Critiques de Muat-tib

  • 20 mars 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Terriblement addictif !
    C'est ce qu'on se dit en débarquant, jeune Recrue au service de l'AFS, sur des planètes éloignées en pleine guerre contre l'Engeance...
    Tabula Rasa fait un pari, celui de renouveler complètement le genre un peu encombré du Mmo actuel, en offrant un univers orienté Science-fiction et non plus Héroic-Fantasy, et en mitonnant un Gameplay totalement novateur, à cent lieues des EQ-like ou WoW-like et de leur batterie de barres d'icônes à l'écran.

    Il faut être honnête : ce gameplay déroute. On va adorer ou y être totalement indifférent, c'est selon, mais une chose reste certaine : le jeu y gagne un dynamisme, une "pêche" incroyable qu'on ne retrouve pas habituellement dans le gameplay plus classique du MMO courant, à base "je cible mon adversaire et je clique sur mes compétences".
    Ici tout se fait dans le feu de l'action, on peut tirer dans le vide, passer d'une cible à l'autre juste en bougeant son curseur... En réalité ce type de gameplay est clairement inspiré des FPS, bien qu'on voie son personnage de dos comme dans tout MMO de ce type.

    L'interface, simple et complète à la fois, se gère avec un astucieux jeu de bascule entre le pointeur (mode aventure) et la souris (mode menus) , tout est fait pour qu'on s'y retrouve vite et bien.
    Graphiquement, le jeu semble du premier abord un peu décevant. Les textures sont un peu fades, les décors un peu anguleux...
    Mais étrangement cette impression s'estompe vite devant le travail esthétique réalisé pour certains lieux. Les bases, grouillantes de vie et incroyablement réalistes, les temples Eloh à l'architecture élancée, certains paysages "Jungle" qui dégagent presque la moiteur...
    Mais ce qui séduit, bien plus que les textures, c'est l'animation, véritablement omniprésente. Pas un campement, pas une route qui ne soit visité régulièrement par des patrouilles ou des PNJ courant un peu partout, semblant vaquer à leurs affaires avec empressement.
    Certaines bases, en pleine ligne de front, sont régulièrement attaquées par des débarquement massifs de troupes ennemies, et la guerre prend alors tout son sens : avec une rage et une frénésie que j'ai rarement vu sur un MMO, les combats s'enchaînent, sans pitié, pour le contrôle de certains points-clé de la région. Et les bases changent de faction ! Libre à vous de tenter d'aller les libérer pour pouvoir rendre la mission que vous y avez prise pendant que la base était encore sous votre contrôle.
    Bref, on est bien loin de ces MMO étrangement statiques, où la splendeur des villes et des paysages ne se trouble jamais dans sa perpétuelle léthargie...

    L'univers est divisé en plusieurs zones indépendantes, avec chacune ses enjeux, et passer de l'une à l'autre vous demandera de réaliser la plupart des missions, afin d'acquérir le droit de passage.

    Le système de quête est d'ailleurs adroitement fignolé. Jamais répétitives, ces missions vous font découvrir toute la zone, y compris des "instances", zones clés que vous devrez aller libérer en petit groupe.
    On est loin là encore du classique "tuez 10 sangliers et rapportez moi leurs défenses". Découvrir pourquoi un vaisseau s'est écrasé sur une base adverse et où sont ses ocupants, Choisir ou non d'aider un soldat à faire du trafic de médicaments, résoudre les énigmes du peuple Eloh, bref... On enchaîne ces missions avec un réel bonheur, sans jamais avoir l'impression de s'ennuyer ou de faire quelque chose qui n'ait pas un sens...
    Enfin la personnalisation de son personnage est une aventure à elle seule. Si les modèles ont tendance à se ressembler un peu, il n'en est pas de même pour l'arbre de compétences. Un système original qui fait débuter tous les joueurs avec le même potentiel, à eux de choisir au cours de leur progression quelle voie choisir, de plus en plus spécialisée, et à quelles compétences ils vont devoir faire appel.
    Le gameplay permet ainsi des variations assez subtiles d'un joueur à l'autre, car les choix de compétences ne seront jamais tout à fait les mêmes.

