Critiques de Mr Guitou

  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    14 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    Rappelz est un titre alléchant, avec un potentiel et une diversité affichée absolument hallucinants...
    Au début du moins...
    Car oui, le début du jeu laisse entendre un système absolument idéal... 3 races, des classes par dizaines, des familiers par dizaines aussi, de l'évolution, et tout et tout...
    On salive, on bave, on espère, on s'y met...

    Le début de l'aventure présente tous les aspects intéressants du jeu, l'ile du départ, pour les débutant, présente des quêtes permettant de prendre en mains le jeu (pour qui prendra le temps de les lire, du moins)
    On quitte l'ile avec une quantité de liquidité qui semble commode, sans doute son premier familier également, et un stuff que l'on pense acceptable... On rejoint alors une des villes du jeu, on découvre une immensité d'étendues divers, des décors variés, des monstre par dizaines, de nouvelles quêtes en nombre tel qu'on ne sais pas par laquelle commencé...

    Puis vient très vite le niveau 35... Presque plus de quête, leveling de plus en plus fastidieux, des drop certes, mais toujours les mêmes, et sans réelle valeur marchande au final... Je ne dirais rien sur l'histoire... Il n'y en a tout simplement pas...
    C'est aussi le temps des premières parties en donjon... L'expérience du jeu est faussé par les reroll des anciens joueurs, qui dispose d'un familiers haut level, et qui rendent l'intérêt de grouper totalement inutile. Une heure de donjon a se niveau correspond a pouvoir laisser le jeu tourner seul pour aller faire ses courses...
    Je ne parlerais que brièvement des PK sur les serveurs l'autorisant, qui viennent tout simplement pourir le plaisir de jeu des nouveaux, qui ne peuvent tout simplement rien faire fasse a des avatar qui ont parfois jusqu'à 5 fois leur level.

    Le débutant, a ce niveau, n'a pas d'autre solution que de se lancer dans la seule chose a sa portée : le commerce... Car disont le, arrivé niveau 50/55 pour un débutant, il est hors de question pour lui de continuer son leveling sans se procurer au minimum un familier niveau 120, il sera tout simplement refusé dans les groupes en donjon.
    Et oui, car arrivé a ce stade, la seule source d'expérience est de grouper en donjon... Les quetes se font de plus en plus rares, les monstres extérieurs ne lache pratiquement plus d'expérience, et un familiers même haut level ne permet plus de "soloter" le donjon pour ce niveau. Si encore le taux de drop permettait de s'enrichir vite, mais non, on sent la différence immédiatement, on ne chope plus rien, et encore moins de l'intéressant...
    A coté de ça, vous vous serez surement monté une ménagerie de familiers digne de pokemon...

    De fait, seuls les plus patients (voir masochistes) seront encore la pour la suite... Qui n'est pas non plus glorieuse.
    Car au niveau 70, vous débloquerez une nouvelle série de quêtes, qui nécessitera l'intervention de THL au vue de leur difficulté cela dit en passant, et qui vous offrira en quelques heures 18 level et la possibilité de débloquer 80 % de votre arbre de compétence en un seul coup...
    Et c'est là que les nouveaux abandonnent encore en masse... Car le niveau de jeu est tel a se niveau que grouper ne vous permettra même plus de rien faire : La très grosse majorité des joueurs ne maitrise pas du tout sa classe de personnage.
    L'XP est de plus en plus lamentable, même en donjon, et le drop passe d'inexistant à évènementiel. Ajoutez a ça encore que le besoin de stuff sur-boosté se fait de plus en plus sentir, et que le seul moyen d'en avoir est de passer par le cash shop...

    Ceux aimant souffrir plus que tout pourront cependant continuer a progresser... Et arriver au lv 100/105... Vous vous heurterez au vide intersidéral...
    Les groupes de donjon sont rares, pour la majorité mauvais (entrainant donc une perte d'XP plutot qu'un gain) , l'XP sur la map est plus que nulle, tout juste inintéressante en donjon, les drops de stuff et autres objets utiles sont tout simplement de l'ordre de la légende, les spots de monstres (sur la map ou en donjons) sont archi-occupé car archi-peu nombreux, le prix de vente des objets de votre niveaux sont tout simplement démentiel, et vous vous rendez compte que votre ménagerie ne vaut tout simplement rien, en plus de ne pas s'aggrandir tant capturer des bestioles plus rares relève de l'impossible.

    Les plus aigri font alors subir aux nouveaux ce qu'ils ont eux-même subis a l'époque : PK massive de bas levels dans les donjons. Pour finir par abandonner définitivement, car le PK, c'est marrant, mais les désavantage sont tel qu'un personnage utilisé pour PK est tout simplement bon pour la poubelle si son propriétaire de souhaite pas claquer les 20€ necessaire pour l'achat d'un objet boutique afin de lui retiré son malus...

    Les plus chanceux, ceux qui ont réussit a trouver une bonne guilde (n'espérez pas trop en trouver une sympathique avant votre lv 80, cela dit en passant) , peuvent encore espérer s'amuser vaguement en tentant la prise de contrôle d'un donjon...
    A raison d'une tentative d'assaut en temps limité par jour, pour finir, sous réserve d'avoir fait le plus petit temps de la semaine, à un affrontement le week end contre la guilde tenant le donjon jusque la dans une joute PvP où le gagnant sera la guilde qui aura le plus de THL dans ses rangs...

