[Off] v1.28 (nerf Sacri violent)

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On part un jour des forums et on est largué : faut poster moins vite les gens.

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Publié par anotherJack
Comme d'hab' : tu te bases uniquement sur les stats pures, tu ne prends pas en compte les contraintes de portée et de placement. C'est bien cool d'avoir les mêmes stats en deux tours (au prix d'un paquet de vie), sauf qu'à côté de ça il faut encore atteindre les adversaires ; donc ça va si on a des adversaires peu nombreux qui viennent gentiment se coller, encore que même peu nombreux, sous chatis ça signifie qu'on va douiller de manière spectaculaire, mais quand il faut courir après des adversaires dispersés à longue PO, ben bizarrement, on cogne peut-être comme des brutes quand on place un coup, mais les dommages/tour baissent singulièrement. Or ça va encore nous être compliqué par les nouvelles restrictions de PO de nos sorts de placement.
Je te trouve injuste dans ce reproche puisque j'ai déjà de multiples fois soulevé la puissance relative conférée par la portée d'action (que ce soit dans des sujets cra, sacri, eca ou iop notamment) ; cependant, comme tu évoquais la puissance brute des châtiments, je répondais logiquement sur ce point seul (faire une remarque spécifique de proportionnalité de caractéristiques, se faire corriger de bonne foi et ensuite étendre le débat à un autre aspect -celui des portées- est logique, reprocher à l'interlocuteur de ne pas avoir étendu lui-même le débat précédemment l'est moins.

Comme nous sommes à présent d'accord sur la puissance relative des coups sacris lorsque ceux-ci portent, nous pouvons à présent débattre de la question de la possibilité de placer ces mêmes coups.

Citation :
'k, donc on doit placer une coop' + une attirance et au tour suivant faire l'équivalent de deux tours d'épée de iop pour valoir le iop en termes de dégâts, le tout bien sûr avec des contraintes supplémentaires - par ex le placement uniquement en ligne d'attirance là où une épée de iop pourra aller chercher plus loin en diagonale via sa zone - tout en ayant subi assez pour faire les dégâts sus-chiffrés, ce qui signifie que ya intérêt à avoir un bon eni derrière. Bien sûr, on parle d'un cas où on exclut l'avantage de zone sur cibles multiples, sinon va falloir frapper encore beaucoup plus fort pour valoir le iop.
Dans le cas d'un utilisation de coop/attirance, lorsque l'adversaire est à portée de coop, le différentiel "latéral" maximum est équivalent à la valeur PM du sacrieur (transpo de l'adversaire, déplacement pour se mettre en ligne avec l'ancienne position du sacri, attirance), dans le cas du iop, si l'adversaire est à portée d'épée de iop, il est de déplacement en PM du iop +3 (si pas d'obstacle dans la ligne de visée choisie).

Dans ce cas et à titre de précision, les dommages à causer sont équivalents à ceux d'épées de iop en "bord" de zone (-10 à -30%), les dommages d'épée de iop étant de 26 en moyenne (dans la pratique très souvent la valeur atteinte en raison de la formule de calcul) ; si l'on ne se place pas dans les cas de bord de zone, une attirance aurait suffi pour ramener l'adversaire, sachant que dans cet exemple on néglige l'aspect endurance/défense du sacri et iop (représentés par une vie plus importante et des sorts "d'endurance" côté sacri, par un positionnement "protecteur" côté iop et qui sont certes très pertinents mais plus difficilement généralisables).

Je ne pense pas que les bénéfices de l'une ou l'autre approche puissent être si clairement définis qu'ils surpassent naturellement l'autre quelles que soient les circonstances, l'un et l'autre impact étant fondamentalement différents (rapprocher dans un cas en échange d'un positionnement relatif favorisant la frappe, cogner dans l'autre), les résultats étant ensuite fortement dépendants des actions/réactions de l'adversaire (boosts/protections actives/actions de dégagements/sorts de frappe ou d'entrave/etc)

A nouveau, mon intention dans cet exemple n'était pas de "démontrer" une quelconque supériorité de l'une ou de l'autre approche en prenant en compte tous les paramètres mais modestement de répondre à l'aspect "puissance brute" de coop que tu avais évoqué ; il est facile de déterminer en effet qu'à équipement PM/PO équivalent, un adversaire pouvant être touché par une épée de iop pourra toujours être coopéré. Il est rare que je fasse des démonstrations dans mes exemples en raison de la complexité de modélisation que cela représente (les variables restant bien plus nombreuses que celles du seul positionnement relatif), il s'agit ne général plutôt d'éléments factuels devant servir de "nourriture" au débat.

