[Actu] « 2009, annus horribilis »

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Publié par RisWaaq
CCP ils se sont quand même pris l'effondrement de l'Islande dans la gueule.
Je sais plus s'ils ont déménagé ou bien s'ils sont restés sur Reykjavik mais ça a pas dû leur faire du bien...
Ils ont crée une succursale à Atlanta et une en Chine, je crois.
Et ils ont moins été touché par la crise car le monde de l'informatique a été touché par les conséquences de la crise, nettement moins par la crise elle-même.
Pour revenir au RP, ca ce limite pas à du "parler paladin" dans une taverne et quelques emotes...

D'ailleurs, j'ai déja visité le ventrilo d'une guilde heavy roleplay sur Age Of Conan et j'ai trouvé cela assé troublant de les entendre parler comme s'ils incarnais leur personnage et ce genre de RP ne m'intéresse pas dutout, je suis pas un acteur après tout.

Par contre, une simple bataille in-game peut être une activitée RP... Même sans le moindre mot prononcé.
Patrouiller une route, pratiquer des formations, chasser, pêcher, etc.

Bien entendu, certains jeux sont plus immersif et ce prêtent donc mieux au RP que d'autres.

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Publié par Olblach
Il faut des MMOs avec des équipes d'animation, même si les anims sont bidons c'est toujours mieux que sans. C'est ce qui faisait que EQ ou T4C étaient magiques, c'était l'interaction avec les GMs. Maintenant les devs ne veulent pas en entendre parler et veulent tout scripter, ce qui fait que souvent les meilleurs MMOs sont des licences (par exemple la version philippine de L2 est excellente à ce qu'il parait).

Même un petit truc comme ça, c'est toujours sympa et entre nous ça ne mange pas de pain


anim.JPG
Les devs de Mortal Online prévois organisé des events gérer par des GM ou eux-mêmes
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Publié par Miragul
Il ne faut pas confondre Role-Playing et JdR. On peut se taper un excellent dungeon-crawling (porte-piège-monstre-trésor) sans y amener une goutte de RP. Le RP est une composante du JDR et il est utile au PJ pour approfondir son personnage et diversifier son jeu et au MJ de s'en servir à la trame du scénario (par un exemple un voleur félon s'est intégré dans une équipe intègre).

Jusqu'a présent dans le MMORPG, je n'ai vu que du RP dans les tavernes ou des events avec 50-100 joueurs qui se pointaient en même temps...Autant dire que même si les GM ont éssayés de personnaliser une aventure, c'est impossible de s'y immerger.

Si l'on parle de JdR, on parle d'un jeu où les personnages sont les héros d'une aventure personnalisée à leurs profils (impossible en MMO) et l'on peut même y ajouter du RP. Si l'on parle de RP uniquement, on peut se contenter à parler des heures dans une taverne en language soutenu et là, les MMORPG regorge d'endroit pour le faire avec une belle barre de chat à votre disposition (et même souvent un tag RP).

Chacun son truc, comme on dit.
Salut!

Pourquoi différencier Role-Playing et JDR? "Role-Playing" veut bien dire jouer un rôle, l'équivalent de JDR, non?

A ce titre un groupe de personnes réunies autour d'une table sous la bienveillance d'un maître du jeu, et non sa férule, mais qui se contenteraient de décrire leurs actions ne feraient pas selon moi du JDR. C'est de la narration. C'est un jeu amusant mais pas un JDR au sens le plus pur du terme. J'ai ainsi fait quelques soirées faussement intitulées "JDR": je me suis amusé comme un petit fou mais je ne jouais pas de rôle, je ne mettais pas les mots de mon personnage dans ma bouche. Je le faisais agir, je le manipulais comme un pantin.

Le vrai JDR, à mon avis, est un un mélange d'improvisation et de théâtre! La satisfaction dans ce genre d'activité doit provenir du cheminement et non de la fin. Personnellement j'y suis très rarement arrivé.

Le plus petit dénominateur commun à toutes ces activités se réclamant du "JDR" reste la liberté d'interaction comme le dit Salem Pulsifer. Et on devrait parler de liberté d'interaction plutôt que de JDR d'ailleurs dans les MMO.

