Critiques de Rift

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41 personnes ont trouvé cette critique utile.
Au début, j'ai surveillé Rift de loin. Je le considérais comme un MMO de plus, sans vraiment m'intéresser à son contenu ou à son système. Pour tout dire, si je n'avais pas été un fan des Palladium Books et de leur jeu de rôle sur table éponyme, je serais sûrement passé à coté. Et un jour, Trion a proposé Rift Lite, la version gratuite pour tester le jeu jusqu'au niveau 20. Autant le dire tout de suite, ça n'a pas été le coup de foudre immédiat. Certes le jeu est beau, les effets chatoyan...
Publiée le 26 sept. 2012 par Cthulhoo.
2 personnes ont trouvé cette critique utile.
Avec la nouvelle extension, Rift n'est plus un free to play. Pour atteindre le niveau maximal, il faut désormais payer. Et cette extension est loin d'être une bonne nouvelle. Quelques nouveaux mobs, mais beaucoup ont été recyclés (d'ailleurs sur Rift, il y a vraiment beaucoup de mobs qui sont réutilisés un bon nombre de fois, boss compris) . Niveau JcJ, rien de nouveau. Pas même un nouveau champ de bataille, le néant total. Peut-être que ça viendra plus tard (on peut toujours rêver) , mai...
Publiée le 21 nov. 2016 par Wakomo.
  • 26 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    41 personnes sur 44 ont trouvé cette critique utile.
    Au début, j'ai surveillé Rift de loin. Je le considérais comme un MMO de plus, sans vraiment m'intéresser à son contenu ou à son système.
    Pour tout dire, si je n'avais pas été un fan des Palladium Books et de leur jeu de rôle sur table éponyme, je serais sûrement passé à coté.
    Et un jour, Trion a proposé Rift Lite, la version gratuite pour tester le jeu jusqu'au niveau 20.

    Autant le dire tout de suite, ça n'a pas été le coup de foudre immédiat. Certes le jeu est beau, les effets chatoyants mais il y avait un je ne sais quoi dans le déplacement des personnages qui me paraissant un peu mollasson. J'ai donc fait un peu joujou de temps à autres avant de découvrir les subtilités du jeu et de rester admiratif devant le boulot réalisé par Trion, le studio de développement.

    Tout d'abord, Rift à une belle enveloppe. Le rendu est splendide, chaque zone a une identité graphique qui lui est propre, les personnages sont assez détaillés et les animations, même si j'ai encore un peu de mal avec la course, sont tout à fait honorables. On évolue dans un monde de High Fantasy dans lequel la technologie le dispute à la magie.

    Ensuite, le monde de Telara est l'un des plus vivants qu'il m'ait été donné de voir. Constamment agressé par les failles et les invasions planaire, il y a toujours quelque chose à faire quelque part. Ces évènements locaux (fermer les failles) ou à l'échelle du serveur (invasion planaire) sont l'une des plus grosses composantes dynamiques du jeu. Une invasion non repoussée peut condamner pour un temps toute une zone, PNJs compris. On voit donc l'importance de participer à l'effort de résistance.
    Ce système d'invasion me rappelle d'ailleurs le défunt (mais regretté) Tabula Rasa et ses assauts réguliers sur les bases terriennes.

    Si combattre des envahisseurs d'outre plan ne vous intéresse pas, il vous reste toujours la possibilité de participer aux aventures instantanées. On retrouve ici les principes des quêtes publiques popularisées par Warhammer, ou des joueurs se regroupent le temps d'un instant pour remplir divers objectifs. Petite particularité ici, les objectifs sont répartis sur toute la carte et si une activité a lieu près de vous, vous avez la possibilité de sauter à pied joint dans l'aventure à tout moment.

    Pour faire correctement votre travail de défenseur de Telara, vous aurez besoin de maîtriser l'un ou l'autre des arts du combat. Si on retrouve ici le classique système Tank/DPS/Soutient/Soins réparti en quatre classes tout aussi classiques (Guerrier/Prêtre/Mage/Voleur) , le système de progression basé sur une combinaison de spécialisations (ou âmes) est tout bonnement révolutionnaire. D'entrée de jeu, je joueur est libre de choisir de 1 à 3 spécialisations propres à sa classe parmi 8 disponibles. Au cours de sa progression, il peut ainsi dépenser des points pour développer différents aspects de ces spécialisations et débloquer ainsi capacités et compétences.
    Le concept est simple et les possibilités quasi illimitées.

    Cerise sur le gâteau Trion a pris le parti de ne pas cantonner le personnage dans un seul rôle ad vitam aeternam. Il est ainsi possible de choisir plusieurs modèles (jusqu'à 6) chacun avec des spécialisations et/ou une progression différente, interchangeable à volonté. Selon les besoins et en fonction de ses choix, un voleur peut passer du rôle de soutient à celui de DPS ou même Tank. Fini d'attendre pendant des heures un hypothétique soigneur pour faire une instance donnée.