    Techniquement, rappelz n'est pas non plus exempt de défaut... Entre certains objets boutiques qui ne fonctionnent pas (ou mal) ; des bugs qui subsistent depuis... Depuis... Bah depuis toujours ; les nouveaux problèmes qui viennent s'ajouter a la liste (tout simplement pharaonique) à chaque nouvelle mise a jour ; les serveurs en papier mâché ; les events non payants qui font comprendre le sens même du mot "événementiel" (au delà de leur intérêt au niveau du gameplay très souvent inexistant) ; et un hasard plus que relatif (les objets boutiques censé améliorer le taux de réussite d'une action ? Moins efficaces que les objets normaux chez de très nombreux joueurs... )

    Et vous allez me dire, comment puis-je le noter aussi bien pour un jeu où je trouve autant de défauts ? Et bien je n'en sais rien moi même... Ce jeu m'énerve au possible... Et pourtant, j'y reviens toujours.
    Il a un petit quelque chose qui fait que malgré tous ses défaut, il garde une place particuliere dans mon coeur, comme dans tout joueur qui s'y est investi (pas forcément de façon pécuniaire)
    Rappelz fait partis de ces jeux que l'on déteste, que l'on maudit, a qui l'ont souhaites tous les malheurs du monde... Et que pourtant on ne peux s'empêcher de rejoindre et qui laissera un énorme vide le jour où il disparaitra définitivement...
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 juil. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    6 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Atlantica est réellement une grosse baffe dans la figure...
    On peut lui attribuer la quasi totalité des bons points faisant d'un jeu un excellent RPG.

    Son système de combat tour par tour totalement original dans le monde du MMO rappellera à certains le bon vieux temps de l'age d'or des Final Fantasy.
    Ses graphismes sont tout à fait acceptables, pour ne pas dire "beau", et l'univers propose une variété d'environnement, de faune et de flore tout a fait impressionnante.
    L'artisanat est au coeur même du jeu, et est superbement mis en avant, puisqu'il est plus simple de se créer son équipement que de le droper.
    Le scénario se tient, est recherché, plein de méandre à explorer, et doté d'un intérêt pour le moins... Intéressant : P
    L'idée de pouvoir se monter une équipe comme bon nous semble est aussi parfaitement bien géré, et chacun trouvera son bonheur dans la liste, tout de même impressionnante, des mercenaires mis a disposition.
    Son système de déplacement automatique joue aussi en sa faveur, pour trouver les NPC, les zones de monstres, et toutes les petites choses qu'on ne remarquerais pas sans chercher de longues heures, ou tout simplement pour aller là où se trouve un membre de votre groupe sans avoir a le chercher partout, juste en laissant faire le jeu.
    L'interaction communautaire est également de mise, puisque l'artisanat peut être appris entre joueur, les groupes sont RÉELLEMENT intéressant puisqu'offrant un bonus conséquent sans aucun malus a cause de la différence de level, et de petites fonctions de cadeaux et autres partages d'informations sont là pour rendre au terme "MMO" tout son sens.
    Le nombre de quête est lui aussi assez impressionnant... Entre les quêtes principales, les quêtes annexes, les quêtes de titres, les quêtes journalière, on a de quoi s'occuper à ce niveau.
    On est même surpris de la variété des quêtes... Puisque même si la grande majorité consistent à tuer XX mobs ou obtenir XX objets sur les mobs, que l'on a également les habituelles quêtes de coursier vous envoyant d'un PNJ à l'autre, d'autres demandent tout simplement d'utiliser les fonctions du jeu... Faire des cadeaux aux débutant, envoyer des courrier, obtenir des info monstres, monter un artisanat à un niveau acceptable, etc... Bref les quêtes tirent vraiment partie de l'ensemble du jeu.
    En clair, on passe de belles heures de découverte sur ce jeu, on émerveille a chaque nouvelle zone de la richesse des décors et de la variété des ennemis, on s'étonne de progresser sans même s'en rendre compte...

    Et plus on avance, et plus on se dit que ces qualité hors-normes sont aussi la faiblesse d'Atlantica.
    Car on finit par ne plus savoir où donner de la tête. Entre l'artisanat, les quêtes diverses et presque trop variées, la difficulté croissante des combats, la difficulté plus que réelle a se stuffer décemment, l'artisanat qui se révelle plus couteux qu'autre chose quand on a pas la fibre du commerce parce que les ressources nécessaires sont somme toute rares, couplé à un nombre hallucinant de ressources, inutiles seules mais indispensables pour le craft, qui occupent une place impossible dans l'inventaire franchement trop réduit, Atlantica devient vite un vrai capharnaüm où l'on a tellement de choix qu'on a plus envie de rien faire, et où on finit meme par ne plus oser chasser du monstre tant on a peur de ne pas pouvoir recevoir ses drops par manque de place dans l'inventaire.
    Les déplacements également, sont franchement longs. car il faudra bien compter une bonne heure pour aller a pied d'un bout a l'autre du monde...

    Alors oui, les puristes diront qu'il y a des objets pour augmenter la taille de l'inventaire, ou pour se téléporter d'un point A à un point B. Et ceux la même me diront qu'on peut se les procurer directement en jeu au marché car ils sont vendu par d'autres joueurs...
    A ceux la je rappellerai que ces objets sont a la base des objets BOUTIQUE. Et que si personne ne les achète, personne ne pourra les mettre en vente. En somme, le jeu pousse à la consommation boutique, ni plus ni moins, comme tous ses concurrents...

    Mais Atlantica n'en reste pas moins nettement au dessus des autres par sa variété affichée et son nombre de possibilités incroyable.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 août 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Un MMO comme on aimerait en voir bien plus souvent de prime abord.

    Forsaken allie tous les points fort que l'on aime chez ses concurrents. Des quêtes a foison, des familiers nombreux et utiles, avec une gestion simple mais poussée, du craft, des compétences visuellement très réussies et avec un bon équilibrage, des monstres variés, une map immense, des donjons pour tous les gouts, du PvP, du PK pour ceux qui le souhaitent, un leveling rapide mais pas trop, des events quotidiens (même si ce sont en fait des script du jeu lui même, ça permet de changer un peu)

    Par contre comme tous les Free to Play, il vous pousse vers la boutique de façon primaire... Ainsi, augmenter la taille de son sac ou s'offrir une monture deviens très vite indispensable.
    Et même si on peut s'offrir tout ça en jeu sans débourser un euros, ça reste hors de porté aux débutants.