A partir d'un moment l'individu va être bridé dans l'expression de celle-ci par des obstacles matériels et ce quel que soit le support.

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Publié par Miragul
Maintenant, je ne nie pas qu'un univers comme EVE où les joueurs régissent à peu près tout, peut procurer un certains plaisir mais bon, il faut être un personnage important dans le jeu pour infléchir le destin de ce monde, ce n'est pas donné à tout le monde.
C'est surtout ce passage qui m'a fait réagir et m'a incité à poster. En plus du fait que Salem Pulsifer ait cité Warhammer pour le contrôle de zones et EVE pour son économie.

Pourquoi faut-il donc toujours être un personnage important, vouloir infléchir personnellement le destin, voire le destin du monde entier, pour en retirer une satisfaction?

Autant sur un "JDR" de table cela peut sembler jouable (et non logique, grosse nuance) étant donné le nombre de participants, autant sur un MMO je trouve cela complètement à côté de la plaque avec la masse de joueurs concernés. En effet cela revient, et on le voit bien dans beaucoup de jeux, à ce que la rue soit peuplée de super héros copiés/collés juxtaposés les uns à côté des autres . D'où le peu de cohésion et surtout d'interaction sorti de la sacro-sainte guilde qui part raider son t12 et va tuer le boss Z pour la 35ème fois ...

En résumé sur un MMO je souhaite jouer avec tout le monde même si dans les faits je ne vais jamais croiser tel ou tel joueur. Il aura malgré tout une influence sur mon jeu, la plus minime et invisible soit-elle, et je le sais (chose la plus importante). Dans l'exemple du dessus où la guilde part faire son raid l'influence est quasi-nulle.
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Publié par Salem Pulsifer
Désolé de le dire de manière si abrupte, mais sur cette partie là, c'est tout simplement "Non", net et précis, c'est non.
Il n'y a, actuellement, strictement rien de comparable. Je ne vais pas détailler, mais en bref, l'esprit humain n'existe pas sans le corps. On est très loin de l'interfaçage avec la réalité.
C'etait une metaphore, sans doute mal formulée, passons.

Concernant le reste, je me dis à la lecture de ton post que nous n'avons pas la même signification du mot Identification, d'où nos divergences. Tu me sembles avoir une vision plus psychologique, là où je considère l'identification comme un moyen, une technique de mieux appréhender un jeu, quelqu'en soit sa forme. Et l'appel à la memoire comme une sous-technique de l'identification. Enfin bref, il y a tellement de choses a dire la dessus...
Mais d'où vient ce moyen ? Explicite un peu plus, car bon, tu dis, c'est un moyen de plus s'immerger dans le jeu. Mais si c'est un moyen psychologique, on retombe sur la critique que j'ai avancé. Si c'est autre chose, tu crée une théorie à partir de quasiment rien et pour complexifier une situation donc, si on respecte le principe du rasoir d'Okham, on devrait exclure ton explication. On peut se passer du concept d'identification (qui est obscure et vaste) pour expliquer les situations que tu exposes, donc de manière logique, on doit s'en passer.

Surtout si on ajoute quelques éléments : Quand tu parles de l'identification, tu présentes l'exemple du "on se penche quand on joue à un jeu de courses". Et cela tout en rejetant ce que souligne Hraal qui est un fait quasiment reconnu : Au fur et à mesure de l'expérience avec une réalité virtuelle X (le cinéma par exemple), le corps va perdre les habitudes qu'il développe dans la réalité classique, il va y avoir dissociation entre "le jeu" et le "dehors du jeu". Pour étayer mon propos je soulignerai la réaction qu'on eu les gens lorsqu'ils ont assisté à la première projection des frères lumières. Maintenant, qui aurait encore cette réaction face au cinéma ? Il y a donc une habitude qui se développe dans la dissociation entre réel et virtuel.
Maintenant, est ce que cette habitude s'oppose-t-elle à l'immersion ? Je dirai que non, au contraire, elle est la condition sine qua none de l'immersion. C'est parce qu'on se rend compte qu'un jeu est bel et bien un jeu/film qu'on peut profiter pleinement de celui ci. La raison est simple : Car à la place de tenter d'appliquer au jeu/film la même logique qu'on applique en réalité (qui peut se relever bancale car justement, le jeu/film n'est pas la réalité). On va, d'abord, tenter de comprendre la logique qui régit l'univers virtuel en question, puis on va tenter de l'appliquer dans notre interaction avec le jeu.