    En combat, les quatre classes ont des fonctionnement différents et demandent une certaine réactivité. Il faut donc être attentif à ce qui se passe et réagir au bon moment selon les conditions. Tout ceci donne un certain dynamisme au combat et fait que l'emploi judicieux des compétences est essentiel pour espérer survivre.

    Si vous voulez perfectionner la maîtrise de votre personnage, rien de mieux que la pratique. Et sur ce point, vous avez quelques choix qui s'offrent à vous.
    La majeure partie de votre progression sera sans doute en PvE. Le nombre de quêtes est assez conséquent et le fil directeur vous permettra de visiter Telara, découvrir son histoire et gagner en niveau de manière classique.
    Les plus aventureux pourront se risquer dans les aventures de groupe (3 joueurs et plus) ou même dans les quelques donjons qui parsèment la progression jusqu'au niveau maximum. Les plus aventureux pourront éventuellement se risquer au PvP mais arrivés sur le tard dans le jeu, l'expérience risque d'être plus frustrante qu'autre chose.

    Arrivé au sommet de l'échelle des niveaux, il reste encore de quoi faire. Donjons, évènements mondiaux, PvP (tri faction sur certaines cartes) , mais aussi succès et collections. Ces deux dernier éléments ont d'ailleurs de quoi occuper les joueurs de la catégorie Achievers pendant de longues heures.

    N'oublions pas l'artisanat qui représente également un aspect intéressant de Rift. chaque personnage peut choisir jusqu'à trois activités de récolte et/ou fabrication. si la plupart des artisans peuvent développer leur art sans aide, il existe une certaine synergie entre les divers métiers. Impossible d'enchanter de puissants objets ou de réaliser des recettes spéciales sans l'aide d'autres artisans. De plus, une bonne maitrise de votre art peut vous assurer un équipement de qualité lors de votre progression.

    Bref, Rift est un jeu classique par certains aspects, parfois old school mais innovant et révolutionnaire par d'autres. Il a de plus l'avantage d'être propulsé par Trion, une société dont l'équipe de développement est d'une activité et d'une réactivité incroyable à un tel point qu'une extension deux fois plus grande que le territoire actuel va voir le jour, et ce à peine un an après la sortie du jeu de base. Un beau coup d'éclat pour cet acteur récent dans le monde des MMORPGs.
    41 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    54 personnes sur 62 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Après avoir acheté Rift et joué quelques temps, je mets à jour ce test, réalisé pendant la bêta ouverte.


    Mon impression générale sur Rift reste bonne. Le mécanisme des failles fonctionne bien. Comme d'autres l'ont souligné, ce système de failles est sans doute le seul ajout réellement original de Rift. J'ajoute cependant que c'est à mon sens un bel ajout, bien réalisé qui rend bien l'univers de jeu dynamique.

    Je n'ai aucun doute sur le fait que l'équipe de conception et de développement a dû faire des concessions et des sacrifices d'originalité pour faire exister le système de failles. Et finalement, sans être une révolution face à un système de conquête à la Warhammer Online ou même à un "phasing" de WoW, le principe de base des failles a été très correctement réalisé et les zones de jeu en sont bel et bien dynamisées.

    Le système est complexe et profond, et, de fait, certaines situations peuvent s'avérer frustrantes et/ou confuses. Mais étant donné qu'il s'agit de la particularité de ce jeu, il demandera plus de temps de d'ajustement pour atteindre sa maturité. Les autres aspects du jeu ont, pour la plupart déjà été éprouvés et affinés par l'expérience d'autres mmo.

    Aujourd'hui, avec le recul, je pense qu'on peut être tout à fait satisfait en observant la façon dont les revenus générés par Rift sont réinjectés dans du contenu et des animations régulières pour le jeu.

    J'admire particulièrement l'intelligence avec laquelle les éléments "importés" des autres jeux ont été mis en œuvre et recolorés pour être adaptés à l'univers. La finition de Rift est une belle leçon d'efficacité. L'interface particulièrement, l'accès aux informations à travers les différentes fenêtre se fait naturellement, et pourrait faire penser que ce jeu à des années d'existence. Même si rien n'est original, c'est très loin d'être simple à faire, chapeau bas à Rift.

    L'univers en revanche, manque (à mon sens) de génie et de profondeur. Globalement l'ambiance trop orientée "guerre". Certains apprécieront d'être toujours sur le front... d'autres comme moi déploreront l'absence de toile de fond (vie quotidienne, arrière campagne, endroit paisibles) derrière toute cette agitation. En effet, un combat a (à mon avis) plus d'impact si il co-existe avec une situation de paix.
    Ici, malgré certaines zones plus apaisantes (comme l'école de magie) , les pauses contemplatives sont trop rares et la somme d'informations à ingurgiter dans les premières heures de jeu plutôt indigeste. Et il me reste cette impression désagréable que mon personnage n'est ni unique ni au centre de l'histoire.

