Critiques de Volgaran

  • 9 juil. 2003
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    2 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Malgré la volonté originelle de GOA de faire de Dark Age of Camelot un jeu Roleplay, personne n'est vraiment dupe sur les capacités du jeu. Celui-ci est des plus terre à terre : tuer des monstres pour atteindre le niveau 50 pour ensuite faire des combats entre royaumes.

    Le système de communication est assez rebutant, une des principales raisons pour lesquelles le Roleplay n'est pas un des traits évidents de ce jeu. Tenter d'interpréter son personnage et de le faire vivre avec les autres s'avère être un péplum en soi.
    Ajouter à cela un artisanat relativement mal conçu, un gameplay très/trop linéaire et on s'ennuie assez rapidement face à la répétitivité des actions possibles. La réalisation n'a rien d'exceptionnel aussi bien par les graphismes que par la banalité des races, classes et développements possibles des personnages.

    Seul point positif, pour les anglophobes, des serveurs francophones sont tenus par GOA et ils n'auront pas à se battre avec un dictionnaire pour espérer discuter avec les autres joueurs.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 août 2003
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Actuellement en Béta-Test fermée, rares sont ceux qui peuvent fouler les terres d'Atys (le monde de Ryzom). Le jeu s'avère néanmoins aux vues des divers échos et des informations collectées un peu partout extrêmement prometteur.

    Nevrax, le développeur, a dès le départ décidé de faire de son jeu un univers Roleplay et a ainsi axé son travail dans ce sens. Le jeu possède ainsi, malgré une trame relativement classique (des conflits entre 4 races dominantes) , une histoire singulière et peu commune pour un MMORPG. Exit le dragon qui terrorise un village ou la princesse enfermée dans son donjon, Ryzom se base sur un univers animiste où chaque plante, chaque créature à une âme et fait partie d'un tout.

    Le jeu devrait permettre l'immersion du joueur à de nombreux niveaux et d'une façon relativement poussée. Il pourrait ainsi participer au développement d'une ville, aider à domestiquer une planète en pleine évolution ou intégrer une corporation de métiers. Artisanat, exploration et quêtes multiples devraient aussi être de la partie.

    Points positifs, Nevrax est une entreprise française qui a décidé via GOA d'exploiter son jeu dans la langue de Molière. Les anglophobes ne seront donc pas rebutés et peuvent espérer avoir un suivi technique de qualité vu la proximité des concepteurs. Cerise sur le gâteau, de multiples évolutions sont prévues à moyen et long terme pour enrichir encore plus le jeu après le lancement fin 2003 et les concepteurs se montrent à l'écoute des joueurs et de leurs attentes.

    Reste à juger en l'état...
    Publié le 9 juil. 2003 à 11:56, modifié le 28 août 2003 à 11:46
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 9 juil. 2003
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Les capacités de Neverwinter's Night sont assez importantes. La possibilité de créer de A à Z soi-même un serveur où l'on peut faire évoluer un groupe de joueurs à sa guise en est d'ailleurs la clé. Le jeu est relativement évolutif et permet toutes sortes d'améliorations grâce à l'éditeur Aurora fourni avec le jeu (rajout d'objets, de textures, modifications des règles, scripts,... ). La communauté francophone est relativement développée.

    Ombres au tableau, les serveurs ne peuvent pas accueillir une grande quantité de joueurs (une trentaine en moyenne, 64 pour les serveurs les plus puissants) et pour les adeptes du Roleplay, rares sont les serveurs qui pourront les contenter. Beaucoup privilégient en effet le monster-bashing ou le PvP au détriment d'une histoire riche et d'une communauté de rôlistes...
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