    Le choix, décrié à ses débuts, de n'avoir qu'un seul serveur Européen est en fait une idée qui se défend. Loin de devoir chercher des compagnons, on aura toujours quelqu'un sous la main, Russophone, Germanophone, bref, une vraie tour de Babel, à l'image de ce que serait une Humanité en proie au combat de son Histoire pour sa survie...

    Tout l'arsenal standard du MMO est présent : possibilité de guilde, et de rivalité PvP inter-guilde, salle de ventes aux enchères, artisanat pour colorer et améliorer son équipement ou fabriquer munitions et kits de soins, etc.

    En résumé, pour un jeu aussi récent, le résultat est franchement respectable. L'équipe de développement semble mettre un point d'honneur à mettre à jour le jeu très régulièrement, et à écouter les avis des fans. Un serveur Test permet d'essayer les futures fonctionnalités ou ajustements.
    C'est un MMO "pour le fun". Loin des exigences souvent chronophages de certains ténors du genre. Il ne s'agit ici que de prendre plaisir, simplement et immédiatement. Mais le joueur plus pointilleux n'est pas en reste, puisqu'un certain nombre de possibilités s'offrent à lui, même si certaines demanderaient à être retravaillées (le craft, peut-être un peu trop simple, et la difficulté des Instances, fréquemment solotables pour peu qu'on ait quelques niveaux de plus).

    Pour moi l'équipe de R. Garriott a réussi ce qu'elle voulait : faire un Mmo complètement nouveau, au gameplay intuitif et à l'action ravageuse, accessible à tous, casuals comme joueurs expérimentés...
    Il semble que la communauté de joueurs (francophones en tous cas) n'ait pas été très réceptive à ce travail, et le jeu mériterait plus de succès public.
    C'est un bon univers où passer du temps à défourailler à tout va, à consommer en parallèle avec des MMO plus "old school".
    Je suis assez curieux de voir ce que donnera TR dans l'avenir, si l'équipe continue de le développer à ce rythme et à l'écoute des joueurs, ce pourrait fort bien devenir un Hit incontournable dans quelques mois...
    Publié le 19 mars 2008 à 15:34, modifié le 20 mars 2008 à 10:22
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 23 déc. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Dans le paysage actuel des MMO Heroïc-Fantasy, n'en doutez plus une seconde, voici LA nouvelle référence.

    Après des débuts désastreux, aussi bien en termes techniques qu'en termes de communication, SOE a finalement repris les rênes, et semble bien décidé à faire de VG le MMO complet qu'il se destinait à être.
    Je ne connais le jeu que depuis quelques jours, mais l'accroche est immédiate et totale :

    - Des décors sublimes, d'une très grande cohérence, des personnages fins et charismatiques... L'énorme travail fourni pour réparer les dégâts causés par une sortie trop précoce porte ses fruits, l'avis est unanime : VG est enfin plaisant à jouer. ; )

    - Un système de Craft d'une grande richesse : outillage, vêtements d'artisan, compétences, ingrédients primaires, secondaires... Enfin un artisanat digne de ce nom, intéressant et prenant à monter.

    - Un système de diplomatie original et novateur, inspiré des jeux de cartes à points sur Desk, qui forme à lui seul une progression indépendante dans le jeu.

    - Une communauté mature et agréable, dont la population remonte doucement.

    Alors bien sûr c'est en anglais, bien sûr il y a encore des bugs (que les Devs mettent des bouchées doubles à régler) , mais quel MMO en est exempt ?
    Vanguard, c'est une plongée dans un monde riche, complexe, raffiné. Le Gameplay fourmille de petites idées toutes meilleures les unes que les autres, la personnalisation de son perso, de ses compétences est d'une incroyable subtilité, bref... le bonheur !
    Depuis le temps que je m'ennuyais à basher du mob sur des MMO sans envergure autre que commerciale, voici enfin le monde où je vais poser mes valises virtuelles...
    Publié le 21 déc. 2007 à 14:21, modifié le 23 déc. 2007 à 13:41
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