La Genèse d'Aion

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Lors de la GDC européenne, Yongchan Jee (lead designer de Aion) a bien voulu répondre aux questions de l'excellent site 'Gamasutra'. Pour ceux qui ne connaissent pas Gamasutra, il s'agit d'un site professionnel sur le jeu vidéo, traitant de sujets portant principalement sur leur création ou leur commercialisation.

Je ne saurai trop vous encourager à lire cette interview qui, une fois n'est pas coutume, ne pouvait qu'être traduite afin d'être accessible à tous. Elle est un témoignage sans embarras, et avec sincérité, de l'avènement d'un jeu que nous attendons tous avec impatience, mais dont nous n'ignorons pas les quelques lacunes. Elle revient sur les points essentiels comme la conception du monde, des quêtes ou du gameplay, mais aussi les détails méconnues du développement du jeu.

Bonne lecture :

Citation :
Lors d'une discussion à l'occasion de la GDC Europe, Yongchan Jee nous a offert un entretien intriguant au sujet de Aion, le prochain MMO à abonnement par l'éditeur de CoH et Lineage, expliquant les éléments de son design qui en ont fait un hit venu de Corée.

Ce jeu PC, qui affiche déjà un succès honorable sur le marché Coréen et qui prévoit son lancement à l'Ouest pour fin septembre, est le premier titre majeure fait-maison par le QG de NCsoft à Séoul depuis Lineage 2.

Jee expliqua qu'il n'y avait pas eut de MMO phare en Corée du Sud depuis Lineage 2 et World Of Warcraft, et que le gros du marché 'AAA', terme désignant les gros projets de MMO à abonnement, était progressivement en train de stagner dans le pays. A sa place, les jeux plus "casual", basés sur le micro-paiement, devenaient de plus en plus populaire.

Le jeu a cependant subit quelques revers. En 2006, le projet a du repartir d'approchant zéro après l'apparition de problèmes de design/technique qui n'ont pas été spécifiés. Le moral des développeurs en fut grièvement affecté, et à ce stade il ne restait plus beaucoup de temps pour terminer le produit.

Jee révéla également que le nombre de développeurs expérimentés dans l'équipe était en réalité assez mince, et concevoir un design ambitieux s'avéra dès lors être un défi d'autant plus difficile. C'est pourquoi l'équipe décida de se concentrer sur la qualité plutôt que la quantité de 'features' proposé par le jeu. Le design fut ainsi largement influencé par le souhait de proposer nombre d'outil communautaire, ainsi que par le désir de satisfaire autant les joueurs orienté vers un end-game PvP que la masse toujours plus importante de joueurs PvE.

Dès lors, la dynamique de faction fut créé, essayant de répondre à la fois aux exigences des joueurs PvP (qui sont satisfait dès lors qu'il est possible de s'affronter et ne réclament pas un contenu conséquent, mais qui sont d'un autre coté bien moins nombreux) et les joueurs PvE (qui ont besoin de nombreux environnements à explorer et conquérir -- soit beaucoup plus de contenu, mais un marché bien plus large)

Une personnalisation importante était aussi l'un des points clés, et la beauté physique un sérieux dilemme. Le marché Coréen ambitionne de pouvoir jouer des avatar "beaux" selon leurs standards, et ainsi les personnages d'Aion devaient être conçu de manière plus avenante que les personnages de fantasy traditionnelle.

Point intéressant, lorsque Gamasutra demanda à Jee si les personnages de World of Warcraft pouvaient être considérés comme moins beaux et donc moins attractif à jouer, il répondit : "C'est pour ça que les joueurs coréens étaient majoritairement dans l'Alliance." C'est avec l'arrivée des magnifiques Elfes de Sang dans la Horde à l'occasion de l'extension The Burning Crusade, que la popularité de cette faction auprès du marché augmenta du même coup en Corée du Sud.

