mémoire perso., le MMO ça a commencé avec Ultima Online en effet, c'est avec ce jeu qu'on a commencé à parler de JdR sur internet. Pour remettre dans le contexte, faut se souvenir qu'avant l'ADSL, on payait la connexion à l'heure ou à la minute de téléphone, ou bien on profitait de connections professionnelles *hum*.

@Telusber: Et pour le client telnet, idem, faudra m'expliquer comment on fait, je me souviens encore de la lenteur des sessions telnet pour configurer des pauvres routeurs cisco via des lignes transpac, alors du MMO, même à 2 joueurs, lol

PS: d'ailleurs tout est dit dans l'article qui résume l'histoire du MMO et que tu mets en lien plus haut
Premiers mondes numériques multijoueur

La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD ne sont au départ que de simples interfaces textes permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
En 1984, sur BITNET, un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des nœuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce que les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent à l'École des Mines de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres nœuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX, et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots (personnages non-joueurs) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux7.


Prémices commerciales

En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour. 8


Première génération de MMORPG sur Internet

En 1991, America Online (AOL) lance Neverwinter Nights, le premier MMORPG entièrement graphique9. Bien loin des MUDs avec quelques graphismes et un interface textuel, il repose sur le moteur de jeu Gold Box développé par Strategic Simulations, Inc. pour Pool of Radiance en 1988 et ensuite repris sur une quinzaine de titres, notamment Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades et Pools of Darkness. Ses règles sont donc dérivées de celles de Advanced Dungeons & Dragons et l’univers médiéval-fantastique est celui des Royaumes oubliés. Au lancement du jeu, la connexion est très chère, avec un coût de 6 dollars par heure de jeu. Par la suite, le jeu deviendra gratuit et fera partie des services AOL (restant donc limité aux abonnés). Quand les serveurs ferment, en 1997, il y a 115 000 joueurs abonnés, et aux heures d’affluence plus de 2 000 connexions simultanées, soit une augmentation de 4 000 % par rapport au lancement du jeu en 1991.

En 1996 sort Dark Sun Online: Crimson Sands. SSI, fier de son travail sur Neverwinter Nights pour AOL renouvelle l’expérience, s’appuyant cette fois sur le moteur plus moderne qu’ils ont développé pour Dark Sun: Shattered Lands, Dark Sun: Wake of the Ravager et Al-Qadim: The Genie's Curse. À la base c’est AT&T qui commande le jeu pour concurrencer AOL sur le terrain de Neverwinter Nights mais en cours de route la commande est annulée. Finalement Total Entertainment Network (TEN) prend le relais et sort le jeu. Les serveurs de Crimson Sands ferment finalement en 1998 quand Total Entertainment Network disparaît, racheté par Pogo.com.

Le 27 septembre 1996, 3DO lance Meridian 59. Le jeu, développé par Archetype Interactive, s’inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD et du succès de Neverwinter Nights. Il se distingue de ses prédécesseurs par sa modélisation graphique en 3D avec une vision subjective directement inspirée de Wolfenstein 3D et de Doom. Malgré des graphismes déjà dépassés pour l’époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs qui découvrent directement l’univers virtuel au travers des yeux de leur avatar. On peut y voir une volonté d’immersion. L’ordinateur n’est plus un simple moyen d’accès à un univers virtuel, il devient une fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient son personnage. Dès la bêta publique, initiée en 1995, ce sont plus de 25 000 joueurs qui se retrouvent sur les serveurs de Meridian 59.

Ultima Online (UO) sort le 30 septembre 1997, édité par la société Origin Systems. Il est souvent considéré comme le premier grand succès du MMORPG. Il immerge les joueurs dans l’univers médiéval-fantastique de la série Ultima. Comme dans Dark Sun: Shattered Lands', le monde est représenté à l’aide d’une vue isométrique à la troisième personne. Le succès du jeu est sans précédent puisqu’à son apogée, en 2003, il compte plus de 250 000 joueurs. C’est aussi le premier MMORPG à dépasser 100 000 abonnés payants (Neverwinter Nights en avait autant au lancement de Ultima Online, mais il était devenu gratuit). En juin 2006, il représente encore 1,1 % des parts du marché du MMORPG11.
Le 16 mars 1999, EverQuest est lancé aux États-Unis. Avant la fin de l’année il a dépassé le nombre d’abonné d’Ultima Online, se positionnant ainsi en leader du marché. Développé et édité par Sony Online Entertainment, il marque une étape importante dans l’histoire du MMORPG. Le développement d’EverQuest démarre en 1996 suite au succès de Meridian 59 et The Realm Online, tous deux en 3D. Les elfes, les orques, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d’autres, se côtoient dans un univers médiéval-fantastique très classique. Le succès d’EverQuest réside dans la grandeur du monde en ligne. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le jeu est aussi à la pointe de la technologie avec un moteur 3D performant qui connaîtra par la suite de nombreuses mises à jour. En janvier 2004, le jeu comptait plus de 430 000 abonnés12.