    Coté graphique, le rendu et les effets sont bien au dessus de la concurrence. La finesse des modèles des personnages rappelle évidemment Age of Conan mais dans un design plus sobre (que personnellement je préfère) une modélisation encore plus fine. La personnalisation que d'autres ont trouvé légère ne m'a du tout choqué et style de chaque peuple correspond à ma sensibilité, je leur trouve à tous du caractère et beaucoup de charme.

    Les décors sont un peu moins réussi, et si certaines zones s'avèrent plus agréable par la suite, les premières minutes jeu (pour les deux factions) se passent dans un environnement trop sombre et très confus. L'ambiance est pour moi souvent raté, on ne prend pas le temps de profiter de tel ou tel décor autant qu'il le faudrait. Enfin, trop de FX (effets de brillance, de lumière, d'explosions... etc) nuisent à la lisibilité : un élémentaire enflammé très joli devient malheureusement difficile à distinguer sur un sol de magma clignotant et crachotant de flammes sous une pluie de météorites tout aussi enflammé. Cette déperdition d'informations arrivent trop souvent, la finesse d'un détail est noyé sous un habillage visuel trop chargé, ou mal mis en valeur. J'apprécie aussi en tant que consommateur le soin apporté à l'optimisation et l'adaptabilité du moteur graphique.

    Pour finir, les animations sont très inégales. Si le posing des moments clé d'animations des personnages est tout simplement splendide, certains mouvement intermédiaires paraissent rigides, inadaptés par rapport à la complexité des modèles. Surtout, surtout, la plus grosse lacune pour moi concerne la sensation de déplacement et de positionnement de son avatar dans l'espace. Un légère sensation de "glisse" sur le sol au moment du départ et de l'arrêt de la course s'avère assez désagréable.
    Cette sensation est très légère néanmoins et après un test sur deux pc en local, la position des avatars les uns par rapport aux autres est en revanche la même d'un joueur à l'autre (meilleure que dans wow par exemple).

    En conclusion, Rift est un bon jeu, très bien fini (comme s'il était sorti depuis plusieurs années, je répète). Pour ceux qui auraient fait la bêta ouverte de FF XIV : Rift est l'exact opposé. Avec les avantages et les inconvénients que ça comporte, puisque si on a toujours quelque chose à découvrir et que l'interface est parfaite, le jeu manque à mon sens de pauses contemplatives et de rêveries.

    Je me tournerai pour ma part vers des productions peut être plus risquée et moins finies mais aussi plus originales moins axée autour de l'entreprise de récupération des joueurs lassés de wow (et ce n'est pas péjoratif).

    Voilà ! en espérant que ce test permette à certains indécis de faire le pas ou de s'abstenir.
    Publié le 22 févr. 2011 à 09:05, modifié le 12 juin 2011 à 20:20
    54 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 juil. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    20 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Cylnar
    Après quelques mois passé sur ce jeu, je me suis enfin décidé à publier cette critique, qui je l’espère sera utile aux gens qui ne connaissent pas Rift. Tout en essayant de rester le plus objectif possible.

    Je me suis intéressé à Rift à la base pour changer un peu d’air (j’étais sur WoW depuis 2008, après deux ans de GW).

    Tout d’abord, un premier point important à signaler : Trion, le studio qui produit ce jeu, sans être forcement le plus original, est pour moi, le meilleur en termes de qualité et de suivi.
    Pour preuve, la sortie de 9 patchs de contenu en un an, avec l’ajouts d’un bg, d’une instance, de plusieurs raids, d’une nouvelle zone (l’ile de braise) , des aventures instantanées (un genre de quête publique) , des chroniques (instances à 2 ou solo) , des événements mondiaux et saisonniers.

    Description rapide du jeu vu par ma pomme :
    Je ne vais pas répéter ce qui est écrit sur le site off et sur Rift JoL, quant à la description du monde, des classes, races, etc… Juste résumer ce que j’en pense.

    Le graphisme :
    La pâte graphique d’un jeu, c’est surtout une question de goût. Là, le style choisi est résolument mature et réaliste. Exit donc le style cartoon, manga ou BD qu’on peut voir ailleurs. Ici, une armure ressemble à une armure (pas à un déguisement de carnaval) , une épée à une épée (pas à un couteau de cuisine de 3m de long) , une maison à une maison, etc…
    Il y a des paysages magnifiques, faisant de l’exploration un vrai plaisir. J’ai un faible pour la capitale des gardiens, Sanctum, que je trouve magnifique, ainsi que 2-3 régions, pèle mêle le désert des Sables-chatoyants, la forêt colorée de Bois d’argent (la noob zone des gardiens) , les cimes enneigées du Pic du Pin de fer.

    L’Histoire :
    C’est sûr, de prime abord, le background peut sembler faiblard si on compare avec celui de Warcraft ou de LotRO. Mais après tout, il n’a qu’un an d’existence, et n’a ni Tolkien ni 20 ans (suis pas très sûr, les connaisseurs corrigeront d’eux même) de Warcraft derrière lui. Faut bien commencer un jour… Et puis, si on lit un temps soit peu les quêtes, surtout les « quêtes histoire » , on apprend déjà de quoi s’immerger suffisamment dans le monde.