Donc, c'est avec ces divers arguments que je me permets de dire que 1) l'immersion ne se base pas sur l'identification et même que 2) l'identification s'oppose à l'immersion (en plus d'être un danger fondamental).
En fait, la différence entre ton explication et la mienne, c'est qu'on part de principes opposés : dans ta façon de voir, tu pars du principe que l'identification est une façon qu'a le joueur de s'approprier son personnage, alors que ma vision est plutot une voie developpé par le jeu pour aider le joueur a rentrer dans le monde via son perso. Pour resumer, l'identification est pour toi le fait du joueur et pour moi le fait du jeu. Je sais pas si c'est très clair, mais je vais essayer de developper un peu, même si ça va etre dur ce matin


L'identification ne veut pas necessairement dire "se prendre pour", mais peut egalement vouloir dire "se glisser dans". La difference entre l'un et l'autre, c'est que pour le premier, le joueur s'impregne de son pero, alors que dans le second, c'est le perso qui s'impregne du joueur (je fais abstraction du mix des deux pour simplifier le cheminement).
Dans le second cas, le travail d'identification n'est pas du fait du joueur mais du jeu (comment faire pour toucher le joueur). Là, on fait appel a la memoire, on essaie de remplir "les besoins" du joueur, etc... Et pour ça, ba la jeu utilise l'avatar du joueur (en gros "joueur" utilise "clavier" pour agir sur "perso" et "jeu" utilise "perso" pour agir sur "joueur"). Il satisfait le joueur au travers de son perso. Chaque joueur n'ayant pas les mêmes attentes, les mêmes envies, les mêmes besoins, le perso finit par devenir le reflet de son propriétaire.


Je reviendrais plus en detail plus tard sur le reste de ton post. Mais globalement, le joueur qui joue a un jeu de bagnole avec un volant se penchera encore, le mec qui joue avec une guitare à Guitar hero jouera comme s'il etait vraiment musicien, et je parle pas même pas de la Wii ou du Projet Natal de MS. Y a un veritable role des peripheriques la dedans. Plus on avance dans le temps, et plus l'immersion via le perso sera puissante. On cherche de plus en plus a nous faire "rentrer" dans le jeu, et le nier serait vraiment se masquer la réalité. (apres je ne dis pas que tout le monde y est receptif, apres tout chacun joue comme il en a envie, même si ça nuit a son experience)

PS : desole si je suis pas clair, j'ai fait de mon mieux pour ce matin
Le principe même d'identification demande une conscience de soi car ce principe comprend l'absence d'identification à soi comme corolaire. Donc tu prêterais aux jeux une conscience de soi. C'est, en jouant un peu d'ironie, intéressant comme position, mais il va falloir me l'expliciter.
Ensuite, tu sembles oublier un élément : Ce n'est pas le jeu qui tente de répondre au "besoin du joueur" mais les développeurs du jeu via le jeu. Le jeu ne "fait" rien, il te fait faire des choses et ne fais que répondre. Le jeu ne joue pas tout seul jusqu'à ce que tu arrives. Le jeu n'existe que parce qu'il y a des joueurs pour y jouer.

De plus, tu fais une dissociation entre le personnage et le jeu, mais le jeu "est" le personnage dans le sens où le personnage fait partie intrinsèque du jeu. Le personnage n'est pas un interface avec le jeu. Le Jeu est une interface avec la logique ludique/gameplay qui est derrière.
Cette logique ludique a été crée par les développeurs pour "répondre" aux besoins des joueurs (dans une logique commerciale mais bon). Et d'ailleurs, le fait qu'il y a une "prise" en main d'un jeu (terme qu'on retrouve souvent dans les tests), montre qu'il y a une logique d'action dans les jeux et que celle ci doit "s'apprendre". Dans le projet Natal et consort, il n'y a pas identification, mais il y a rapprochement de la logique ludique vers une logique "réelle", donc une plus grande facilité de la prise en main.
Vis-à-vis des personnes qui se penchent et tout cela, je te conseille de regarder comment des joueurs de haut niveau jouent. Plus il y a "immersion" dans/compréhension de la logique ludique, moins on s'identifie aux jeux et donc plus on le vit en tant que jeu.

