Critiques de Tchey

  • 10 mai 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    7 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Difficile de publier une critique sur un jeu aussi riche que Shores of Hazeron, mais il le faut bien pour le faire connaître à l'élite de JoL.
    Plutôt qu'une critique point par point (graphisme, animation, bruitage, maniabilité, blabla) , ce sera une présentation.

    Vous êtes amoureux des textures ultra haute résolution et des modèles 3D composés de 150 000 polygones ?
    Vous aimez les jeux avec une prise en main immédiate, aux objectifs clairs, où un radar vous indique la prochaine étape ?
    Les interfaces avec plus de trois boutons et deux sous menus vous donnent la nausée ?
    Vous voulez vous enfermer avec vos amis dans un donjon instancié afin de faire progresser votre personnage et ramasser l'armure épique du boss de fin ?
    Un jeu sans elfe ni nain n'est pas un bon jeu ?

    Vous devriez malgré tout tenter l'aventure.

    Une fois acceptés les graphismes particuliers, pour ne pas dire moches, et les problèmes de fluidité et de lag, Shores of Hazeron s'avère être l'un des MMOG les plus riches qui soient. Dans un univers de "Science Fiction - Space Opera", on peut considérer que c'est un mélange de Spore, Anno, Civilization et EVE.

    Un peu de Spore :

    Tout commence par la création de son personnage, et c'est déjà complexe. Quelques exemples d'options : herbivore, peau écailleuse sèche, deux tête, six bras tentacules, tronc long, déplacement ailé, un seul œil, pas d'oreille, gaucher, petits pieds crochus, femelle. Juste un échantillon, et sans compter toutes les possibilités de changement de taille. La forme finale influe sur la force (pour porter plus) , l'endurance (pour courir, sauter ou voler) , la rapidité (pour aller vite) et les points de vie (pour heu, avoir des points de vie). Restent quelques points à placer. Ces attributs n'ont finalement que peu d'influence une fois en jeu, ce qui compte est la créativité ! Une fois en jeu, on se trouve sur une planète générée aléatoirement par le moteur du jeu, et c'est parti. Il va falloir trouver de quoi se nourrir, récolter quelques ressources de base, et revendiquer un territoire (en plantant un drapeau fait main). Sans transition ni chargement, la vie continue. Elle peut être très brève, car planter le premier drapeau signifie perdre immunité à être attaquer par la faune locale.

    Un peu de Anno :

    Le drapeau devient la base de votre futur Empire. Autour de lui, vous pouvez construire des routes en terre, des maisons individuelles, et chercher des gisements de matières premières (comme des pierres ou du bois) à exploiter. Tout peut se faire en vue subjective, comme dans un FPS, ou alors en vue aérienne avec plusieurs niveaux de zoom, comme dans un jeu de gestion. On change à la volée, sans interruption. Il en sera de même durant tout le jeu. Arrivent alors des migrants, qui seront la main d'œuvre de la ville naissante. Impossible de les contrôler directement, seulement de donner des ordres de construction. Rapidement il faudra raffiner les matières, ouvrir des fermes (fruits, légumes, viandes... ) , répondre aux besoins des citoyens (arène, pompier, casino, zoo... ) et gérer la balance citoyens/travailleurs/nourriture/moral. Les chaînes de constructions se complexifient, avec des dizaines d'outils, de matières, de produits transformés. L'arrivée de l'électricité sera une petite victoire, puis viendront les premières véhicules (terre, air et mer, que l'on pilote directement au clavier, souris ou joystick) , et enfin, les premiers prototypes de vaisseaux spatiaux.

    Un peu de Civilization :

    S'il est possible de s'en tenir à une petite ville, il est également envisageable de partir à la conquête de la planète, qui se compose de plusieurs océans et continents. Avec les véhicules qui vont bien, planter un second drapeau à l'autre bout de la planète afin de récolter des ressources de meilleur qualité peut s'avérer payant. On se retrouve alors à gérer non plus une ville, mais plusieurs, liées par des routes commerciales que l'on aura établie ou pas. Une capitale peut être désigner, ce qui permet entre autres choses de lever des impôts qui pourront financer les recherches universitaires, afin d'accroître la rapidité des découvertes essentielles à la conquête des étoiles. Un jour pas tellement lointain, votre première roquette spatiale sortira de l'usine.

    Un peu de Eve :

    Le premier objectif spatial est de coloniser une lune proche afin de récolter de nouvelles ressources, indispensables à la construction de vaisseaux importants capables d'aller loin et longtemps. Il faudra alors gérer les colonies éloignées, le ravitaillement en vivre, dont en air et en eau. En attendant, rendez-vous dans le studio de création de vaisseaux. Pièce par pièce, paroi par paroi, vous pouvez fabriquer votre fantasme, et pourquoi pas faire revivre l'Entreprise ou le Galactica ou Goldorak... Une fois les formalités accomplies (principalement la collecte des ressources nécessaires) , décollage ! Quitter la planète mère n'est qu'une étape dans la vie d'un Empire. A présent, il faut explorer, visiter d'autres planètes, découvrir de nouvelles ressources, rencontrer d'autres civilisations, traiter avec d'autres Empires que d'autres joueurs auront bâti tout comme vous avez bâti le votre.

    La suite, c'est à vous de l'inventer, après tout c'est un "4X sand box" : eXploration, eXploitation, eXpansion, eXtermination... Trouvez des amis, et vous trouverez des ennemis.

    8/10, à cause des problèmes de fluidités, autrement il mérite un petit 12/10...
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 nov. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Dans l'état actuel, Tabula Rasa est un jeu plaisant que l'on prend rapidement en main. L'univers change agréablement des sempiternelles elfettes à demi nues et des nains râleurs, et de nombreuses références plairont sans doutes aux gens de tous horizons (Outcast et Starship Troopers en tête).

    La progression est relativement rapide, et l'on avance sans trop de poser de question sur l'XP, car les missions nous entrainent au travers les régions et planètes, fournissant information, matériel, et points d'expérience.

    Cependant, une question reste à l'esprit : le jeu tiendra-t-il les joueurs en haleine au delà de quelques mois ? Beaucoup semblent s'intéresser à Tabula Rasa "faute de mieux" ou "en attendant ### jeu".

    En attendant, c'est l'un des seuls MMOG un peu novateur et surtout, disponible. Les grosses pointures (Age of Conan et Warhammer notamment) accusent de nombreux retards, et c'est avec plaisir que l'on se plonge dans l'univers de Tabula Rasa. En attendant ?
    Publié le 3 nov. 2007 à 13:41, modifié le 3 nov. 2007 à 13:56
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