    Les races :
    Si vous aimez les jeux où l’on incarne des boules de poils, des morts vivants, des hommes tigres, hommes chiens, hommes lézards, des gamines en string, des lutins verts, des blondes à forte poitrine, etc, passez votre chemin.
    Ici on a 4 races : les minus laids (les nains) , les humains, les elfes et les grands costauds gris (les bahmi).
    Du côtés des mobs, on reste dans du classique med fan, agrémenté de créatures planaires (les trucs qui sortent des failles) remplaçants avantageusement les orcs.

    Les factions :
    Au nombre de deux, les Gardiens (les bleus) et les Renégats (les rouges, surnommés les René). D’après ce que j’ai compris, c’est surtout sur la manière de combattre le grand méchant qu’ils s’opposent, ainsi que sur les origines de la catastrophe qui leur ait tombée dessus (les failles, tout ça).

    Les classes :
    En fait, ce sont plus des archétypes que des classes, au sens « wow » du terme par exemple. Je les trierai plus par type d’armure portée :
    - Guerrier, plaques
    - Clerc, mailles
    - Voleur, cuir
    - Mage, tissu

    L’interface :
    Entièrement modulable, c’est une des bonnes surprises du jeu. A l’exception notable de 2 choses particulièrement agaçantes :
    - La touche ² qui ouvre la fenêtre de chat : On ne peut pas réaffecter ou supprimer cette touche des raccourcis clavier. Du coup, il (m’) arrive souvent que le chat s’ouvre de manière intempestive en plein combat, et qu’on se retrouve comme un gland à écrire « &&&&&&éééééézzzzzzzdddd ( ( ( ( ( ( « au lieu de bouger et d’envoyer ses sorts ou ses coups.
    - Les raccourcis clavier s’affichent en &, é, « , ‘, (, -, etc… dans la barre de sort, au lieu d’afficher 1, 2, 3, 5, 6… Du coup, c’est fort peu pratique (wtf ! Où se trouve mon débuff offensif ! Ah bah sur la touche ‘ bien sûr ! ). Surtout pour quelqu’un comme moi qui a la vue qui baisse (l’âge n’épargne pas les gamers non plus).



    Après cette présentation, rentrons dans le vif du sujet.

    Le système d’âmes :
    C’est pour moi le point fort du jeu. Chaque classe possède en effet 8 arbres de talent, sélectionnables par 3. Si je prends l’exemple du clerc, la « classe couteau suisse » du jeu, et un peu l’équivalent du druide dans WoW, ça donne :
    - 1 âme tank (qui a la particularité d’être aussi un demi-soigneur)
    - 2 âmes dps càc
    - 2 âmes dps distance
    - 3 âmes soigneurs

    Bien sûr, chaque âme a ses particularités : Dot, HoT, monocible, multicibles, contrôles, soins directs, pause de boucliers.
    Sachant, qu’au niveau 50, vous avez 66 points à répartir dans 3 âmes, selon la répartition que vous voulez : 51/15/0, 51/10/5, 33/33/0, 38/28/0, 44/22/0, 32/28/6, etc. Bien sûr, il y a des paliers et des « must have » dans chaque combinaison d’âmes.
    Sachant encore, que vous avez la possibilité de disposer de six « spés » différentes (sur un autre jeu, il a fallut des années pour en avoir une 2e) , je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles (je suis mauvais en maths).
    En pratique, il y a évidemment certaines combinaisons à éviter, et cela peut paraître un peu compliqué pour un débutant. Pour palier à cela, le jeu vous propose, lors de la création de personnage, de choisir un archétype dans votre classe, qui vous indiquera où placer vos points sans vous prendre la tête, en attendant de bien maitriser ce système.

    Un autre point très important, induit par le nombre élevé de compétences débloquées au fur et à mesure de la montée en niveau, c’est le macrotage quasi obligatoire, sous peine de devoir se faire greffer une paire de main supplémentaire pour pouvoir jouer. C’est un des aspects critiquables de ce jeu, et si vous voulez pleinement profiter du gameplay, vous ne vous épargnerez pas un passage par les forums/blogs/guides afin de déchiffrer les arcanes du macrotage à la sauce Rift.

    Dans les points négatifs, n’espérez pas faire beaucoup d’instances et de BG pendant le leveling (à part peut être en début de soirée et les week end). Rift est surtout peuplé au niveau 50. Si vous êtes un fan de pvp, n’espérez pas trop non plus lutter à armes égales avant beaucouuuuuuppppp de BG, et l’acquisition de quelques rangs et d’un minimum de stuff. Vous ne serez avant cela qu’une victime sur pattes. Mais bon, c’est aussi une critique valable pour la plupart des MMORPG.


    Pour conclure, je dirais que Rift n’a rien à envier aux « gros » de sa catégorie. Moins de contenu qu’un WoW à cause de son jeune âge (quoique, wow à haut niveau se limite à 3 instances et un raid). Et une bien meilleur réalisation, à tout point de vue, que SWTOR (mais bon, ça c’est pas bien dur).
    Publié le 26 juin 2012 à 18:21, modifié le 2 juil. 2012 à 15:38
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 mars 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    16 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de laxxalex
    Bonjour !