Le problème fondamentale avec ta théorie de l'identification c'est qu'on peut s'en passer pour passer via une analyse proche d'une théorie de la communication :
Le développeur (acteur 1) veut rentrer en contact avec un style de joueurs donnés pour lui fournir tel ou tel expérience ludique. Pour se faire, il crée une logique ludique. Et le joueur rentre ou pas dans la logique ludique pour participer (en même temps que la créer) à l'expérience ludique (donc au jeu lui-même).

Un oubli important dans ta théorie, c'est qu'il n'y a pas de jeu sans joueur. Ce que tu nies, vu que le jeu tente de répondre aux joueurs, ce qui n'est pas le cas, vu que le joueur et le jeu ne communique pas, car il n'y a pas de jeu sans joueur ni de joueur sans jeu. Donc le joueur, dans son expérience ludique, va entre en contact avec des logiques ludiques précises et va entrer en relation avec elle, pas avec le jeu (vu qu'il est le jeu).
Le jeu n'existe pas avant le joueur, ce qui existe, c'est les logiques ludiques derrière le jeu.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
...
Le jeu n'existe pas avant le joueur, ce qui existe, c'est les logiques ludiques derrière le jeu.
Actuellement en effet dans les jeux s'il n'y a pas de joueurs il ne se passe rien, le jeu ne fait que répondre aux joueurs, mais on pourrait avoir des jeux dans lesquels le monde virtuel évolue même sans joueur. Dans ce cas là on ne pourrait plus vraiment dire que le joueur est le jeu à mon avis puisque le jeu ne se contente pas de réagir aux actions des joueurs. On pourrait dire que le joueur entre alors vraiment en contact avec le jeu (qui utilise ses propres logiques ludiques ainsi qu'une sorte IA pour se créer et évoluer) et plus uniquement avec les logiques ludiques du jeu, non ?
Non, car le jeu n'est pas le "jeu physique", mais le concept de Jeu.
Pour qu'il y aie jeu, il faut des joueurs. N'importe quel jeu n'existe que parce qu'il est joué.
Le jeu se crée à l'instant où il y a des joueurs. Avant cela, il n'y a pas de jeu.
Même dans le cas d'une IA. Soit on considère que l'IA joue toute seule. Soit qu'elle ne joue pas.
Je vais te quote point par point histoire de pas trop m'egarer.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Le principe même d'identification demande une conscience de soi car ce principe comprend l'absence d'identification à soi comme corolaire.
C'est UN principe d'identification. Surtout que la notion même de conscience de soi est toute relative. La psychologie pour la psychologie n'a que peu d'interêt a mes yeux. La psychologie appliquée à des fins spécifiques m'est autrement plus interessante.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Donc tu prêterais aux jeux une conscience de soi. C'est, en jouant un peu d'ironie, intéressant comme position, mais il va falloir me l'expliciter.
Je ne sais pas ce qui t'as permis de déduire ça dans mon post. Je pose simplement le fait que le jeu est programmé de manière à anticiper certaines actions, attentes, réactions pour créer un effet donné.


Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Ensuite, tu sembles oublier un élément : Ce n'est pas le jeu qui tente de répondre au "besoin du joueur" mais les développeurs du jeu via le jeu. Le jeu ne "fait" rien, il te fait faire des choses et ne fais que répondre.
La tu joue sur les mots. Evidemment que c'est les devs qui font le jeu. Mais jusqu'a preuve du contraire, ils viennent pas chez toi pour t'amuser, c'est bien le jeu qui opère. Quand tu roule dans ta voiture, c'est pas le technicien Renault qui sa cache dans le coffre pour la faire avancer. C'est bien le produit qui repond au besoin, pas ses concepteurs.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Le jeu ne joue pas tout seul jusqu'à ce que tu arrives. Le jeu n'existe que parce qu'il y a des joueurs pour y jouer.
Le jeu en tant que jeu n'existe pas tout seul, on est d'accord. Ceci dit, le cas des MMO est un peu à part. Le monde virtuel n'existe pas en tant que jeu si personne n'y joue, mais existe en tant que monde virtuel (je me deconnecte le jour, je me reconnecte la nuit, il s'est bien passé quelque chose en mon absence). Un autre argument en ce sens qui m'avait bcp plu : pendant une journée de maintenance d'Aion, serveur inaccessible pendant prêt de 8h, les Balaurs avaient repris toutes les forteresses de Deltras pendant le lapse de temps (je dis bien repris, pas reinitialisé)