    Et puis on progresse. Finalement on se dit qu'on va trop vite.
    La nécessité de changer de familier régulièrement afin d’être au top des performances en reprenant tout son levelling deviens vite pénible, voir impossible quand on atteint un level élevé.
    L'idée de faire débloquer les skills haut level du joueur en lui plombant sa progression est bonne, mais le cout monétaire autant que la rareté de certains skill laisse un arrière gout dans la bouche.
    L'artisanat lui aussi se retrouve totalement pipé. Ainsi, si vous ne faite pas partis d'une grosse guilde disposant de son quartier général, vous ne pourrez plus progresser.
    Ajoutez à ca le principe meme des régénération de HP/MP qui est tout simplement pitoyable, et vous comprendrez vite que meme à haut level, il est tout simplement impossible de sortir de la ville sans devoir se prémunir (et donc acheter au PNJ) des centaines de potions en tout genre.
    Idem our les instances de haut level. Elles se font toutes en guilde. Donc sans guilde, impossible de les tenter.

    Et puis la chance inhérente a toute action d'amélioration deviens elle aussi vite pipée. Et améliorer son familier et son équipement deviens trop vite trop risqué, trop couteux, trop décevant... Et ça même en passant par la case boutique, ce qui rajoute encore a l'amertume.

    En un mot, si Forsaken semble parfait au novice, la gestion dès que l'on monte en level devient réellement trop contraignante pour les vrais casuals.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Poussé par quelques connaissances qui y jouent depuis des années, je me suis laissé tenter par ce titre, qui n'a plus besoin d'être présenté.

    N'étant pas fan du tout de PvP, je partais avec un énorme a priori quant au jeu lui-même, qui met quand même le PvP au coeur même de l'univers. Mais j'y reviendrai plus tard.
    J'ai quand même tenter l'aventure en me disant que tant que je parviens à me limiter au PvE et en évitant au mieux le PvP, je devrai peut être réussir à avancer.

    J'ai donc commencé mon aventure, comme tout bon débutant, en zone protégée.

    J'ai été relativement étonné de l'étendu des premières zones et de leur variété. C'est beau, bien que vieillissant.
    Les contrôles sont classiques, mais efficaces. La gestion verticale, quant a elle, au début, n'a que peu d'intérêt mais comme chacun le sait, on peut voler plus tard, et donc ça donne une idée de ce que ça peut donner.


    Est ensuite venu assez rapidement le temps d'aller plus loin que la zone débutant. Et là, ça a commencé à devenir assez pénible

    J'aime les quêtes, j'adore ça. Je n'imagine pas un jeu sans quêtes. Et là, j'ai été servis. Elles sont TRÈS nombreuses. Et permettent un leveling assez rapide, et relativement gratifiant.
    La variété par contre n'a rien d'extraordinaire. Les sempiternelle missions de boucherie, de collecte, et de course. Bref du grand classique, et rien de neuf sous le soleil. Et au final, pas de grand chalenge, et rien de réellement merveilleux. Quant aux récompenses autres que l'XP, c'est tout juste anecdotique.
    Le vol, lui, offre une liberté fort sympathique, et quelques fonctionnalités assez plaisantes. Dommage qu'on ne puisse pas voler partout, ça simplifierait les déplacements sur les maps géantes.

    Avec le vol et la découverte des nouvelles fonctions, vient l'artisanat. Obscur, et fichtrement couteux au début. L'intérêt à bas niveau n'est pas au rendez-vous, et les moyens financiers à y mettre pas à la portée d'un débutant. Dommage.

    Avec la découverte de nouveaux lieux, vient aussi celle de l'interaction avec les autres joueurs. Etant un joueur gratuit, les miennes se limitaient donc à recevoir ce que ceux qui payent étaient disposer à m'offrir. Quant à leur rembourser par X ou Y moyens en leur donnant tel ou tel objets, c'est juste impossible. Et relativement frustrant.

    Et puis au fil de la progression, on sort de la zone de protection de sa race, et on découvre les joies, ou les affres dans mon cas, du PvP.
    Comme je l'ai dit plus haut, je ne suis pas du tout fan de ce genre de gameplay.
    Et Aion n'a pas menti à ce sujet, dès les premières escapades en zone PvPvE, on croise l'autre faction. N'étant pas du tout doué pour ça, il va sans dire que le PvP, pour moi, consiste à lécher le sol en me faisant marcher dessus par l'ennemi.
    Une fois. Respawn, trajet, come back aidé par des amis HL qui sont venu vérifier.
    Attaque dans le dos, mort. Respawn, et on recommence. Sauf que les ennemis sont aussi venus avec leur HL.
    Abandons des quêtes pour ce jour sur conseil de mes amis.
    Le lendemain, on prend les même, et... Bha on recommence. Toujours pas de quêtes validées, et l'impression de s'embêter à regarder voler le décors qui surgis.
    Trois jours, quatre, cinq, deux semaines à ne rien faire parce que les amis HL ne sont pas dispo pour nettoyer la zone et que l'autre race la tient.

    Je ne suis pas aller plus loin, j'ai désinstallé le jeu et n'y ai plus jamais remis les pieds.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 15 oct. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, je tiens à préciser que j'ai commencé le jeu il y a peu, aidé par un groupe d'amis déjà assez haut dans le jeu, ce qui m'a permis de progresser assez vite.

    Toutefois, ce qui m'a le plus mis une claque, c'est le détail apporté a la réalisation de ce jeu.
    S'il n'est pas toujours très réaliste et qu'il y a souvent des bugs de collision, parfois même de direction (assez gênant pour ce style de jeu) , les voitures, les maps, les effets graphiques à haute vitesse sont tout simplement somptueux.