    Je joue à Rift depuis la sortie :

    - installation rapide et sans problème.

    - Création de personnages vraiment basique : 3 races par faction (Des humains de tailles différentes en gros). Modification de la taille, du visage, de la coiffure, des couleurs. Rien de +.

    - Graphismes jolis et propres, Mais manque de personnalité à mon gout.
    (Le bestiaire est très limité : Mort-vivants, Loups, Mort-vivants, Golems, etc... )

    - Traduction et aide de jeu : Simple à prendre en main.

    - 4 Classes : chaque classe a 9 spécialisations interchangeables à souhait pour créer un arbre qui en compose 3,
    Les choix sont énormes : Mage (dps/healeur) , Voleur (tank) , etc... . .

    - Craft : 6 métiers de création, 3 de récolte : à vous d'en choisir 3.
    Simple à monter, ne joue pas un rôle essentiel pour rassurer les non-crafteurs.

    - Failles : pop de mobs sur la carte, rapportent des points pour acheter de l'équipement. sympa mais vite répétitif.

    - Pve : Instances à partir du level 17. sympa et simple (loot sur chaque boss).
    HL il y a du challenge avec des instances Héroïques et des Raids.
    Une recherche de groupes est en cours selon les forums.

    - Pvp : Des champs de bataille 10vs10 et plus. (Capture de drapeau, défendre une zone etc... )
    Possibilité de faire que du pvp pour xp. (vraiment sympa pour les addicts).
    Dès le niveau 10.

    - Level up : 50 niveau, Plein de quêtes (pas besoin de bash) , Possibilité de faire que du pvp pour xp. C'est propre et rapide mais rien de nouveau.

    - Population : Sorti depuis peu, la population est bonne.
    A voir sur le long terme.

    - Autres : Système de HF, Stuff complet et joli (dépend des gens sur ce point) ,
    Hotel des ventes, Montures terrestres, pets, Possibilité de changer sa couleur d'équipement avec des teintures, Niveau de guilde, Inspection des personnages alliés.

    ********* Non, Non Et Non ************

    - Pas de coiffeur
    - Pas de maison de guilde
    - Pas de monture volante
    - Pas d'inspection de talents des joueurs alliés

    - Conclusion :

    C'est un joli copié-collé de jeux déjà sortis.
    On s'amuse, on progresse... ... même sur des choses déjà vues, déjà faites.
    Le jeu saura t-il survivre aux jeux temps attendus ? Proposer des nouveautés ?

    Pour joueur novice ou personne qui cherche une alternative à des jeux connus.
    Publié le 22 mars 2011 à 16:44, modifié le 22 mars 2011 à 16:47
    16 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 janv. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    64 personnes sur 77 ont trouvé cette critique utile.
    Mini compte rendu

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    "A mettre dans un coin de sa tête : *Rester objectif si possible*"

    Tout d'abord, le début :

    Réception de la clé bêta, acceptation du CLUF (changement de compte en UK) , merci JoL.
    Puis téléchargement du client. 8 Go environ, erf zut j'en ai pour longtemps car j'ai une connexion du fin fond de la campagne.
    Ah ben non, à fond tout le long, je pourrais donc jouer samedi matin !
    L'installation est super propre, MAJ en live de direct X.
    Bon allez, démarrage du jeu. Cool la vidéo est en français et ils n'ont pas mis des voix d'ado prépubères.
    Allez, j'arrive à la page de création de personnage, là encore tout est traduit. Même si les options de personnalisation ne sont pas énormes, elles sont toutefois suffisantes. De toutes manières, je me rendrais compte plus tard que je n'ai pas le temps de regarder le voisin tellement l'action sera omniprésente.
    J'arrive enfin en jeu après une vidéo d'introduction en français et ayant choisi la classe de mage.

    Je suis très agréablement surpris de mes premiers pas, un didacticiel parfait, et tous les PNJ parlent en français. J'en profite pour tout lire afin d'en apprendre un peu plus sur mon choix les RENEGATS, maître de la technologie et du "pragmatisme vs fanatisme". Franchement, il y a un je ne sais quoi qui marque l'univers et le rend très cohérent. Je reçois ma première âme et prends donc Chloromancien.

    Le système de quêtes est basique, point d'exclamation, indications sur la carte, et validation. Simple mais efficace. Je fini la zone du tutoriel en me faisant TP dans le passé après un premier combat épique.