Citation :
Publié par Salem Pulsifer
De plus, tu fais une dissociation entre le personnage et le jeu, mais le jeu "est" le personnage dans le sens où le personnage fait partie intrinsèque du jeu. Le personnage n'est pas un interface avec le jeu. Le Jeu est une interface avec la logique ludique/gameplay qui est derrière.
Ne t'en deplaise, mais le personnage est bien une interface qui permet au joueur d'agir dans le jeu. Bien entendu, c'est une interface developpée pour aller dans le sens du jeu. Après tout depend de ce que tu entends par jeu. Visiblement, tu distingue la forme du fond (l'apparence du jeu avec le gameplay qui le régit). On place le curseur "Interface" a deux niveaux différents. Ceci dit, je vais appuyer ma theorie par un jeu relativement simple : les echecs.

Dans ta vision (excuse moi si je me trompe), le jeu d'echec est defini simplement par le plateau et l'ensemble des pions qui sont l'interface des regles du jeu d'echec.

Pour moi, l'interface serait plutot l'ensemble des pions. Pourquoi ça me parait plus logique ? parce que c'est bien avec les pions que je vais interagir, et non le support sur lequel ils sont posés. Certes, ce support aura des contraintes sur mes mouvements, mais il n'en restera pas moins que la seule chose qui sera deplacé par ma main sera le pion. Je joue "avec" les pions "sur" un plateau de la même manière que je joue "avec mon perso "dans" un jeu.

Apres, chacun voit midi sa porte, et fondamentalement je ne suis pas sur que mon approche soit meilleure que la tienne, ni moins bonne. Elles sont simplement différentes. Tout est une question de point de vue.


Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Cette logique ludique a été crée par les développeurs pour "répondre" aux besoins des joueurs (dans une logique commerciale mais bon).
En meme temps, ça se saurait si on bossait pour la gloire .

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Et d'ailleurs, le fait qu'il y a une "prise" en main d'un jeu (terme qu'on retrouve souvent dans les tests), montre qu'il y a une logique d'action dans les jeux et que celle ci doit "s'apprendre". Dans le projet Natal et consort, il n'y a pas identification, mais il y a rapprochement de la logique ludique vers une logique "réelle", donc une plus grande facilité de la prise en main.
Alors au risque de me repeter, l'identification dans ma façon de voir est un moyen réunissant un ensemble de methode, de la même manière que les mathématiques réunissent multiplication, division, etc... La prise en main peut etre une de ces methodes, même si cela varie grandement d'un peripherique à l'autre. Je vais pas rentrer dans le sujet plus que ça, ça ne ferait que deriver encore un peu plus. Ceci dit, si tu veux en parler via MP, y a pas de problème.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Vis-à-vis des personnes qui se penchent et tout cela, je te conseille de regarder comment des joueurs de haut niveau jouent.
Hmmm, Zidane est-il representatif de tous les joueurs de foot Français? Surtout que je ne suis pas sur que ce soit les mieux placer pour parler d'immersion. Puis peut on encore parler de joueur lorsque ça devient une competition à la performance... (faire les 3 huits comme Ensidia sur WoW a chaque nouvelle sortie...) Encore un autre sujet à debattre...

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Plus il y a "immersion" dans/compréhension de la logique ludique, moins on s'identifie aux jeux et donc plus on le vit en tant que jeu.
Je ne comprends pas bien le sens de ta phrase. Mais si tu insinue que pour s'immerger il faut comprendre les meccanismes qui regissent un jeu, à ce moment j'ai bien peur qu'il y ait énormement de monde qui peine deja a rentrer dans le monde réel...


Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Le problème fondamentale avec ta théorie de l'identification c'est qu'on peut s'en passer pour passer via une analyse proche d'une théorie de la communication :
Le développeur (acteur 1) veut rentrer en contact avec un style de joueurs donnés pour lui fournir tel ou tel expérience ludique. Pour se faire, il crée une logique ludique. Et le joueur rentre ou pas dans la logique ludique pour participer (en même temps que la créer) à l'expérience ludique (donc au jeu lui-même).

Tout ce qui a trait de près ou de loin à la création numérique est englobé par cette theorie, donc bon. Ce n'est pas en disant qu'il me faut 4 roues, un volant et un moteur que je vais savoir faire une voiture.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Un oubli important dans ta théorie, c'est qu'il n'y a pas de jeu sans joueur. Ce que tu nies, vu que le jeu tente de répondre aux joueurs, ce qui n'est pas le cas, vu que le joueur et le jeu ne communique pas, car il n'y a pas de jeu sans joueur ni de joueur sans jeu. Donc le joueur, dans son expérience ludique, va entre en contact avec des logiques ludiques précises et va entrer en relation avec elle, pas avec le jeu (vu qu'il est le jeu).
Le jeu n'existe pas avant le joueur, ce qui existe, c'est les logiques ludiques derrière le jeu.
Joue l'ecran eteint, et on verra si le jeu ne communique pas. Pour le reste, je te renvois à mon exemple sur les echecs.
Ce n'est pas un principe, c'est le principe. Sans conscience de soi, pas d'identification. Les animaux non scentiant ne s'identifient pas à quoi que ce soit, ils répondent avant tout à des stimuli corporels.

Et tu trouves que je joue sur les mots, mais en même temps, que fait)on depuis plusieurs réponses ?
Ensuite, tu tiens à montrer que le jeu est plus qu'une interface, plus qu'un moyen, tu lui prêtes des intentions, des actions, etc ... En bref, tu poses une base qui contredit l'ensemble de la psychologie, de la sociologie et de l'anthropologie philosophique... Permet moi quand même de mettre en doute tes explications,.

Citation :
Publié par Gaal
Dans ta vision (excuse moi si je me trompe), le jeu d'echec est defini simplement par le plateau et l'ensemble des pions qui sont l'interface des regles du jeu d'echec.

Pour moi, l'interface serait plutot l'ensemble des pions. Pourquoi ça me parait plus logique ? parce que c'est bien avec les pions que je vais interagir, et non le support sur lequel ils sont posés. Certes, ce support aura des contraintes sur mes mouvements, mais il n'en restera pas moins que la seule chose qui sera deplacé par ma main sera le pion. Je joue "avec" les pions "sur" un plateau de la même manière que je joue "avec mon perso "dans" un jeu.

Apres, chacun voit midi sa porte, et fondamentalement je ne suis pas sur que mon approche soit meilleure que la tienne, ni moins bonne. Elles sont simplement différentes. Tout est une question de point de vue.
Quasiment tout se situe ici, en fait, tu es dans l'erreur, sans vouloir t'offenser.
Le jeu d'échec n'est pas plus que des règles qui s'actualisent dans une partie. Ce qui fait que tu joues aux échecs n'est pas le fait que tu bouges les pions, mais que tu bouges les pions/part de pizza/peu importe de telle manière sur un plateau quelconque. Tu bougerais des pièces d'échecs sur un plateau d'échec mais sans les règles des échecs, tu ne jouerais pas aux échecs.
Techniquement, tu peux jouer aux échecs sans plateau, sans pions.

Et tes exemples avec Aion montrent un point : Le fait que les Balaurs aient repris divers points s'est passé durant un down du serveur, donc s'est passé durant l'absence de joueurs. Il n'y a pas eu donc de jeu. Pour aucun joueur, il n'y a eu de jeu. Le jeu ne se tient aucunement à ses composants physiques, elles ne sont que des interfaces pour te connecter à un jeu. Il n'y a de jeu que si quelqu'un se connecte. Le jeu existera de manière potentielle (comme les échecs si personne n'y joue en l'instant t, sur terre).