    Par contre, même si les évènements sont en nombre et quotidien, ils sont répétitifs. De la même façon, si les courses sont nombreuses, elles sont relativement similaires les unes aux autres. Enfin, par contre, les voitures sont variées, modifiables à souhait, et disposent chacune de leurs propres capacités.

    Le contrôle des véhicules est efficace, que ce soit par le clavier, par une manette, ou même par un volant/pédalier ; et chaque voiture peut se contrôler a loisir avec son équipement préféré en fonction de ses propres capacité et de la technique du joueur.
    Il existe de nombreux modes de courses afin de couper à la monotonie du mode VS classique, et la création d'arène est aidée par des possibilités de filtrages efficaces.
    Ainsi, plutôt qu'une voiture puissante, en fonction du mode de jeu sélectionné, mieux vaut parfois se doter d'une voiture lourde et lente afin de s'octroyer la victoire.

    Le jeu solo est lui aussi assez sympathique. Le principe de passer des permis afin de débloquer un mode de jeu a l'intérêt de pousser les joueurs a vraiment maitriser le jeu avant de se lancer dans l'arène. Des mini-jeux en solo offrant des cadeaux sont aussi très appréciables afin de se détendre du stress de la course. Enfin, un mode course automatique faisant courir le joueur contre des véhicules pilotés par l'ordinateur permet aussi de s'amuser quand on n'a accès a aucune course intéressante aux heures de faible affluence.

    Par contre, même si Level R est intéressant, il reste un simple jeu de course. Et par définition, seuls les aficionados du chalenge qui souhaitent écraser leurs voisins a tout prix y restent longtemps.
    Pour les autres, on s'y amuse un moment, et on se lasse très vite de ne pas finir les courses parce que les autres ont torché le circuit avec des voitures qui vont 10 fois plus vite que la vôtre.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Requiem s'illustre par son coté gore... C'est d'ailleurs son principal argument publicitaire...

    Il n'en reste pas moins un jeu intéressant.
    Il propose une bonne plâtrée d'équipements divers et varié, des évolutions originales (perso modifié génétiquement, ça a le mérite d'être original en plus d'être efficace) , des classes somme toute basiques, mais intéressantes a jouer, et un bestiaire qui se veux axé sur le coté horreur tout en restant quand même varié et original.

    En terme de quêtes, la aussi pas de grosses innovations, les éternelles quêtes de collecte d'objets, de boucherie et de coursier, le tout s'inscrivant dans un scénario peut convainquant au final, mais tout de même sympathique pour qui aime savoir pourquoi il salis sa hache et son armure.

    En terme de PvE par contre, la difficulté devient vite a la limite de l'insurmontable... A tel point que vouloir démolir un monstre de son niveau peut s'avérer réellement dangereux quand un monstre de 2 niveaux de moins se fera démolir en deux temps, trois mouvement...
    Par contre, cette difficulté d'illustre par un réel effort de leveling qui est de fait fastidieux, mais toutefois gratifiant.

    Mon plus gros regret viendra du coté technique... Son fonctionnement reste aléatoire...
    Ainsi, je n'ai jamais pu y jouer que son mon portable, qui est cela dit en passant nettement en dessous des capacité de tous les fixes que j'ai eu jusqu'à maintenant.
    La raison en est simple : un framerate proche de 1 FPS pour un jeu qui tourne donc à 1/50e de sa vitesse réelle car refusant de sauter la moindre image (en clair imaginez un effet "bullet time" permanent)
    Depuis la mise a jour memento mori... Bien c'est simple : le lanceur ne se lance pas du tout (soit disant que je n'ai pas de connexion internet... alors que firewall et anti-virus sont désactivé, voir non installé)
    D'ailleurs l'équipe technique ne m'a tout simplement jamais donné de réponse suite a ces problèmes, et j'ai finis par me lasser de ne pas parvenir a y aller et ai finit par le supprimer purement et simplement...
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 22 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Voici un petit jeu qui ne parvient pas a conserver son intérêt avec le temps...

    En effet, si au début, on est absorbé par la gestion, quelque peu chaotique il faut bien le dire, de son château, et qu'on parvient a patienter jusqu'à l'obtention d'un nouveau château, on se lasse vite tant les temps d'attente pour les améliorations diverses sont loooong...
    En clair, ne comptez pas le torcher en 2 semaines car c'est, à peu de choses près, le temps qu'il vous faut attendre pour passer le tout dernier niveau de chacun de vos bâtiment...

    Ajoutez a tout ça le déséquilibre entre nouveaux joueurs et anciens...
    Car si on peut comprendre qu'un débutant soit propulsé là où il reste de la place, se faire piller a répétition dès qu'on perd la protection du débutant par le voisin qui est là depuis des mois et a une armée telle que vous ne pouvez tout simplement rien faire, c'est pas encourageant...

    Si on finalise la critique avec des graphismes qui ne sont pas exceptionnels, parfois même carrément moche, et des animations préhistoriques, Castle of Heroes n'est définitivement pas un titre accrocheur.

    La boutique, justement, Parlons en :
    Si vous voulez vraiment atteindre les hautes sphère de ce jeu rapidement, préparez quelques centaines d'euros, car sans boutique, vous y passerez des mois...
    Sous réserve que vos voisins vous laisse tranquille (là aussi un objet boutique permet de se protéger d'ailleurs).
    Sans parler du déséquilibre financier qu'elle apporte en permettant d'acheter directement des quantité de ressources sans devoir aller les chercher...

    En clair, un jeu insipide, limite mauvais, qui ne vaudra jamais un VRAI RTS, même le plus anciens...
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 août 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Comme beaucoup, j'ai débuté ce jeu car j'avais beaucoup aimé l'animé tiré de la même licence.
    Et je l'ai lâché tout aussi vite.

    Si il dispose de quelques qualités, comme des graphismes sympathiques et presque réussis, il manque cruellement de variété et de détails.