En ce qui concerne la conception du monde pour Aion, l'équipe décida de créer un MMO à base de zones, en opposition aux mondes parfaitement unifiés à la mode dans les MMOs actuels. Ceci permettait aux développeurs de se concentrer sur la qualité du contenu de zones très spécifiques. Toutefois, le jeu dispose également d'élments persistant puisque le conflit entre faction est le point essentiel du charme du titre.

Le style du jeu à été minutieusement conçu pour offrir aussi bien une grande tension qu'une progression détendue, en offrant une base facile à prendre en main et des contrôles optionnels plus complexes. Le jeu dispose de quêtes solo ou en groupe, les développeurs s'étant efforcé de créer un large montant de quêtes pour Aion.

L'équipe a eut de nombreux problèmes avec les outils de créations au cours du développement, ce qui rendit plus délicat l'élaboration de défis complexes pour les joueurs. Mais après le lancement en Corée, de nombreuses quêtes bien plus complexes et difficiles ont été ajoutées au jeu et celles-ci seront disponible dès le lancement du jeu à l'Ouest.

Jee a aussi raconté qu'en Corée du Sud, certains joueurs n'aiment pas vraiment les quêtes dans les MMOs, celles-ci leur faisant l'impression d'être "comme des devoirs d'école". Pour compenser cela, NCsoft divisa les quêtes entre un petit nombre de missions vitales et un plus grand nombres de quêtes optionnelles.

Un des éléments les plus spécifiques à Aion est sans doute le système de vol, qui est certes jolie au regard mais délicat à contrôler pour certains joueurs.

Les développeurs ont fait le choix de limiter le vol à certaines 'postures' (?) en combat, et le jeu permet de planer pour des raisons stratégiques. Si des joueurs sont toutefois parvenus à abuser de la fonction en Corée, Jee considère qu'il y a plus de points positifs que négatif à l'heure actuel.

Sur l'ensemble, le titre semble susceptible d'une plus grande réussite que la série Lineage, notamment grâce à ses influences mêlant styles occidental et coréen, Jee précisant en guise de conclusion que EverQuest avait définitivement été une influence majeure lors de la création du jeu.
Source : http://www.gamasutra.com/php-bin/new...hp?story=24915
Sympathique interview, cependant j'aurais bien aimé connaitre les spécificités techniques vis à vis des contraintes rencontrées, comme par exemple l'implémentation de l'axe Z... ont-ils été discuter avec les petits gars de CoH ?
Merci Chrome, c'est intéressant de voir les haut et les bas qu'a pu connaitre le développement du jeu.

Et puis ca permet de voir un peu les différences qu'il y a entre le public occidental et celui asiatique.

Par contre quelqu'un a des infos sur le Q/R (celui qui a été filmé sur la scène) des développeurs coréens qui a eu lieu au GC? Savoir quand on pourra avoir la traduction .
Dommages que certaines features qu'ils avaient annoncés au tout début du projet ont disparues suite à leur " restructuration ".

Si je me souviens bien ( ou je l'ai rêvé ahaha ) les joueurs étaient sensés pouvoir créer les forteresses par exemple. Sans oublier de quelques phases gameplay qui ont disparues ( je pense au délire plate forme ). Ils auraient allié le délire plate forme au phase de planage en zone pvp que ça aurait été tellement plus pimenté tant les possibilités d'utiliser le décors durant les combats.....

Enfin on peut esperer qu'ils y repenseront
Très intéressant, non pas qu'il y ait des révélations sur le jeu lui-même, mais sur la façon de penser des développeurs :
- les joueurs PvP sont minoritaires et demandent peu de contenu, les joueurs PvE c'est l'inverse. On a souvent tendance à l'oublier, ça .
- les joueurs coréens ne peuvent pas jouer autre chose que des personnages beaux. Mais dans le fond, n'est-ce pas pareil pour nous, sauf qu'on dit pudiquement "charismatiques" pour ne pas paraître vains ou narcissiques ?