    J'arrive donc dans le passé qui a l'air plus calme, moins sombre. Le monde est très vivant, je suis déjà très surpris de tout afficher en 1600x1200, détails bien poussés (Core Duo 3. 16Ghz) sans aucun ralentissement visible. Je fais une ou deux quêtes et me voilà pris en plein centre du premier Rift. Et là, j'ai peur, le ciel s'obscurcit, des tentacules apparaissent, et des mobs aussi, tout ça en quelques secondes. Je rentre dans le tas, on m'avertit "phase 1 terminée", "phase 2 terminée". Ca s'enchaîne à une vitesse... d'autres aventuriers se démènent dans la Faille. "Phase 3 terminée", "faille fermée". Une icone que je n'avais pas remarquée est apparue sur la droite avec une petite bourse clignotante. Je clique dessus et reçois une très jolie récompense.

    J'arpente du coup les terres télariennes avec plus de prudence. La difficulté des mobs est bien dosée, pas d'aggro foireuse sinon on y passe. Je quête et continue à progresser, je trouve qu'on obtiens les trois âmes trop rapidement (pour la beta seulement) , du coup, on en utilise au début que deux. Quand je dis "on", je ne parle que de moi, mais l'avis est partagé par des membres de ma guilde.

    Arrive samedi soir et là, je dois dire que j'ai vécu un moment très intense et meuporgesque. Une attaque de masse via les Rifts se fait. Le ciel devient noir, une bonne dizaine de failles s'abat sur la zone. Après avoir succombé à la panique, je rejoins un raid et là, bonheur, on tourne pendant une heure à essayer de fermer toutes ces failles. A un moment, une cinquantaine sur une zone, AUCUN LAG, ralentissement vidéo. On court à droite à gauche, on s'enivre au fur et a mesure de nos victoires. Les récompenses "envahisseurs" et "failles fermés" pleuvent. Rarement, j'ai vécu un moment pareil sur un serveur PVE, du coup, j'ai découvert toute la map mais "dois" revenir finir mes quêtes plus bas level.

    Ça a continué comme ça tout le week-end. J'ai découvert les collections aussi, et leur coté très, très "addict". Le craft est simple et s'apparente aux MMO standards actuels. Trois métiers sont possibles, j'ai pris donc deux métiers de récoltes et Apothicaire.

    En détails :

    - Des mobs rares dropent des "bleu" dès le level 1.
    - La cartes et ses indications très importantes pendant les Rifts.
    - Le casse-tête d'avoir trois arbres de compétences.
    - Très rapidement, il convient d'avoir au minimum trois "rôles" (1 rôle = 1 mix de trois âmes de la classe choisie au départ) afin d'avoir un rôle solo, groupe, PvP. Voire un 4ème pour le raid.
    - Vraiment, on ne peut pas pexer tranquille avec les Rifts mais c'est ce qui est bien.
    - Les AFK sont punis très souvent de mort, car les envahisseurs tournent sur la map entière.
    - Comme dans beaucoup de MMO, très rapidement les sacs sont trop petits.
    - Les chronos sur certaines Failles.

    Points négatifs (en fait parce que je chipote) :
    - Tout n'est pas encore traduit en français.
    - J'ai peur pour ceux qui arrivent 1 ou 2 mois après la sortie car je ne sais pas comment ils pourront se faire des Rifts seuls. Le même problème qu'à eu WAR et ces quêtes publiques.
    - Je pense que pour certains, les Failles viendront gâcher leurs plaisir de quêtage pépères.

    Bon, pour moi, une très bonne impression. Je n'ai pas encore testé les instances et le PvP mais bon, très prometteur.

    Edit : Indication pour signaler que les 3 âmes sont obtenues rapidement juste sur la bêta.
    Publié le 10 janv. 2011 à 10:49, modifié le 10 janv. 2011 à 15:03
    64 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    15 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Parce qu'il a connu une lente agonie après son démarrage fulgurant en 2011, Rift passerait presque pour un aîné dans le marché des MMORPG. Pourtant le jeu est encore jeune et a récemment beaucoup changé dans la forme (moins dans le fond) , du moins assez pour s'en refaire une idée.

    Il y a un an, Trion sortait presque dans la confidence une extension à son jeu "Storm Legion". Une extension plus destinée à flatter sa base de joueurs qu'en conquérir de nouveaux. Quelques mois plus tard face à ce succès plutôt mitigé, Trion a concédé un changement radical dans son modèle économique en passant le jeu F2P et petit à petit, le jeu a repris des couleurs en terme de fréquentation.

    Si vous avez quitté Rift quelques mois après la sortie, c'est donc à "Storm Legion" que vous jouerez, une extension du monde qui prend corps dès le niveau 50.

    Le jeu va vous proposer beaucoup d'alternatives et va essayer par ces différents contenus de coller au mieux à vos attentes, c'est un bon point pour lui. C'est aussi la base des jeux "theme park". On le ressent tout de suite en phase"de pex". Elle pourra être courte comme longue jusqu'au 60, selon que vous pexiez en enchaînant les mobs dans des aventures instantanées (une fausse innovation dont Trion est friand qui consiste en un groupage/tp immédiat pour du farming en open world) , ou que vous pexiez en suivant la narration des quêtes. Notez que la narration des quêtes est classique et redondante, des PNJ statiques vous racontent leur vie mais les quêtes ont l'avantage de vous en dire plus sur ce monde atypique au background qui a su se densifier avec Storm Legion. Les donjons sont nombreux, variés et se débloqueront par palier de 10 niveaux. Ils constituent une première approche au PvE de Rift qui est l'un des mieux conçus du marché actuel. Notez également que entre deux activités, vous pourrez sans trop d'attente vous lancer dans des warfronts type équipe bleue contre équipe rouge, je reviendrai sur le PvP plus loin.