    Les animations sont quasi inexistantes, l’interaction communautaire est obscure, le gameplay se fait, au départ, a la souris, et après avoir fouillé dans les options, peut se réduire a du tab-F1, peu d'artisanat (et pas avant un level élevé) , des spots de monstres hors de la tour trop sporadiques, peu de quêtes, avec peu d’intérêt et donc une immersion dans l'univers du jeu assez dure.

    Les classes sont mal équilibrées, la difficulté aussi (certains monstres vous donneront du fil a retordre, et dès que vous aurez pris un lv, pouf, one-shot). Le drop constant, même sur monstre de bas lv, mais tellement inutile que ne rien avoir reviendrai au même.

    Enfin, si le monde s’avère énorme par sa superficie... Le manque de détails rend les (très) longs déplacements à la souris totalement décourageants.

    Bref un MMORPG qui ne parvient pas à convaincre.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Canaan est pour moi une bonne surprise...
    Si vous vous attendez à tomber sur un jeu qui soit mauvais sous prétexte qu'il s'agit d'un jeu en flash, laissez moi vous dire que vous vous mettez tout simplement le doigt dans l'oeil...
    Car si Canaan n'est au final qu'un jeu flash avec les limitation que ça comporte (pas de clic droit en l'occurrence) laissez moi vous dire que vous allez être surpris...
    Alors certes il y a mieux dans le domaine du jeu vidéo, mais je vous met au défis d'en trouver un autre aussi bon qui n'ai besoin d'aucune installation a part un navigateur web et le plug-in flash...

    Au niveau du jeu lui même... On tombe dans les grands archétypes du RPG classique, avec ses monstres, son leveling, ses drops, ses statistiques de personnages, son équipement, etc, etc...
    Bref peu d'innovations dans le domaine au final.

    Par contre, Canaan reste tout de même agréable a jouer, de par des graphismes "manga" coloré et mignon.
    La personnalisation a la création du perso est quand même plutôt étendue (pour un jeu flash) , et même si les équipements eux-mêmes sont au nombre de 2 par classe et par emplacement, chacun de ces éléments a son propre graphisme.
    Si on y ajoute les tenues boutiques payantes, on peut quand même faire pas mal de choses sympathique avec son perso...

    En terme de quêtes, l'opulence du début n'est malheureusement qu'un feu de paille, et on se retrouve quand même assez vite a cours d'objectif pour justifier qu'on y passe du temps...
    Et au final, les quêtes sont toutes plus ou moins les mêmes... Aller taper des mobs par dizaines, choper des objets, démolir un boss, ou jouer au facteur...

    Niveau artisanat... L'idée de départ est bonne, mais les spots sont mal géré... Ainsi des ressources manques pour chacune des classes, et cela empêche de profiter du stuff de son niveau...
    Ajoutez à ça la réussite des améliorations somme toute tout simplement aléatoire (rater 8 fois de suite quand on a pour chacune 95 % de chance de réussite, c'est possible... Tout comme réussir 5 fois de suite avec 20 % de chance de réussite)
    Enfin, ce qui finit d'achever cet artisanat est son inutilité... Risquer de perdre son stuff pour gagner 3 ou 4 points de défense et gagner un point de stats supplémentaire qui peut ne pas être sur LA stat qui vous sert... Pas vraiment alléchant...

    Niveau gameplay par contre... Soyons franc, en solo Canaan est nul a ch***
    En groupe, par contre, il devient nettement plus intéressant... Déjà parce que les monstres sont eux aussi plus nombreux lors des combats, ce qui facilite la résolution des quêtes... Ensuite parce que qui dit plus de monstres dit plus de drop... Ce qui s'avère, au moins a bas level, intéressant au vue du taux de drop totalement aberrant (qui a dit proche de zéro ? Moi je dirais carrément au niveau -1... )

    Par contre, le véritable intérêt de Canaan est son système de familier. Chaque perso peut utiliser jusqu'à 3 familiers, qui recevront chacun de l'XP a la fin des combats :
    -> un en combat, qui skillera et fera des dégâts a vos ennemis
    -> un en défense, qui prendra les coup a votre place tant qu'il aura des HP
    -> un en "possession", qui ajoutera une partie de ses stats à votre perso
    Ces familiers ont eux aussi des emplacements de skills, qu'il vous faudra débloquer, des statistiques propres, des niveaux à monter, et des points de statistiques à utiliser pour les améliorer selon vos convenances.
    Vous aurez également la possibilité de les fusionner afin d'améliorer leurs statistiques, encore que ce système soit, a mon gout, aussi useless que l'artisanat au vue du rapport risque/gain

    L'univers de Canaan est par contre prometteur au vue des zones a venir (si les développeurs se bougent un peu pour avancer... ) bien que le niveau d'accès aux zones actuellement disponibles soit tout simplement aberrant, et son système d'instance est la aussi sympathique (même si on regrettera le manque de variété des map)
    Le bestiaire n'est pas archi développé, et on est vite lassé de toujours trouver le même skin de monstre un peu partout, mais je rappelle qu'il s'agit d'un jeu flash, et que de ce point de vue, il est quand même plutôt varié...

    Enfin, Canaan propose quand même des systèmes intéressants...
    Ainsi, chaque jour, vous pouvez obtenir un globe augmentant votre expérience (jusqu'à 3 pour ceux utilisant la boutique payante) , et vous avez un mode d'entrainement automatique, qui vous permet de gagner de l'expérience en laissant le jeu tourner pendant 8h (plus pour ceux passant par la boutique payante encore une fois)
    De plus, vous recevez une récompense tous les 5 lv gagnés... Cette récompense vous offre une pièce d'équipement, des objets qui sont normalement dans la boutique payante et divers choses qui s'avèrent fortes utiles. De quoi motiver à rester sur le jeu un peu plus longtemps.