Le cas des cibles multiples est ainsi un autre exemple de comportement hautement dépendant non seulement des positionnements relatifs initiaux mais aussi des comportements adverses et des sorts actifs (comme nous en avons discuté par exemple en fonction des sorts de vol de vie sacri, absorption étant plus souple dans l'absolu que dissolution, ce dernier trouvant son intérêt dans sa zone "uniquement" par rapport à absorption).

Citation :
Avant la 1.27 je jouais systématiquement dernier en PVM. C'était pas un problème, une coop' longue portée, je rattrapais le rush, et avec la puni 1.26, je pouvais être efficace dès le premier tour. Arrive la 1.27, je gagne l'ini, je perd sur la puni, mais je compense avec des chatis opérationnels très rapidement, et je suis toujours aussi vite au front. Donc le jeu reste rapide. Arrive la bêta 1.28 : coop' réduite, donc montée au front plus lente, puni toujours aussi lente, perte de l'init, et montée en puissance des chatis plus lente également. Ça veut dire quoi, que je vais me retrouver comme avant mon lvl 54, à trainasser à l'arrière du groupe, et à constater que quand j'arrive au front, bah soit je frappe pas encore assez pour valoir mes alliés, soit ya de toute façon plus rien à nettoyer ? perso, un gameplay où je me fais chier, c'est bel et bien un problème en PVM.
De ce que je connais des PVM multi, il est rare (face à des adversaires "corrects" relativement au groupe) de ne pas consacrer un tour à des boosts divers, voire un second à des attaques longue distance plutôt qu'à un rush, les classes bénéficiant "naturellement" du corps-à-corps face à un adversaire "correct" étant plutôt rares (la logique du rush s'apparente d'avantage pour moi à du farming, où le résultat du combat est déjà clair avant même que le combat commence et où seul le temps d'exécution importe -tout le monde au CAC et on bourrine-) ; même dans ce cas, les complémentarités de classes existent en matière de positionnement également (rien n'empêche un panda de lancer le sacri, le iop/xe/feca de bondir pour se faire ensuite transposer, le sram/iop/cra de pousser le sacri, voire n'importe qui de le "libérer" etc).

Comme je l'évoquais, l'initiative n'a pas d'impact sur les PM/PO : il détermine seulement quand jouent les intervenants au cours d'un même tour de jeu (c'est-à-dire dans l'abstraction qu'est un jeu au tour par tour, de manière séquentielle mais instantanée). Dans ce contexte, jouer en dernier en PVM (à moins que tous les adversaires ne soient tués auparavant) permet au contraire de bénéficier de tous les boosts/effets des sorts alliés dès son premier tour de jeu et le choix de l'ordre d'initiative au sein d'une équipe de favoriser les intervenants dont les actions sont les plus bénéfiques au reste du groupe ou a la stratégie d'équipe dans son ensemble (positionnement, effet global, etc).

j'ai donc beaucoup de mal à voir en quoi une initiative faible (dans le cadre développé ci-dessus, c'est-à-dire hors farming) est autre chose qu'une impression subjective de lenteur, démentie par les bénéfices associés à un jeu après les actions alliées (se balancer au milieu du groupe adverse bénéficiant par exemple et notamment plus du fait d'avoir des PAS d'un eni/xe, un bouclier feca, un boost dommages d'un allié ou un positionnement relatif plus favorable que de "commencer premier"). A nouveau, d'autres paramètres existent que le seul "aller au CAC et cogner" dans le rôle d'un sacrieur (sacrifier son équipe/positionner/soutenir offensivement ou défensivement) et je trouve que c'est plutôt toi qui le réduit à son seul rôle de "je fonce et je cogne" (le sacrifice étant un bon moyen d'être proche des adversaires/de se placer pour un coût de 2 PA en général) sans évoquer les impacts réels d'un jeu d'équipe ; lorsqu'on estime avantageux de faire jouer le sacrieur en premier/dans le début de tour, il ne tient qu'à l'équipe de s'équiper en conséquence/de commencer le combat sans être pleinement soignés pour favoriser l'initiative du sacrieur.

