[Actu] La Genèse du système Nemesis (MàJ : 20 juin 2009)

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Cette actualité a été publiée le 18/6/2009 à 22:09 par Zekkangel sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Rany Mosiondz, designer en chef de Champions Online, nous parle du système Nemesis. Cet article est composé de trois parties. Dans la première, il nous explique la naissance de cette idée et comment elle a évolué pour arriver à ce que nous connaissons aujourd'hui.


Mise à Jour

Cette actualité a été publiée le 20/6/2009 à 14:36 par Zekkangel sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Voici la deuxième partie de l'article sur le Nemesis, celle-ci a été rédigée par Shannon Posniewski, Directeur de programmation de jeux. Cette fois on nous explique les difficultés techniques que pose le système Nemesis.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à ces informations.
Dans un jeu parfait de super-héros, on se verrait attribuer un PJ adverse comme Némésis à la création de son personnage. Vilain ou héros, l'idée serait de pouvoir être informé (de manière discrète) que sa Némésis est en train de faire une mission et de pouvoir le rejoindre dans la mission, mais de l'autre côté.

Si la Némésis d'un joueur reste trop longtemps déconnecté ou ne vient pas interagir avec lui, il est alors affilié au pool d'une Némésis plus puissante, qui ne fait alors que ça et qui nécessite alors le groupage de tous ses Némésis pour la vaincre.

Exemple dans la pratique :
Je crée Spiderman et on me dit que Bouffon Vert est ma Némésis. Je vais donc embêter Bouffon Vert quand il fait des missions en me glissant parmi les NPC et Bouffon Vert fera de même. Maintenant, Bouffon Vert arrête son abonnement, je me retrouve sans Némésis. Il s'avère que The Joker est trop fort pour Batman, qui n'arrive jamais à terminer ses missions quand ce psychopathe se pointe. Le jeu me réassigne automatiquement comme Némésis du Joker, qui aura donc Batman et Spiderman à affronter ensemble, ce qui lui donnera 2 fois plus de boulots (si les 2 font des missions de leur côté) ou alors 2 fois plus de fil à retordre en combat direct, si les 2 s'associent dans une même mission...
Et ainsi de suite...

Là, à lire l'interview de Cryptic, on a juste la désagréable impression que ce sera une storyline supplémentaire de NPC et c'est tout . En gros, la story arc des Kheldiens où les quantiques se divisaient en plusieurs classes dans COH, mais pour tout le monde et avec plusieurs Némésis différentes, mais malheureusement en nombre fini (contrairement à un éventuel système comme évoqué plus haut).
Sauf que tout le monde a les mêmes missions, donc faire ta mission avec un PJ qui vient t'embêter puis venir l'embêter quand il fera exactement la même mission c'est un peu contre-productif. D'autant que pour l'instant CO est basé uniquement sur des gentils héros jouables comme l'était CoH avant la sortie de CoV. Le PvP reste consensuel avec les HERO Games.

Par contre si un jour une extension "Villains Online" voit le jour, ton idée peut être sympathique à mettre en oeuvre, avec la possibilité de choisir de jouer un personnage parmi les Nemesis déjà créées par les joueurs ou un vilain tout neuf qui se créera sa propre Nemesis héroïque pouvant être jouable par les gentils.
Citation :
Publié par Visionmaster
Dans un jeu parfait de super-héros, on se verrait attribuer un PJ adverse comme Némésis à la création de son personnage. Vilain ou héros, l'idée serait de pouvoir être informé (de manière discrète) que sa Némésis est en train de faire une mission et de pouvoir le rejoindre dans la mission, mais de l'autre côté.

Si la Némésis d'un joueur reste trop longtemps déconnecté ou ne vient pas interagir avec lui, il est alors affilié au pool d'une Némésis plus puissante, qui ne fait alors que ça et qui nécessite alors le groupage de tous ses Némésis pour la vaincre.

Exemple dans la pratique :
Je crée Spiderman et on me dit que Bouffon Vert est ma Némésis. Je vais donc embêter Bouffon Vert quand il fait des missions en me glissant parmi les NPC et Bouffon Vert fera de même. Maintenant, Bouffon Vert arrête son abonnement, je me retrouve sans Némésis. Il s'avère que The Joker est trop fort pour Batman, qui n'arrive jamais à terminer ses missions quand ce psychopathe se pointe. Le jeu me réassigne automatiquement comme Némésis du Joker, qui aura donc Batman et Spiderman à affronter ensemble, ce qui lui donnera 2 fois plus de boulots (si les 2 font des missions de leur côté) ou alors 2 fois plus de fil à retordre en combat direct, si les 2 s'associent dans une même mission...
Et ainsi de suite...