    La découverte de l'ambiance et des décors est une expérience qui peut paraître déconcertante ou totalement enthousiasmante. L'ancien monde dit "vanilla" peut paraître d'un design suranné qui se cherche un peu entre le steam punk mal assumé et la fantasy old school. Mais l'extension elle, regorge d'endroits superbes et pleins de caractère dés le niveau 50. Ici le design est plus cohérent et n'hésite pas à marquer sa différence en personnalisant les deux continents. Dans l'un, jungle et cités en ruine et dans l'autre, vastes désolations sauce dark fantasy. Ce parti pris artistique fait beaucoup pour le charme de Rift. Tripler la surface jouable du monde, c'était l'argument marketing de Trion à la sortie de Strom Legion, on peut regretter que tant d'efforts aient été délivrés pour créer deux vastes continents qui ne servent qu'à la phase de jeu très éphémère du pexing et que seule la curiosité personnelle poussera les joueurs à retourner visiter.

    Rift est beau. Quand on est à peu près seul dans un endroit et qu'on pousse les graphismes à fond, je peux vous dire qu'on en prend plein les yeux. Les personnages sont plutôt typés et amplement personnalisables (surtout via le cash shop, mais bon c'est le jeu). Vous pourrez jouer à la Barbie en habillant et déshabillant votre alter-ego via un système de garde robe très permissif. Le jeu est même trop beau pour son moteur graphique vieillot et mal optimisé. Le Gamebryo ne tire pas avantage des multi-coeurs et se laisse vite dépasser par l'affichage des joueurs. Il n'est pas rare de souffrir de clipping dans Rift ou de chutes drastiques de FPS en cas de stress d'affichage, malgré une bonne machine. Un défaut majeur auquel Trion essaie de palier sans trop de succès il faut le reconnaître

    Si vous vous êtes bien amusé avec votre Barbie, vous pourrez encore plus vous amuser en lui construisant une maison, car Rift comporte depuis "Storm Legion" un système de housing instancié parmi les plus complets du marché. Une activité trop chronophage pour que j'ose y planter un orteil et à mon goût un peu trop confidentielle et donc égocentrique. Mais hé, le contenu est là, plutôt bien fait, à chacun donc de s'en servir ou pas.

    J'ai parlé du Cash shop, on peut dire qu'il est devenu un élément central du jeu. Il ne vend rien qui puisse vous rendre le meilleur et en ce sens, le modèle F2P de Rift est plutôt respectueux des joueurs. Mais l'ennui c'est que le cash shop est tellement bien fourni qu'il en devient la principale fenêtre de valorisation du joueur, parce que tout peut s'acheter via son interface que vous dépensiez des platines, des jetons, ou des euros. C'est un défaut à mon avis, surtout quand on réalise que le hasard des loots impacte peu la vie du joueur. Vous jouez, amassez des jetons, puis vous achetez... rares seront les pièces d'équipement utiles que vous looterez (sauf dans les raid).

    Les raids justement et le pve général représentent le principal atout de Rift. Tout amène le joueur à ce lancer dans les raids plus tard comme dans tout MMO old school façon WoW, EQ, LotRO. On touche ici du doigt le end game du jeu, excellemment fourni, bénéficiant des plus beaux environnements graphiques et des meilleurs scripts pour l'IA des mobs. Raider dans Rift était un challenge pour "vanilla", un peu moins pour "Storm Legion" mais Trion alloue beaucoup de ressources pour renouveler son parc (trop même). L'open world HL est orienté optimisation de l'équipement via des quêtes répétables réparties dans trois grandes zones HL ou vous farmerez sans fin les réputations de faction requises pour acheter des consommables incontournables en raid.

    Il est difficile de trouver une motivation dans Rift quand on ne raid pas ou si l'on est pas fan de PvE hardcore. Mais le casual gamer aura de quoi s'amuser immédiatement car le monde est quand même dynamique. Si les failles d'invasion qui faisaient le sel de "vanilla" ont un peu perdu de leur raison d'être, elles sont toujours là et mobilisent encore des joueurs d'autant quelles se sont étoffées. Les Événements de zone qui rythment les assauts en open world peuvent être assez poussifs à force de répétition, mais de temps en temps vous occuperont une heure et c'est déjà pas mal. Seul affrontement épique non instancié, le colosse Volan vous offrira un beau moment de PvE comme je n'en avais pas connu depuis EQ. Dommage que Trion n'ai pas multiplié ces expériences.

