Perso je pense que le problème des MMOs "hardcores" vient surtout des attentes techniques des joueurs (et critiques spécialisés), qui espéreraient que des jeux de niche aient des graphismes et animations de FPS grand public exploitant la surpuissance des CG récentes tout en permettant à des dizaines de joueurs d'interagir sans lag, des mondes immenses tout en étant désignés à la main (10+ fois la taille d'Everquest à sa sortie est devenu la norme minimum), des interfaces hautement customisables, une tonne de contenu scénarisé dès les bas niveaux (là c'est l'influence de WoW et de ses centaines de quêtes), soient parfaitement jouables à la sortie plutot que nécessitant 3-4 mois pour être débuggés, des classes/templates de personnages ayant tous des dizaines de compétences spéciales nécessitant une énorme quantité de code même pour les rôles les plus simples (comparer le tank old school avec celui des jeux récents), etc...
Enfin en gros, il y a 10 ans, un MMO pouvait être rapidement rentable en fidelisant disons 30 ou 40,000 joueurs, parce que le public était bien moins exigeant (et les capacités techniques limitées de toutes manières pour les graphismes), le budget pouvait être limité et dès lors faire des jeux hardcore gamers only était envisageable.
Maintenant en revanche, vues les attentes du public, le budget nécessaire à les satisfaire est tel qu'un MMO qui voudrait satisfaire techniquement ne peut que viser le grand public, et se WoWifier en conséquence.
Le tournant à mon avis a été Vanguard, jeu qui se voulait à la fois hardcore, avoir un monde immense et être à la pointe des graphismes, dont l'échec a fait réaliser aux éditeurs qu'un tel modèle ne pouvait pas marcher. Faire un jeu de niche n'est intéressant que si on peut le faire avec un budget de niche ; tout comme au cinéma il serait absurde de produire un film gore nécessitant le budget d'un Harry Potter.
Le problème c'est que, contrairement aux amateurs de cinéma de niche, les joueurs de MMOs de niche n'ont pas vraiment intégré cette réalité.
L'exemple d'un jeu comme Darkfall Online vient à l'esprit : même si tout le monde savait ce jeu être une série Z nichissime, produite par une toute petite compagnie et réalisée à un rythme escargotesque lui faisant nécessairement accuser quelques années de retard technique, et malgré quelques réelles prouesses de la part de la petite équipe d'Aventurine (ex : être un des rares jeux capables de supporter du PvP vraiment massif, ce malgré un système de combat de FPS, très intéractif) il ne se trouve pas une critique de ce jeu sans des dizaines de commentaires fustigeant la piètre qualité de ses graphismes et animations "d'un autre âge", le faible nombre de quêtes (logique dans un sandbox pvp), telle ou telle feature qu'ils ont dù abandonner faute de budget, les bugs à la sortie, le monde finalement moins vaste qu'annoncé (ce alors qu'il apparait plutot immense malgré tout), etc...
A l'arrivée la plupart des joueurs (qui ne l'ont pas testé) ont probablement l'idée que ce jeu est une bouse qui mérite les notes iniques qu'il a reçu de certains critiques qui l'ont comparé à l'ensemble des MMOs plutot qu'à l'ensemble des indie games de budget équivalent (encore une fois les critiques JV devraient s'inspirer un peu plus de ceux de cinéma, compare-t-on les truquages de Paranormal Activity avec ceux de 2012 ?).
Maintenant à la question "y'a t'il un avenir pour les MMO hardcores ?", je répondrai "il y en a un si les attentes des joueurs hardcores se mettent à être aussi réalistes que celles d'autres publics de niche". Les catégories où les indies games marchent sont celles où les joueurs ne demandent pas du gros budget. Il ne viendrait pas à l'idée d'un wargamer d'exiger qu'un jeu historique pointu ait les graphismes 3d et le nombre d'options d'Empire Total War ou même de Civilization IV.
Si assez de joueurs acceptaient de revenir à de la 2D à la Ultima Online (ou à de la 3D niveau Everquest + des mondes/contenus de taille raisonnable au départ), on verrait surement fleurir tout plein de MMOs hardcores (difficiles, plutot sandbox, intransigeants sur les systèmes de mort, avec des univers riches et originaux, des systèmes complexes nécessitant une réelle stratégie pour réussir, etc...) qui faits avec un tout petit budget seraient facilement rentables avec quelques milliers de joueurs (d'ailleurs ça existe déjà) ... mais encore faudrait il que les joueurs de MMOs soient prêts à s'en satisfaire et payer pour ça, plutot que de se plaindre du fait que leur Cannibal Holocaust II n'ait pas les moyens d'Asterix aux Jeux Olympiques.
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