Là, à lire l'interview de Cryptic, on a juste la désagréable impression que ce sera une storyline supplémentaire de NPC et c'est tout . En gros, la story arc des Kheldiens où les quantiques se divisaient en plusieurs classes dans COH, mais pour tout le monde et avec plusieurs Némésis différentes, mais malheureusement en nombre fini (contrairement à un éventuel système comme évoqué plus haut).

AAAAH!
Hérétique, on mélange pas DC Comics et Marvel

Sinon c'est vrai que ce serait pas mal comme truc ça, mais se faire attribuer un PJ en adversaire, si les deux factions (et pour le moment CO n'en a qu'une si je ne m'abuse) sont déséquilibrées ça pourrit tout ton calcul là. Puis je suppose que d'un point de vue matériel c'est pas forcément évident.

Mais comment ce serait trop chouette
Mouais... C'est le genre de concept qui paraît cool tant qu'on n'y regarde pas de trop près, mais qui pose une foultitude de problèmes.


- Premier point, la Némesis est normalement un adversaire qui figure dans des arcs épiques en tant que personnage central. Avec ce système, c'est impossible : Tu ne peux pas prévoir quand le PJ est là, sa participation consiste juste à pourrir ta mission quand il le veut. On perd méchamment en dimension épique.

- A priori, quand tu es la Nemesis de A, il n'est pas la tienne (sinon le "prévenu discrètement " n'a pas trop de sens). Il est donc la nemesis de B. Que se passe-t-il s'il décide de pourrir B et que toi tu décides de pourrir A ? Qui fait quoi ?

- Quid des groupes ? Si vous êtes 6 à grouper, vous avez 6 Nemesis. Si une seule Nemesis décide d'attaquer (ne sachant pas que tu es groupé) est-ce que tout ton groupe peut l'attaquer ? Ou est-ce que ta Nemesis est automatiquement informée de ton statut, pour pouvoir te ganker au moment le plus pratique (I.E solo, en mission ?)

- Toujours dans le même cas, est-ce que toutes les 6 Nemesis peuvent décider de venir vous attaquer et qu'est-ce qui se passe alors ? Ils sont automatiquement groupés ? Ils jouent chacun pour soi ?

- Dans la pratique ce système revient à dire que celui qui fait une mission PvE risque perpétuellement de se faire attaquer en PvP. Typiquement, ca ne va pas être un combat clean : Il va se faire le plus souvent attaquer en plein combat PvE, engagé et à mi-vie... I.E. ce sera surtout du ganking et de l'Xpkill.
L'avantage revient à celui qui attend pour gank, pas à celui qui joue "normalement". Le risque est que la plupart se contentent de rôder hors mimi en attendant de pourrir leur cible plutôt que de se prendre leur Nemesis.
En gros, tu as le choix entre être le fufu embusqué dans les abysses de DAoC ou le mec qui essaie de pex tant bien que mal. Ca risque de devenir : Tout le monde attend pour gank, les quelques pauvres qui essaient de pex se font pourrir en boucle et déco.

- A supposer que la relation de Nemesis soit symétrique (IE chacun est Nemesis de l'autre) c'est pas mieux : Soit ca tourne en duels à répétition, soit chacun attend que l'autre dégaine en premier pour le prendre dans le dos. Le premier a VRAIMENT tenter une mimi se fait gank. Sinon il attend en ambush dans une mimi, mais bon... Ca risque d'être long et pénible.


- Tu retrouves toujours les 2 mêmes adversaires (Ta cible et ta Nemesis) ou un seul. Deux risques : Si ca rapporte quelquechose, ca va être du farm et ça risque franc d'être du farm arrangé... Avec à la clé le fait que l'arrangement va être carrément difficile à prouver, vu que TOUT LE MONDE est en paire prédéterminée.
Si ca ne rapporte rien que la satifaction de pourrir le jeu de l'autre (IE c'est pour les griefers) ca risque de dégénérer. Je suppose qu'en plus on peut se parler, non ?
Donc tu te retrouves dans une situation ou les 2 joueurs ont toutes les chances de se retrouver ensemble dans une situation de grief avec insultes et tutti-quanti chaque fois qu'ils sont connectés... Et en plus, tu ne peux pas reporter un harcèlement puisque c'est conçu comme ça ! Certes tu peux report les insultes et menaces IRL, mais tu imagines le nombre de reports ? Et comment ca se traite ?

En gros c'est mignon sur le papier, avec des joueurs "rêvés". Avec des joueurs réels, tu viens de légaliser et de rendre incontournable le harcèlement et le griefing. Personnalisé, en plus.
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