Comment ça, je fait pas autorité d'emblée ?
Bon ben alors au boulot :
Les traits de race :
Homme : pas de mention du bonus de 5% aux soins reçus, du bonus d'esquive/parade/blocage, et surtout de Force du Moral ! Le reste est déjà très bon pour un Ménestrel mais ce dernier, ça le rend presque déséquilibré et candidat au meilleur choix de race pour Ménestrel. Il manque également la précision suivante : les Hommes peuvent équiper un trait qui donne +20 volonté, oui, mais ils souffrent de -8 à la création.
Quand à Appel du Devoir qui est mentionné, c'est franchement gadget. Le mettre en avant est discutable, j'ai jamais vu un Ménestrel sérieux l'équiper.
Elfes : de la même façon leur trait +20 en Destinée est compensé par un -8 à la création. Ils ont également moins de moral maximum, ce qui est un net désavantage. Le reste est peu intéressant pour un Ménestrel : techniquement c'est un mauvais choix.
On trouve également ici cette phrase : "leurs ménestrels sont capables, dit-on, de redonner de la puissance au combat à leurs compagnons !".
C'est très dangereux de dire ça à un débutant, il va y croire, alors que cette capacité est ridicule et optionnelle.
Hobbits : l'espoir ne se cumule pas avec le reste, c'est complètement inutile. Ils ont un bonus de vitalité, ce qui est à signaler, parce que sinon ils sont vraiment... mais vraiment nuls !
Nains : comme pour les autres, le trait à +20 en Destinée est de pair avec un -8 à la création. Un bonus assez unique est à signaler en régénération de puissance (et de moral, mais c'est moins important) au combat, ce qui est très bien pour un Ménestrel. Pas de mention du trait qui les rend quasi immortels pour 10 secondes.
Ensuite viennent les compétences. Tu choisit de les trier comme le jeu, c'est à dire que c'est incompréhensible. Une catégorie qui comprend du corps à corps, des buffs, du soin et un FD, que veut tu y comprendre !
Pourtant c'est pas si compliqué :
- Un système de balades / hymnes hybride attaque / défense.
- Des compétences de soins.
- Des épopées.
- Des compétences d'attaque plus sérieuses, qui pour la plupart s'optimisent en Discours de Guerre.
- Un dernier ensemble de compétences utilitaires.
C'est là un exemple de 5 catégories pour présenter très thématiquement le Ménestrel, à la place des 7 que tu reprend du jeu, qui mélangent tout et n'importe quoi et qui rendent ton article confus.
Sur les ballades, on ne comprend pas leur principe dans ton article : pourtant c'est vite dis : celles de niveau 1 et 2 font des dégâts et donnent un petit buff temporaire au Ménestrel, celles de niveau 3 ne font pas de dégâts et donnent un buff au groupe.
Sur les Hymnes, attention, celui des Peuples Libres ne diminue pas l'aggro que tu génère avec d'autres compétences de soins !
Sur tout le reste, c'est tellement survolé qu'on ne sais pas du tout comment ça marche. Des compétences nécessitants des traits sont mélangées à des compétences de base, et leur fonctionnement général est esquivé. Le système des épopées, celui du Discours de Guerre et de ses compétences liées, rien n'est précisé.
Les soins sont soit personnels soit de groupe. A lire ça, on se met à douter... on peut soigner quelqu'un d'autre individuellement ? Y en a t-il des instantanés ? Quelles sont leurs différences ? Bref, c'est l'aspect central du Ménestrel, et on a le droit à 8 mots. HUIT MOTS ! Et 5 lignes de blabla ( "Affutes tes cordes, graisses tes instruments..."). Ca énerve pas mal de voir ça. Autant faire que du blabla quoi.
Pourtant, y'en a des choses à dire sur les soins du Ménestrel.
"Tambours :Augmente les dégâts mais aussi le coût en puissance" -> des balades.
"Au final, seuls cinq de nos instruments sont véritablement appropriés en combat, et certains, en fonction de leur origine, seront plus efficace au combat contre certaines créatures : "--> Ils ne changent le type de dégâts que des Echos de Bataille... autant dire que dalle.
"Confiance en soi : augmente votre régénération de puissance au combat, votre volonté, et votre résistance à la peur" ---> Augmenter la régénération de puissance au combat dans une vertu, ça n'existe pas. C'est donc un assez mauvais choix. De plus Bravoure et Justice ne sont pas du tout cité, alors que c'est quand même plus qu'une vague préférence de quelques Ménestrels qui font des choix personnels : ce sont les deux les plus importantes à prendre quasiment sans réflexion. Les autres sont bonnes, mais dépendent du matériel et des buffs dans le groupe : pour atteindre le maximum (600) en Volonté, Destinée et Vitalité - mais aussi pour ne pas le dépasser, ce qui serais du gâchis. C'est donc pas si évident.
"2 traits : temps de recharge d'Attaque du Héraut réduit à 3 secondes" ----> il passe de 10 à 7 secondes de recharge.
Skalde guerrier augmente aussi le malus de Discours de Guerre par pallier de 15% aux soins prodigués à 3 et 4 traits, et les hymnes affectés sont uniquement ceux offensifs (Vala et Mages).
Le bonus de la balade qui augmente les dégâts de lumière passe aussi de 10% à 20% à 4 traits équipé, ce qui est loin d'être négligeable. Le 3 trait réduit les chances de résistance de la cible aux balades et non pas à toutes les attaques (oui c'est nul).
Pour Veilleur, attention, seule l'hymne qui réduit déjà la menace profite de ce bonus de 5%. Les autres Hymnes ne réduisent PAS la menace, et ne se mettent pas à le faire avec ce bonus.
La description des traits : supprime tout, y'a rien à garder. C'est moins long à refaire entièrement à partir de sources complètes que de corriger tant c'est vague et incomplet.
C'est chaud quoi.
Je suis en pause de LotRO depuis deux mois, donc j'ai pu zapper des trucs ou raconter des choses qui ont changées. Je vous laisse éventuellement compléter les erreurs.
Mais bon, à mon avis, vu le manque de contenu ("Soins personnels ou de groupe", bon voilà les soins c'est terminé...) vaut mieux tout refaire. Corriger, ça enlève des erreurs, mais ça n'ajoute pas de valeur. Et là on est au niveau 0 de la valeur.