    Par contre, un ENORME bémol.
    Canaan ne s'adresse PAS aux casuals... Et tout abandon pendant une longue période sonnera purement et simplement le glas de votre personnage...
    En effet, si vos familiers évoluent en statistiques et en level, ils ont aussi une valeur de "joie"... Et cette joie diminue petit à petit lorsque vous êtes déconnecté...
    Or quand la joie de votre familier est à zéro, vous ne pouvez tout simplement plus l'utiliser. Et autant vous dire que mener des combats sans familier relève de l'impossible. Et ce n'est pas le prix de vente par les autres joueurs qui vous permettra d'acheter de nouveaux familiers pour remplacer ceux qui ne vous servent plus a rien...
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    Street Gear est l'exemple même de jeu qui se veut sympathique... Et qui y parvient sans toutefois convaincre.

    Si le jeu lui-même n'est pas exempt de défauts (NFlavor oblige) , il a cependant l'intérêt principal d'offrir une expérience plaisante et sympathique...

    Alors oui, on est bien loin du jeu de longue haleine sur lequel on va passer trois mois à raison de 18h par jour afin d'atteindre un niveau maximal avec stuff et tout le bazar, mais ce n'est, à mon sens, pas du tout l'essence même de Street Gear.
    Street gear n'est pas un jeu destiné à des no-life. Plutôt à des personnes qui ont envie de faire un peu autre chose, ou de se mesurer à leurs amis dans quelque chose qui ne dépend pas forcément de la capacité de chacun à passer six mois d'affilé sur un jeu.

    Au niveau graphique, on est bien loin de la dernière génération, mais ça reste joli, dans un esprit (très) légèrement Jet Set Radio qui est somme toute très agréable.
    En terme d'évolutions, pas de grandes innovations, si ce n'est le déblocage de figures diverses...

    Au niveau gameplay, par contre, on est malheureusement loin d'un Jet Set Radio...
    Si les contrôles sont relativement intuitifs et le petit tutorial de début bien fait, le perso manque parfois un peu de réactivité... Ce qui peut s'avérer assez gênant, l'air de rien.

    Niveau histoire par contre... Y a pas grand chose. Et si vous espérez y faire autre chose que de vous illustrer par vos figures toutes plus ahurissantes les unes que les autres, passez votre chemin...

    Principal reproche par contre : la boutique payante beaucoup trop présente... Mais c'est du GPotato, il faut s'y attendre...
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    Là je dois dire qu'il est difficile de commenter un tel jeu...
    PangYa est résolument un extraterrestre au milieu des autres jeux disponible.
    Enfin bref, je m'y essaye quand même.

    Pour commencer, la principale originalité de ce titre reste avant tout... Le jeu lui même.
    Vouloir faire une simulation de golf, il faut déjà avoir une sacrée volonté...
    Sur le reste, il devient donc difficile de faire des comparatifs, puisque non content de faire figure d'exception dans le paysage vidéo-ludique, Pangya est en plus bien loins d'une simulation "classique" puisqu'il n'a tout simplement rien de réaliste et n'a donc de simulation que l'attribut afin de le classer.

    Donc, Pangya propose des graphismes "manga" dans un univers haut en couleurs et des green variés.
    Le jeu lui même offre une maniabilité qui peut sembler déconcertante au départ mais qui s'avère en fait assez plaisante par la suite, pour peu qu'on s'y attarde quelques minutes.
    Les objectifs sont on ne peut plus clair : réussir a mettre la balle dans le trou avec un minimum de coup... Principe même du golf, donc.

    L'équipement a disposition est quand a lui assez intéressant pour ce type de jeu...
    Le cadis (le machin censé transporter vos clubs) vous ajoutes des points de stats, et la plupart sont plutôt mignon...
    Le principal reproche que l'on pourrais lui faire est que tout ce qui pourrait être intéressant ne s'obtient que par la boutique payante...

    Par contre le principe de progression est quand a lui bien trop complexe, au point décourager les moins motivé, et ceux la ne trouverons dans ce jeu que la possibilité d'affronter un pote sur le même ordi... Ce qui reste quand même sympathique au vue de l'ambiance générale du jeu mais pas vraiment intéressant sur du long terme.
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    LE point fort de ce jeu, c'est son système PvP.
    C'est le seul jeu où j'ai pu voir des centaines de personnages se taper allègrement sur la figure dans une ambiance bonne enfant sans aucun lag ni aucun ralentissement qui ne soit du à ma machine défaillante.

    Pour le reste, par contre... Si l'univers est intéressant et les quêtes relativement nombreuses, l'intérêt reste toutefois limité si ce n'est celui de gagner rapidement des niveaux afin d'avoir accès à de nouvelles arènes PvP.

    Le point qui me chagrine le plus profondément est le système PvE qui met franchement a mal le jeu solo des magiciens...
    En effet, un magicien qui se mange une baffe d'un monstre voit son sors tout simplement annulé (je ne renie pas la logique, qu'on soit d'accord) , mais le problème est que les magiciens ne peuvent tout simplement pas descendre le moindre monstre au corps a corps (la encore, je ne renie pas la logique) et que les monstres attaquent beaucoup trop vite pour permettre de les descendre tout court (là se trouve ma critique).
    Autrement dit, il vous faut un groupe en toute circonstance lorsque vous jouez magicien, ne serai-ce que pour prendre les baffes a votre place...

    En clair, si je lui accorde la palme d'or en ce qui concerne le PvP, ce style de jeu n'étant pas mon aspect favoris, Shaiya ne fait donc pas parti des jeux auxquels je prends le plus de plaisir à jouer.
    Cela dit, les choses ont pu changer... Je n'y ai pas mis les pieds depuis fooooort longtemps...
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  • 15 oct. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    2 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Eden Eternal est un MMO très sympathique qui s'appuie sur un système de classes absolument énorme, sans pour autant délaisser tout ce qui fait d'un titre un MMO intéressant.