Citation :
Tu évacues un problème lié à l'avantage de la portée : des sorts de vol de vie au cac ou très exposé, c'est pas exactement la même puissance qu'un sort de vol de vie longue distance, même moins puissant. Voler 13 à 24 quand on est exposé à des sorts type ronce/pilou et voler 23 à 27 quand on est exposé au cac, ça n'a pas du tout les mêmes implications stratégiques. Qui plus est si pour bénéficier d'un vol de vie conséquent il faut passer par des chatis qui décuplent les dommages subis.
Je n'évacue pas la question des portées, je vois le verre à moitié plein quand tu le vois à moitié vide : un sort de vol de vie a des caractéristiques "brutes" (faciles à mesurer/comparer), des caractéristiques "réelles" (conditionnées par les statistiques/effets de démultiplication), des contraintes (représentées essentiellement par des portées/zone d'effets/coût en PA/nombre de lancers) et des synergies potentielles avec le reste du jeu de la classe (ou pas).

La situation n'est pas "le sacrieur doit aller au CAC et s'exposer pour utiliser ses sorts de vol de vie", c'est plutôt le sacrieur doit s'exposer de toutes manières et aller au CAC pour jouer un rôle offensif et doit se prendre des coups pour augmenter sa puissance ; dans ce cadre, disposer de vols de vie (quelles que soient leurs caractéristiques de portée) est un avantage en termes d'endurance ; il est clair que le sacrieur ne va pas pouvoir "absorber" à la cra mais il n'a pas non plus exactement le même mode de jeu ; de même un cra disposant de dissolution aurait des difficultés à l'employer puisque très peu synergique avec le reste de son mode de jeu. Dans le cadre du jeu sacri vu dans sa globalité donc, ses sorts de vol de vie sont très performants, d'où ma constatation.

Citation :
'k, ben désolé mais "transpo-coop plus équilibrés qu'avant" par exemple, spa du tout le ressenti que je tire de ces forums. J'étais pour une réduc de PO mesurée, mais 8 PO j'estimais que c'était du foutage de gueule, et que ça transformerait les sacris en poutchs à enus, la modif est appliquée - avec en plus un repassage à 4 PA pour faire bon poids - et ô surprise, qu'est-ce qui se passe ? les sacris sont transformés en poutchs à enus. À côté de ça, les implications de cette réduction en PVM sont énormes, non, désolé, je trouve pas ça "plus équilibré qu'avant", et je trouve pas que ce soit ce qui ressorte des forums. Le plus drôle - oopah - dans l'histoire, c'est qu'une bonne partie des problèmes de transpo-coop étaient liés à la mise en place du tacle via ladite combo, tacle qui lui va être révisé plus tard - nécessitant donc de nous ré-upper à ce moment-là - et à la puni dont le principe actuel reste franchement bancal.
Même dans ce fil de discussion, divers intervenants (minoritaires par rapport aux plaintes, mais c'est un peu toujours le cas suite à une modification) ont souligné que le sacrieur réussissait à aller au CAC, simplement de manière moins facile qu'auparavant en termes de positionnements relatifs (pas en se collant au bord de carte où que soit l'adversaire par exemple) tant qu'ils n'étaient pas face à une classe à retrait de PO, ces derniers posant réellement d'énormes difficultés.

La situation antérieure (souci repris dans d'innombrables post cras/sadis/enus/...) était que quelles que soient leurs actions, le sacrieur pouvait arriver à leur contact et les bloquer pour certains, les cogner pour les autres en un tour. L'objectif de la modification semblait donc de limiter cette possibilité et semblait y parvenir correctement.