Amusant que Yongchang Jee dise que la tendance actuelle des MMO est de faire des mondes unifiés et non-instanciés. J'avais l'impression exactement inverse, et je tenais Vanguard (un bijou méconnu ) comme le dernier représentant du monde immense, intégralement open et persistant.
Citation :
Publié par Ancalimon
les joueurs coréens ne peuvent pas jouer autre chose que des personnages beaux. Mais dans le fond, n'est-ce pas pareil pour nous, sauf qu'on dit pudiquement "charismatiques" pour ne pas paraître vains ou narcissiques ?
Je pense que c'est pareil pour nous (pas tous mais la plupart), on essaye de faire un personnage que l'on trouve charismatique, qui nous plait et donc que l'on trouve beau.
Citation :
Publié par Ancalimon
....
Je crois que notre notion de beau est très différente de celle des asiatiques surtout.
Ils ont toujours une notion très classique, beaucoup plus harmonieuse de ce qu'est la beauté. Alors que la beauté selon un occidental, elle ne fait plus forcément appel à l'harmonie.

C'est ce qu'il a je pense voulu dire très poliment au sujet de wow...L'ally dans wow fait un peu plus appel aux critères classiques de ce que l'on peut juger être beau. La seule race dans la horde qui répond aux " critères de beauté asiatique " est bel et bien les elfes de sang.
Citation :
aux exigences des joueurs PvP (qui sont satisfait dès lors qu'il est possible de s'affronter et ne réclament pas un contenu conséquent, mais qui sont d'un autre coté bien moins nombreux)
mouarf, il leur faut pas beaucoup, un bac à sable, une grosse népée et un forum, surtout un forum

Sinon si leurs références PvE sont EQ et WoW c'est déjà pas mal, beaucoup mieux que leur référentiel sur la beauté des persos


edit pour en dessous : dans VG ça aurait du être un monde sans chargement et délimitation visible, oui.
Citation :
Publié par Ancalimon
Très intéressant, non pas qu'il y ait des révélations sur le jeu lui-même, mais sur la façon de penser des développeurs :
- les joueurs PvP sont minoritaires et demandent peu de contenu, les joueurs PvE c'est l'inverse,
- les joueurs coréens ne peuvent pas jouer autre chose que des personnages beaux. Mais dans le fond, n'est-ce pas pareil pour nous, sauf qu'on dit pudiquement "charismatiques" pour ne pas paraître vains ou narcissiques ?

Amusant que Yongchang Jee dise que la tendance actuelle des MMO est de faire des mondes unifiés et non-instanciés. J'avais l'impression exactement inverse, et je tenais Vanguard (un bijou méconnu ) comme le dernier représentant du monde immense, intégralement open et persistant.
Attention, Yongchan jee parle d'un monde "seamless", terme intraduisible qui veut dire "sans couture". J'ai justement évité de dire "ouvert" pour ne pas donner lieu a penser que je parlais (que) des instances.

En gros, il veut dire que la modes est aux WoW like au niveau du monde, doit un jeu où on passe de zone en zone de manière fluide, sans chargement. Le meilleur exemple n'est même pas WoW d'ailleurs, mais LotRO en ce domaine, si ce n'est les chargements pour les maisons.

Vanguard était un monde unie mais sans chargement. Je crois que le monde totalement seamless reste un objectif actuellement mais qui implique de nombreuses contraintes techniques.
Citation :
Publié par Bellandy
Sympathique interview, cependant j'aurais bien aimé connaitre les spécificités techniques vis à vis des contraintes rencontrées, comme par exemple l'implémentation de l'axe Z... ont-ils été discuter avec les petits gars de CoH ?
l'axe Z ils auraient du en parler avec les gars de chez Mythic

Sinon ils ont fait un gros plus avec les rifts, malgré qu'ils aient ete nerf au niveau de leur frequence d'apparition depuis la béta (pas l'EU hein , la vraie beta).
Je ne connait pas Vanguard, mais Lineage][, qui est aussi un MMO de NCSoft, propose un monde totalement ouvert, sans chargement ni "zones": il est en effet possible de courir, depuis la zone de départ, jusqu'aux zones les plus éloignées, sans aucun chargement. Ce fonctionnement a le mérite d'augmenter l'aspect "liberté" d'un jeu.

