Je vais te quote point par point histoire de pas trop m'egarer.
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Salem Pulsifer
Le principe même d'identification demande une conscience de soi car ce principe comprend l'absence d'identification à soi comme corolaire.
C'est UN principe d'identification. Surtout que la notion même de conscience de soi est toute relative. La psychologie pour la psychologie n'a que peu d'interêt a mes yeux. La psychologie appliquée à des fins spécifiques m'est autrement plus interessante.
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Salem Pulsifer
Donc tu prêterais aux jeux une conscience de soi. C'est, en jouant un peu d'ironie, intéressant comme position, mais il va falloir me l'expliciter.
Je ne sais pas ce qui t'as permis de déduire ça dans mon post. Je pose simplement le fait que le jeu est programmé de manière à anticiper certaines actions, attentes, réactions pour créer un effet donné.
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Salem Pulsifer
Ensuite, tu sembles oublier un élément : Ce n'est pas le jeu qui tente de répondre au "besoin du joueur" mais les développeurs du jeu via le jeu. Le jeu ne "fait" rien, il te fait faire des choses et ne fais que répondre.
La tu joue sur les mots. Evidemment que c'est les devs qui font le jeu. Mais jusqu'a preuve du contraire, ils viennent pas chez toi pour t'amuser, c'est bien le jeu qui opère. Quand tu roule dans ta voiture, c'est pas le technicien Renault qui sa cache dans le coffre pour la faire avancer. C'est bien le produit qui repond au besoin, pas ses concepteurs.
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Salem Pulsifer
Le jeu ne joue pas tout seul jusqu'à ce que tu arrives. Le jeu n'existe que parce qu'il y a des joueurs pour y jouer.
Le jeu en tant que jeu n'existe pas tout seul, on est d'accord. Ceci dit, le cas des MMO est un peu à part. Le monde virtuel n'existe pas en tant que jeu si personne n'y joue, mais existe en tant que monde virtuel (je me deconnecte le jour, je me reconnecte la nuit, il s'est bien passé quelque chose en mon absence). Un autre argument en ce sens qui m'avait bcp plu : pendant une journée de maintenance d'Aion, serveur inaccessible pendant prêt de 8h, les Balaurs avaient repris toutes les forteresses de Deltras pendant le lapse de temps (je dis bien repris, pas reinitialisé)
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Salem Pulsifer
De plus, tu fais une dissociation entre le personnage et le jeu, mais le jeu "est" le personnage dans le sens où le personnage fait partie intrinsèque du jeu. Le personnage n'est pas un interface avec le jeu. Le Jeu est une interface avec la logique ludique/gameplay qui est derrière.
Ne t'en deplaise, mais le personnage est bien une interface qui permet au joueur d'agir dans le jeu. Bien entendu, c'est une interface developpée pour aller dans le sens du jeu. Après tout depend de ce que tu entends par jeu. Visiblement, tu distingue la forme du fond (l'apparence du jeu avec le gameplay qui le régit). On place le curseur "Interface" a deux niveaux différents. Ceci dit, je vais appuyer ma theorie par un jeu relativement simple : les echecs.
Dans ta vision (excuse moi si je me trompe), le jeu d'echec est defini simplement par le plateau et l'ensemble des pions qui sont l'interface des regles du jeu d'echec.
Pour moi, l'interface serait plutot l'ensemble des pions. Pourquoi ça me parait plus logique ? parce que c'est bien avec les pions que je vais interagir, et non le support sur lequel ils sont posés. Certes, ce support aura des contraintes sur mes mouvements, mais il n'en restera pas moins que la seule chose qui sera deplacé par ma main sera le pion. Je joue "avec" les pions "sur" un plateau de la même manière que je joue "avec mon perso "dans" un jeu.
Apres, chacun voit midi sa porte, et fondamentalement je ne suis pas sur que mon approche soit meilleure que la tienne, ni moins bonne. Elles sont simplement différentes. Tout est une question de point de vue.
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Salem Pulsifer
Cette logique ludique a été crée par les développeurs pour "répondre" aux besoins des joueurs (dans une logique commerciale mais bon).
En meme temps, ça se saurait si on bossait pour la gloire
.
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Salem Pulsifer
Et d'ailleurs, le fait qu'il y a une "prise" en main d'un jeu (terme qu'on retrouve souvent dans les tests), montre qu'il y a une logique d'action dans les jeux et que celle ci doit "s'apprendre". Dans le projet Natal et consort, il n'y a pas identification, mais il y a rapprochement de la logique ludique vers une logique "réelle", donc une plus grande facilité de la prise en main.
Alors au risque de me repeter, l'identification dans ma façon de voir est un moyen réunissant un ensemble de methode, de la même manière que les mathématiques réunissent multiplication, division, etc... La prise en main peut etre une de ces methodes, même si cela varie grandement d'un peripherique à l'autre. Je vais pas rentrer dans le sujet plus que ça, ça ne ferait que deriver encore un peu plus. Ceci dit, si tu veux en parler via MP, y a pas de problème.
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Salem Pulsifer
Vis-à-vis des personnes qui se penchent et tout cela, je te conseille de regarder comment des joueurs de haut niveau jouent.
Hmmm, Zidane est-il representatif de tous les joueurs de foot Français? Surtout que je ne suis pas sur que ce soit les mieux placer pour parler d'immersion. Puis peut on encore parler de joueur lorsque ça devient une competition à la performance... (faire les 3 huits comme Ensidia sur WoW a chaque nouvelle sortie...) Encore un autre sujet à debattre...
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Salem Pulsifer
Plus il y a "immersion" dans/compréhension de la logique ludique, moins on s'identifie aux jeux et donc plus on le vit en tant que jeu.
Je ne comprends pas bien le sens de ta phrase. Mais si tu insinue que pour s'immerger il faut comprendre les meccanismes qui regissent un jeu, à ce moment j'ai bien peur qu'il y ait énormement de monde qui peine deja a rentrer dans le monde réel...
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Salem Pulsifer
Le problème fondamentale avec ta théorie de l'identification c'est qu'on peut s'en passer pour passer via une analyse proche d'une théorie de la communication :
Le développeur (acteur 1) veut rentrer en contact avec un style de joueurs donnés pour lui fournir tel ou tel expérience ludique. Pour se faire, il crée une logique ludique. Et le joueur rentre ou pas dans la logique ludique pour participer (en même temps que la créer) à l'expérience ludique (donc au jeu lui-même).
Tout ce qui a trait de près ou de loin à la création numérique est englobé par cette theorie, donc bon. Ce n'est pas en disant qu'il me faut 4 roues, un volant et un moteur que je vais savoir faire une voiture.
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Salem Pulsifer
Un oubli important dans ta théorie, c'est qu'il n'y a pas de jeu sans joueur. Ce que tu nies, vu que le jeu tente de répondre aux joueurs, ce qui n'est pas le cas, vu que le joueur et le jeu ne communique pas, car il n'y a pas de jeu sans joueur ni de joueur sans jeu. Donc le joueur, dans son expérience ludique, va entre en contact avec des logiques ludiques précises et va entrer en relation avec elle, pas avec le jeu (vu qu'il est le jeu).
Le jeu n'existe pas avant le joueur, ce qui existe, c'est les logiques ludiques derrière le jeu.
Joue l'ecran eteint, et on verra si le jeu ne communique pas. Pour le reste, je te renvois à mon exemple sur les echecs.