Alors oui, de mon point de vue, cette modification est "plus équilibrée" qu'avant (et non pas nécessairement "équilibrée" par elle-même, les valeurs exactes devant être trouvées par tests et non par simple théorie) et le principe donc de la limitation de PO de base semble aller dans le bon sens (tu auras remarqué que je ne me suis jamais prononcé sur les valeurs exactes que devait avoir cette "portée de base"), je trouve donc ton jugement porté sur mon intervention incorrect d'autant que j'étais aussi de ceux qui se sont prononcés contre une ligne de vue à coop/transpo, preuve s'il en est que je recherche avant tout un équilibre et non un nerf pour le nerf ; je comprends que tu sois sensible aux remarques sur la classe sacri et que tu puisses être sur la défensive face à certaines interventions montrant plus une volonté de vengeance de certains mais mes interventions ne me semblent pas devoir être rapprochées des leurs.

Citation :
S't'exact, sauf qu'en l'occurence, j'ai davantage de bénéfices à retirer à monter une nouvelle maîtrise qu'à monter un châtiment. Les cas où les chatis sont réellement devenu rentables sont devenus *trop* circonstanciés en regard de la puissance gagnée. Quant à lancer plusieurs châtis …
Comme je l'ai déjà dit, les valeurs exactes (tant des avantages que des inconvénients des châtiments) sont le coeur d'un équilibrage, les principes qui me semblent sains étant les suivants (sans que cela contraigne en quoi que ce soit les valeurs numériques de ces différents aspects) : un châtiment doit avoir un effet bénéfique sur la puissance de frappe afin de permettre un jeu DD au sacri ; ces effets doivent être puissants pour prendre en compte le caractère contraignant de leur acquisition ; un châtiment doit comprendre une contrepartie (typiquement au niveau de la vie du sacrieur) pour deux raisons essentielles : éviter que le cumul de plusieurs châtiments soit toujours plus avantageux que le lancement d'un seul et éviter que le jeu sans châtiment n'aie aucun avantage (optique des sacrieurs +dommages ou aspect défensif du sacrieur) ; la nature du châtiment doit permettre une gestion tactique de celui-ci par le sacrieur d'une part, par l'adversaire d'autre part ; le châtiment ne doit pas être un choix automatique qu'elles que soient les circonstances mais doit tenir compte des synergies possibles au sein des sorts sacrieurs. Je pense que ces lignes directrices sont suffisamment saines pour permettre des châtiments
équilibrés et suffisamment ouvertes pour donner lieu à des systèmes très divers et c'est pourquoi j'envisage souvent l'impact des châtiments relativement à elles.

Citation :
Ben ça fait partie de ce qui me saoule vraiment : je faisais aussi partie de ceux qui avant la fin de la bêta 1.27 décriaient les nouveaux chatis, savaient pertinemment qu'on avait été uppés, prédisaient un nerf à venir, et qui trouvaient que 16 PO tombés du ciel sans demander, pour transpo/coop, c'était too much. Malgré ça ils ont été laissés tels quels. Par ailleurs ça fait 1 an que j'essaie de faire comprendre que le système de tacle va nous pousser à des nerfs idiots comme il l'a déjà fait, bilan des courses on se prend un nerf hallucinant (PO divisée par deux + augmentation de PA c'est du quasi jamais vu + chatis useless les 3/4 du temps, "circonstanciés" comme tu dis) pour pas avoir été écoutés à temps. C'est pareil pour tout, le up osa, combien on était à voir venir gros comme une maison les osas comme classe dominante en 1vs1 ? Franchement, je commence à en avoir ras le *ul de juste pouvoir dire "on vous l'avait bien dit" une fois que le truc nous a pété à la gueule.
J'espère également qu'une plus grande réactivité du studio aux soucis constatés en jeu mais aussi un processus de réflexion plus global nourri notamment par les retours des posteurs permettra de sortir de ce cycle infernal ; je pense simplement que faire preuve de modération (dans un sens et dans l'autre) permettra de mieux cerner les équilibres/déséquilibres que d'employer la seule méthode confrontationnelle entre arguments (même si cette approche est aussi valide et parfois nécessaire). Reste à tester les nouvelles modifications en beta pour voir de quoi il retourne.
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