Quand à l'aspect des personnages..... combien d'entre vous vont passer bien plus de 2 minutes sur leur personnage? (les miens, j'ai bien passé une demi-heure sur chacun). Que l'on veuille un personnage "beau", ou tout simplement personnalisé (un personnage moche au possible peut être très marrant aussi), les possibilités d'Aion dans ce domaine sont géniales.
Citation :
Dès lors, la dynamique de faction fut créé, essayant de répondre à la fois aux exigences des joueurs PvP (qui sont satisfait dès lors qu'il est possible de s'affronter et ne réclament pas un contenu conséquent, mais qui sont d'un autre coté bien moins nombreux) et les joueurs PvE (qui ont besoin de nombreux environnements à explorer et conquérir -- soit beaucoup plus de contenu, mais un marché bien plus large)
Ca c'est vrai , c'est pour ca qu il ont pas mal de boulot pour l avenir Ca fait plaisir de voir qu'ils ont conscience que le PVE joue un roll très important dans un MMO

Citation :

Sur l'ensemble, le titre semble susceptible d'une plus grande réussite que la série Lineage, notamment grâce à ses influences mêlant styles occidental et coréen, Jee précisant en guise de conclusion que EverQuest avait définitivement été une influence majeure lors de la création du jeu.
Ca devrait donc etre un bon jeu en HL aussi bien du coté pve que pvp
Citation :
Publié par Ancalimon
- les joueurs coréens ne peuvent pas jouer autre chose que des personnages beaux. Mais dans le fond, n'est-ce pas pareil pour nous, sauf qu'on dit pudiquement "charismatiques" pour ne pas paraître vains ou narcissiques ?
Non je trouve que "charismatique" est le bon terme. Prends l'exemple de WAR, la classe avec le skin qui m'attirait le plus était le maraudeur... un barbare avec des mutations. Puis l'élu... un bourrin muté dans des armures lourdes du chaos.

Un Spawn sera plus charismatique qu'une Wonderwoman
enfin y a charismatique dans le sens qui donne envie de suivre dans toutes les galères et pis charismatique qui donne envie de coucher dans toutes les galères... ah ben non je préfère wonder woman

PS : pis bon charismatique charismatique un peu comme chrome alors ?
Citation :
Jee a aussi raconté qu'en Corée du Sud, certains joueurs n'aiment pas vraiment les quêtes dans les MMOs, celles-ci leur faisant l'impression d'être "comme des devoirs d'école". Pour compenser cela, NCsoft divisa les quêtes entre un petit nombre de missions vitales et un plus grand nombres de quêtes optionnelles.

C'est certain qu'en partant de ce principe, nous ne sommes pas près de voir des quêtes d'un autre type que celui-ci :

Mamie : ouin, ouin, les loups m'ont pris mon panier de pique-nique.
Veux tu me le rapporter ?

Déjà tu as pas l'option : hé, mamie, tiens, je te file 2 pièces de cuivre et tu me lâches avec ton panier.
Ensuite il faut faire un génocide de loups pour trouver le panier.

Bon les loups le mérite, parce que pique le panier à la place de bouffer mamie (là au moins j'aurais pas eu cette quête nulle) faut pas être doué même pour un loup.
Citation :
Publié par Erindhill
C'est certain qu'en partant de ce principe, nous ne sommes pas près de voir des quêtes d'un autre type que celui-ci :

Mamie : ouin, ouin, les loups m'ont pris mon panier de pique-nique.
Veux tu me le rapporter ?

Déjà tu as pas l'option : hé, mamie, tiens, je te file 2 pièces de cuivre et tu me lâches avec ton panier.
Ensuite il faut faire un génocide de loups pour trouver le panier.