    En effet, Eden Eternal n'enferme pas le joueur dans un style de jeu formaté par le type de personnages créé et autorise librement et a volonté le changement total de style de jeu en fonction de son humeur. Ainsi le joueur peut librement passer du tank au heal en passant par le DPS magique ou physique en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire.
    Par contre le principal bémol de ce système consiste dans le fait que monter plusieurs classes en parallèle est assez chaotique. Car s'il est tout a fait possible de maitriser une classe, en maitriser plusieurs devient nettement plus compliqué, et celui qui ne parvient pas a se décider ne sera finalement bon nul part et faire du reroll afin de monter plusieurs type de perso, comme sur tous les autres MMO du marché, deviens vite beaucoup plus pratique... Et surtout beaucoup moins long.

    Pour le reste, Eden Eternal n'est pas pour autant en reste face a ses concurrents.
    Les graphismes style manga sont beaux, colorés et variés ;
    moult quêtes se présentent a vous, sans pour autant vous assommer par leur nombre ;
    l'artisanat, un tantinet obscur de prime abord, se révèle intéressant, même s'il est extrêmement couteux et un tantinet longuet ;
    les donjons sont quelques peu semblable les uns aux autres, mais la possibilité de les faire en mode 1 joueur (moyennant de ne gagner ni objet ni XP) a l'avantage d'offrir la possibilité de torcher les quêtes s'y déroulant sans attendre d'avoir un groupe.

    Et c'est justement là ce que j'estime le plus dommage dans Eden Eternal. Le système de groupe n'est pas mis en avant, car la quasi totalité des quêtes peuvent se faire en solo et il est parfaitement possible de se torcher tout le jeu en solo, sans jamais avoir été groupé avec qui que ce soit... Dommage pour un MMO.
    De fait les interactions communautaires s'en voient réduites au strict minimum. Le seul intérêt de grouper étant alors de torcher une quête longue plus rapidement, ou de faire un donjon afin d'y récupérer un peu de stuff ou de monter (un peu) une classe en retard.
    Et même dans ce dernier point, la communauté accepte rarement un joueur dont la classe courante est trop en retard, ce qui oblige donc a aller farmer pour monter ses classes.

    Et j'en viens donc au farm. Les spots sont fournis, nombreux, mais on regrette très vite le drop quelque peu anecdotique, bien souvent pourri, voire tout simplement inutile. Et même si les classes se montent assez vite à bas lv par ce moyen, cela devient très vite assez lent, voire soporifique, arrivé a un lv moyen. Et on en vient vite à regretter le manque de compétences, leurs coûts (autant en argent afin de les monter de lv, que leur consommation en MP pour les classes magiques) , ainsi que l'équilibrage face aux monstres.
    Car s'il est assez aisé de descendre des monstres ayant le même niveau, s'aventurer sur des monstres plus haut d'une poignée de lv s'avère plus proche du suicide, même bien stuffé, qu'autre chose. Et je n'aborderais que succinctement les boss de champ. Se faire OS par un WB qui a 4 lv de plus que soi est assez frustrant, surtout quand on est tank.
    La palme du déséquilibrage tenant dans les boss d'évènements, que l'équipe met en place régulièrement sur les serveurs. Si l'initiative est bonne, ces évènements ont des répercutions importantes sur le gameplay. En effet, leur apparition entraine une disparition pure et simple des PNJ alentours. Intéressant pour du RP, mais assez pénalisant pour qui souhaite progresser dans le jeu. Et même si leur puissance de frappe n'as rien d'exceptionnelle, ces monstres ont le défaut d'être agressif et d'attaquer a vue, et surtout, surtout, de se régénérer bien trop régulièrement quand on ne les tue pas assez vite.
    Certains y verront une tentative de pousser aux groupes... Malheureusement, quand vous vous frottez à un de ces monstres, il est assez rare qu'un autre joueur soit a coté, et encore plus qu'il accepte de grouper (il vous fera au mieux un joli KS).

    Et encore une fois on en revient aux travers communs à la totalité des MMO free to play... Il existe évidement des objets boutiques pour pallier à tout ça... Mais ce sont des objets boutique, donc payants...
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, Flyff fut mon premier MMORPG.
    Comme toute personne découvrant ce type de jeu, on est surpris par la richesse, la variété et surtout la capacité d'interaction entre joueurs...
    Pour quelqu'un qui n'a aucun autre point de comparaison si ce n'est les jeux consoles, FlyFF a tout de l'excellent jeu.

    Et puis l'expérience vient, on teste de nouveaux jeux, d'autres choses... Et c'est là que l'on se rend compte des limites de ce jeu.

    Car si le novice trouve en FlyFF un excellent jeu, le curieux qui ira voir ailleurs finira immanquablement par s'en détourner.
    En effet, ni les graphismes (mignon au demeurant) , ni le leveling, ni la variété toute relative de l'univers, ni son système de combat et sa variété de développement ne permet de positionner ce jeu en tête de ma liste.
    Et malheureusement FlyFF n'est aidé ni par la politique économique de son distributeur qui pousse au maximum a l'utilisation du Cash Shop, ni par ses évolutions intéressantes sur le papier, mais chaotiques a l'utilisation, ni par sa communauté soit trop jeune et trop pressée, soit trop âgée et trop aigrie.

    Il garde cependant une place particulière pour moi... Il fut quand même mon premier MMORPG... Mais ce n'est pas cette place qui me fera y remettre les pieds maintenant que j'ai découvert de nouvelles choses ailleurs.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    4 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Reprise de ma critique postée il y a maintenant cinq ans.

    Pour expliquer le pourquoi du comment, j'ai repris ce jeu, il y a quelques semaines, et ce fut pour moi l'occasion de le redécouvrir avec un perso tout neuf.

    Après avoir arrêter pendant près de cinq ans, les premières choses qui m'ont sauté aux yeux sont l'ajout de nouvelles classes, et la hausse du niveau maximum. Une évolution dont je n'ai pas profité, puisque je suis retourné sur mes bases. Mais au vue de ces ajouts, j'attendais de fait pas mal de choses de ce jeu.