Deuxième génération

Anarchy Online sort le 27 juin 2001 et se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. L'univers de Anarchy Online est particulièrement inspiré des sagas Star Wars et Matrix où les joueurs s’affrontent et bâtissent le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des mini-jeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.


Dsl vu que vous ne recherché pas par vous même.
Source : wikipedia.

La démocratisation d'internet aux dates que tu parle c'est en France, ou l'ont à comme d'habitude entre 5 et 10 ans de retard sur les technologie, surtout à l'époque. Bcp moins maintenant évidement. (quoique pour la vitesse de connexion...)
Je rappel que la connexion payante a la minute ou à l'heure présente en France à l'époque dont tu parle ne l'été pas dans d'autres pays comme les Etats Unis par exemple ou l'illimité été déjà présent.
On est plus trop sur l'article de Lichen là si? Tenter de démontrer que dofus est à la ramasse en terme d'évolution no soucis, mais en comparant avec des vieux jeux qui ne ressemblaient pas à dofus..... Moyen quand même.

D'ailleurs c'est bien parce que dofus est si particulier dans son genre qu'il est difficile de mettre tout le monde d'accord. Des mmos tour par tour avec cinq ans d'existences j'en connais pas perso.
Citation :
Publié par Shokuji
La démocratisation d'internet aux dates que tu parle c'est en France, ou l'ont à comme d'habitude entre 5 et 10 ans de retard sur les technologie, surtout à l'époque. Bcp moins maintenant évidement. (quoique pour la vitesse de connexion...)
Je rappel que la connexion payante a la minute ou à l'heure présente en France à l'époque dont tu parle ne l'été pas dans d'autres pays comme les Etats Unis par exemple ou l'illimité été déjà présent.
Aux dates dont je parle. T'es gentil, les dates je les connais, et ce sont exactement les mêmes que sur celles de ton article.

Après encore une fois, on parle d'un jeu français original au tour par tour. Tu me sors l'historique de ce type de jeu sur 20 ans ?
Dofus a tellement un potentiel a devellopper d'après moi. Même si ca fais bientot 6 mois que je ne me suis pas connecté.

j'imagine même pas au combien de niveau 200 a présent, bonne chance les gars, vous faites pas des ampoules sur le DC hein !

nan mais sérieusement, c'est n'importe quoi, projet sur projet, mais jamais rien n'est continué et finalement jamais rien de stable.

Ankama sors sa maison de disque, tu m'étonnes qu'ils s'en branlent de Dofus !

Ca a fait leurs succès, et a visé les jeunes qui ne dépassent encore jamais le 100, c'est sur que pour eux le contenu est infini ! LOL !
Je suis d'accord je voulais juste redonner à certain les dates historique de l'évolution du MMO.

Justement, je ne trouve pas de MMO comparable à Dofus, tour par tour, et c'est se qui pour l'instant me fait rester.

Zarach : Tu m'exaspère, je te prouve que tu as tord en te démontrant qu'Ultima est loin d'être le premier MMO vu que c'est de ça qu'on parle et tu me sort que "on parle d'un jeu français original au tour par tour. Tu me sors l'historique de ce type de jeu sur 20 ans ?"


[Modéré par phoenix_stealer : trop tard.]
Citation :
Publié par Hec Sleg
D'ailleurs c'est bien parce que dofus est si particulier dans son genre qu'il est difficile de mettre tout le monde d'accord. Des mmos tour par tour avec cinq ans d'existences j'en connais pas perso.
Et c'est pour ça qu'il y a un vrai monopole sur ce type de jeu et que Dofus a pu si facilement se faire une place parmi les grands MMO.

@Shokuji: Laisse tomber il a raison on a tort
[ Lorsqu'un sujet dérape jusqu'à atteindre la définition d'un MMO et son historique, c'est qu'il est temps de le fermer.

Je pense que nous avons fait le tour de cette discussion, et nous pourrons reprendre le débat lors du prochain questionnaire.

ah, car on compare vieux et récent, Dofus > Daoc. ]
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