Bon les loups le mérite, parce que pique le panier à la place de bouffer mamie (là au moins j'aurais pas eu cette quête nulle) faut pas être doué même pour un loup.
Enorme, je trouve déjà qu'il y a de l'évolution par rapport à certains jeux coréens, on peux voir des quêtes styles war/wow/aoc, c'est déjà pas mal
ensuit le passage sur le faite que ça leurs fait penser à l'école, je vois pas en quoi, ou alors il on carrément un autre système d'apprentissage chez eux.
(j'ai même envi de dire que ça me fait penser à des gens qui n'aime pas du tout lire).
Ah les quêtes... Le soucis des quêtes est qu'elles rendent statique le monde où évolue le joueur finalement... Sauf à faire des zones avec phasing comme certaines régions dans Wow mais cela ne résout pas qu'il m'a toujours été compliqué d'accepter que mon rerrols retuait un vilain pnj que mon main avait déjà tué quelques semaines avant...

Sinon l'article est sympas et confirme ce que je pensais quand aux attentes IG des joueurs PVE ou PVP.
Citation :
Publié par Jehudyel
Dommages que certaines features qu'ils avaient annoncés au tout début du projet ont disparues suite à leur " restructuration ".

Si je me souviens bien ( ou je l'ai rêvé ahaha ) les joueurs étaient sensés pouvoir créer les forteresses par exemple. Sans oublier de quelques phases gameplay qui ont disparues ( je pense au délire plate forme ). Ils auraient allié le délire plate forme au phase de planage en zone pvp que ça aurait été tellement plus pimenté tant les possibilités d'utiliser le décors durant les combats.....

Enfin on peut esperer qu'ils y repenseront
Avec le succès et un peu plus de ressources, ca viendra
Citation :
Publié par Jehudyel
Dommages que certaines features qu'ils avaient annoncés au tout début du projet ont disparues suite à leur " restructuration ".

Si je me souviens bien ( ou je l'ai rêvé ahaha ) les joueurs étaient sensés pouvoir créer les forteresses par exemple. Sans oublier de quelques phases gameplay qui ont disparues ( je pense au délire plate forme ). Ils auraient allié le délire plate forme au phase de planage en zone pvp que ça aurait été tellement plus pimenté tant les possibilités d'utiliser le décors durant les combats.....

Enfin on peut esperer qu'ils y repenseront
Wooo ça date de quand ces annonces? Je n'ai pas connu la version annoncée en 2006, mais en 2007 ça n'existait déjà plus ^^
Bah Mygo , ca date de 2006 et dans une vidéo de l'E3 2006 tu vois la phase de Plate-forme , d'escalade etc pour la forteresse je m'en rappelais plus tiens xD !
L'escalade oui... enfin le mur naturel visuellement pourri de 3 mètres avec des lianes moisies qui ne sert strictement à rien à part à ce que "escalader" serve à qlqchose.

La partie plateforme je ne vois pas de quoi vous parler par contre.
Bah dans la même vidéo avec l'escalade tu aperçois le guerrier ( celui que tu aime avec la tronche que tu veux en armure d'or/bronze ) qui est face à plusieurs plateforme qui bouge aléatoirement et forme une sorte d'escalier à monter .
Bref on pouvait imaginer plusieurs endroits comme ça avec des parties "plate-forme" , bref dans la vidéo tu voix ce passage à la 26-27 ème secondes et sinon tu as une autre partie ou la madame s'amuse à sauter sur des bout de rocher dans une sorte de bâtiment à la 42ème seconde . .
Bouhh you FAILED ! c'est de la qualité Youtube ça alors que notre staffeuh J0L à upload la tout belle dans la section vidéo pas dur à trouver et que j'avais déjà quote quelques part sur un topic .


Edit : mdr pas bête ça , la renommer en Aion version 2.0 et j'suis sur que pas mal de monde serait tombé dans le piège XD ! (un poisson d'avril en prévision à faire avec cette vidéo XD )
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