    Le gameplay n'a qu'assez peu évolué au fil des années. Les collisions sont toujours aussi mal gérées (on se retrouve irrémédiablement bloqué par un cailloux sur le chemin) et je n'ai toujours pas compris l'intérêt d'avoir la possibilité de sauter. J'ai juste beaucoup apprécié la fonction de déplacement automatique, qui n'existait pas à l'époque où je jouai, tant sur les points importants de la minimap que sur les objectifs de quêtes. Par contre la disparition de ces fonctions dès le niveau 60 me parait juste idiot de la part des développeurs.
    Les compétences n'ont pas particulièrement évoluées sur les 60 premiers niveaux, j'ai donc retrouvé mes marques très vite. Le jeu reste réactif, et la difficulté globale des combats PvE tout a fait appréciable, plus difficile que du farm aveugle en tab-F1, mais sans avoir un besoin de maitrise technique très poussé.


    Au niveau artisanat... Aucun changement, si ce n'est l'ajout de nouvelles recettes pour les niveaux plus élevés... On a donc toujours le choix entre divers "jobs" de création (les classiques potions/parcho, mais aussi des objets permettant d'améliorer l'équipement) et en parallèle de tout ça, deux "job" n'ayant pour but que de permettre la création de matières premières pour les autres. Chaque perso est limité à deux de ces jobs, et peut les développer a sa guise. Aidé grandement par l'accès global a l'entrepôt pour tous les personnages sur un même compte joueur, et la quantité énorme de ressources que l'ont trouve sur les monstres, ressources qui sont également vendues par certains PNJ.

    La diversité des décors et des NPC est sensiblement la même. Si le nombre de zones a été largement augmenté, on reste sur les classiques plage, montagne, foret luxuriante, caves, cimetières, etc. Le bestiaire a quant a lui été modifié. Je me suis surpris à chercher des monstres qui me donnaient du fil a retordre dans le passé sans jamais les trouver. J'ai aussi été très désagréablement surpris de constater qu'il n'y a plus aucun monstre agressif avant le lv 20. Autant j'aime la facilité, mais là, c'est juste mâcher le travail.

    Le système d'instance (Kingdom Quest) est toujours génial, avec son principe d'inscriptions et départ à heure fixe... Mais le problème étant que, sur les serveurs FR en tout cas, personne n'y va.
    En effet, ces instances sont difficiles, et demandent un réel investissement en terme de découvertes de fonctionnement de sa classe. Et au vue de la facilité déconcertante avec laquelle le niveau grimpe, grimpe et grimpe, autant vous dire que vous n'en ferez aucune avant longtemps. A moins de vouloir vous risquer à la faire en solo, et donc d'échouer, car tuer un boss à la fin de ces instances, seul, dans le temps imparti, est juste impossible.

    En terme de quêtes... Elles sont en nombre abondant et sont très rapides sur les 60 premiers niveaux (10/15 objets et/ou monstres à tuer, loot 100 % pour les objets de quêtes) , beaucoup plus rares par la suite, et surtout beaucoup, beaucoup plus longues (75/100 objets et/ou monstres, loot à 60 % juqu'au 100, et c'est encore pire après) .
    Les objectifs sont globalement toujours les mêmes : tuer XXX monstres, récupérer XXX objets, ou parler à tel ou tel PNJ. Leur rentabilité est excessive au début, rendant la progression bien trop rapide au détriment des autres fonctionnalités du jeu (Kingdom Quest en tête) , et diminue de manière drastique d'un seul coup, cassant affreusement les habitudes de progression.

    Le jeu dispose, comme quasi tous les Free to Play, d'une boutique payante permettant d'acheter diverses améliorations afin d'améliorer l'expérience de jeu.
    Fiesta est par contre l'archétype même du Pay to Win. Un véritable cas d'école de commerce.
    Ici, la différence entre un joueur gratuit et un joueur utilisant la boutique est telle qu'il devient presque obligatoire d'y passer d'une façon ou d'une autre.

    Le développement du jeu le rend relativement peu gourmand sur les ressources matérielles. Mais la traduction française est juste totalement affreuse. Les caractères accentués ne fonctionnent pas, nombre de noms d'objets, de quêtes, de monstres, ou même de PNJ ne sont pas traduits, ou mal traduits (même Google ferait mieux dans certains cas) .
    Des bugs de collisions sont présents depuis le début sans jamais avoir été corrigés. Des quêtes entières sont buggés et inexploitables. Bref le jeu est bourré de problèmes divers sur les détails gameplay qui n'ont jamais eu de corrections. Ca n'empêche pas de jouer, mais ça laisse un arrière goût de bêta mal testée.

    L'historique du jeu est elle aussi chaotique. Outspark a vendu les droit de développement à Gamigo fin 2015, qui a donc la charge actuelle de l'ajout et de la correction du jeu. Or gamigo ne fait que modifier la boutique payante. Rien n'a été fait sur le jeu afin de l'améliorer depuis des mois, et il semble que rien ne soit prévu avant longtemps pour régler le moindre problème. De fait, l'état actuel du jeu et ses nombreux défauts qui promettent de durer longtemps poussent de plus en plus de joueurs vers la sortie, ce qui est largement compréhensible.

    En conclusion, Fiesta est un jeu qui se voulait agréable, mais l'attitude pécuniaire agressive des éditeurs, les éditeurs successifs, et les développeurs successifs, pour n'apporter que des ajouts poudre aux yeux sur des courtes périodes sans réelle amélioration sur les problèmes existants depuis le début font que ce jeu se meurt. Je reste cependant un nostalgique de mes débuts il y a de nombreuses années, et je continue de garder espoir que la situation évolue un jour, gamigo déclarant s'investir réellement pour trouver de vraies solutions. Reste donc a voir les actes derrière les paroles.
    Publié le 18 juin 2010 à 14:33, modifié le 19 mai 2016 à 20:17
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
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