Et tu confonds, dans mes explications, maîtrise de la logique ludique et performance. Comprendre la logique des échecs, c'est comprendre que pour jouer aux échecs, il faut déplacer des "pions" avec telles règles. Maîtriser les performances du jeu, c'est être Kasparov.

Et ton exemple avec l'écran éteint est qu'il n'y a pas de jeu, car il n'y a pas de respect des règles du jeu.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Sans conscience de soi, pas d'identification. Les animaux non scentiant ne s'identifient pas à quoi que ce soit, ils répondent avant tout à des stimuli corporels.
Juste pour préciser ce point : tu veux dire que l'on ne peut pas s'identifier à quelque chose qui n'a pas de conscience de soi (c'est le sens que je comprends dans ta première phrase), ou que quelque chose qui n'a pas conscience de soi ne peut pas s'identifier à quoi que ce soi (c'est le sens que je comprends dans ta deuxième phrase) ?
Les 2 idées me semblent différentes mais comme ta deuxième phrase a l'air d'être une illustration de l'idée que tu présentes dans la première phrase je comprends pas bien le sens au final.

Autre question, il ne peut pas y avoir une certaine identification avec un personnage à la lecture d'un livre ou quand on regarde un film par exemple ? On dit souvent que l'on s'identifie à un personnage de roman mais c'est peut-être un terme abusif. Et quel est le terme pour dire que l'on a peut partager les émotions d'un personnage fictif ?
J'ai trouvé ça sur le sujet sur un site a priori sérieux (le CNRS) : L'autre en soi : fantasmes d'identification en littérature analyse d'un texte
Citation :
Publié par Lillith82
...
Tu as bien compris, et la seconde partie est là pour souligner que les animaux dont je parle n'ont pas d'identification.

Ensuite, à mes yeux, on ne peut pas poser l'"identification" (qui est, selon moi, un abus de langage) qui est à l'œuvre dans un livre comme celle qu'il peut y avoir dans un jeu vidéo. Et ce pour plusieurs raisons qui sont surtout liés à l'appel de l'imagination :
Dans le livre, le lecteur va devoir faire travailler son imagination pour "créer le monde". A mes yeux, dans la lecture d'un livre, le lecteur est nettement moins passifs qu'on ne pourrait le penser, il va devoir utiliser le texte qu'il a sous les yeux pour se représenter ce dont le texte va parler.
Ce travail est, selon moi, nettement mois présent dans un jeu vidéo voir un film, car la représentation fournie à la personne qui va entrer en interaction avec celui ci est plus importante.
Donc, on pourrait envisager que le partage des émotions que l'on va ressentir vis-à-vis d'un personnage dans un livre est différent car l'apport que le lecteur va apporter est différent.

Le cas d'un film est, à mes yeux, similaire à un jeu vidéo, car il y a surtout un jeu de divers symboles et significations psychologiques (qui sont aussi présents dans le livre, mais à un autre niveau).
Citation :
Publié par wolfen_donkane
Pourquoi WoW a marché et pas les autres? Blizzard avait déjà une pool de joueur énorme. Ils ont lancé leur MMO à une époque idéale, DAoC était sur le déclin et il n'y avait rien d'autres à se mettre sous la dent. Et l'avènement du Haut Débit. Sans parler du contenu PvE gigantesque que propose WoW. On aime ou on aime pas, mais personne ne peu nier la grandeur du contenu de jeu.

WoW a fonctionné parce qu'il a démocratisé le MMO, il l'a rendu accessible, facilité le gameplay, sorti avec un moteur graphique pas gourmand qui tournait sur toutes les bécanes, le talent et l'expérience des devs de Blizzard avec un gros budget comm en prime ça a donné le succès qu'on connait.
C'est le premier MMO pour tout un tas de joueurs.

Rien à voir avec le déclin de DAOC qui comptait à son maximum 300 000 joueurs.

Même en drainant la population de tous les MMO de l'époque ils n'auraient pas atteint ce score.

Je n'aime plus WoW mais son succès est du uniquement à ses qualités.
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