    Me reste à aborder un dernier aspect du jeu qui est aussi hélas le dernier intérêt affiché de Trion, le PvP. Depuis la release, le pvp de Rift s'est développé au ralenti, avec l'ajout de deux seuls nouveaux BG et l'apparition d'un étrange match "tri-faction" en complet décalage avec le background.
    Pourtant la mécanique pvp n'est pas si mauvaise, déjà parce que le gameplay est dynamique et réactif avec beaucoup de sorts instantanés et un GCD raisonnable et puis parce qu'il permet encore de tâter du gameplay soigneur (qui se perdra dans l'avenir des jeux). Beaucoup d'efforts ont été consentis pour que le stuff pèse le moins possible dans les performances du joueur et ce, à la limite de supprimer la progression verticale qui a encore cours en PvE.
    Parce que le PvP manque cruellement de prétextes à l'open world et se pratique essentiellement en instance, les serveurs PvP toutes localisations confondues sont plutôt déserts. A la décharge de Trion, le PvP était déjà un casse tête à développer à cause de la combinaison des rôles qui permettait de créer sa classe hybride et qui nécessite sans cesse des équilibrages et ajustements, mais à sa charge trop peu de ressources ont été consenties pour alimenter en contenu la communauté PvP (qui bouge encore les membres, je la vois dans le coin).
    Cependant si l'on fait son deuil d'un jeu open pvp ou d'un open RvR, on peut espérer du contenu un peu moins casual et plus orienté groupe dans l'avenir de Rift, assez en tout cas pour y trouver une alternative aux MOBA les moins e-sport ou autres jeux au PvP casual tel qu SWTOR.

    Je me rends compte du pavé que j'ai rédigé, mais c'est bien parce que Rift est un jeu riche de contenu, même trop riche. Il pourra en désorienter plus d'un mais la communauté est là pour vous aiguiller (pas vous aider, faut pas déconner non plus). C'est une communauté plutôt mâture en ce qui concerne le PvE et beaucoup moins en ce qui concerne le PvP. Si vous êtes allés au bout de ce pamphlet vous êtes prêts à installer le client qui se stream très vite. Le modèle F2P n'est réellement pas une arnaque. Me concernant je n'ai dépensé que 20€ en 4 mois depuis mon retour mais je contribue à l'économie du jeu en achetant des crédits avec des platines. Le cash shop n'est pas P2W et est bigrement tentant pour ses fluff items si vous êtes un peu kikoo comme moi.

    Rift c'est un beau jeu, certes un peu désuet dans son approche theme park mais rafraîchissant par son design particulier. Un peu comme un bourgeois bien gras, il va vous engraisser de tous les contenus a satiété jusqu'à l'indigestion. Jeu à progression verticale par excellence, il commence à souffrir d'un phénomène d'empilement que Trion compense en facilitant l’accès aux vieux contenus comme le fait Blizzard. Techniquement à la ramasse pour ses ambitions graphiques, il va néanmoins vous scotcher si vous avez une bonne machine + sweetfx. Le jeu n'est pas vraiment noob friendly mais peut s'appuyer sur une communauté à l'écoute. Le jeu n'est pas du tout PvP friendly encore une fois, mais ses bases reposent sur un gameplay solide et sa communauté bien que d'un niveau inégal, ne vous fera pas de cadeaux en espérant vous faire plaisir.

    Ça se teste... plus longtemps qu'on ne le pense.
    Publié le 3 oct. 2013 à 16:23, modifié le 3 oct. 2013 à 16:31
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 janv. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    42 personnes sur 52 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    C'est pas toujours mauvais comme principe que de reprendre ce qui marche et de l'améliorer.
    Rift, beaucoup le diront, ressemble beaucoup a WoW, WAR, Aion, EQ2 etc...
    La vérité, c'est que tous ces jeux se ressemblent beaucoup et ont pompé sans vergogne sur leurs prédécesseurs.
    Rift reprend beaucoup de ses ainés et en a amélioré le gameplay.

    Pour résumer l'histoire, des entités maléfiques planaires veulent prendre le contrôle du monde, mais heureusement, des héros vont les en empêcher (c'est à dire nous, les joueurs). D'un coté, les Gardiens, se disent les élus des dieux, et combattent les invasions de ces créatures. De l'autre, les Renégats, coalition de sorciers et ingénieurs abandonnés des dieux, utilisent la magie et la technologie pour faire face a ces ennemis.
    Le reste j'ai pas trop suivi, mais bon, on s'en fous : qui se soucie du background de toutes façons ?

    Pour créer un perso, on choisi une faction (gardien ou renégat) et on a le choix de 3 races de chaque coté, qui apportent toutes un bonus passif, une skill active, un bonus de résistance à un élément.
    Ensuite, on choisi une vocation entre les 4 proposées : Guerrier, Clerc, Mage ou Voleur.
    Chaque vocation possède 8 âmes, et si le choix de la vocation est définitif, le choix des âmes lui va se faire au fur et à mesure.
    Chaque âme est à peu de choses prêt une classe de personnage : elles correspondent derrière à un arbre de talent complet, mais aussi à un certain nombre de compétences.
    Dés la zone newbie, on peut débloquer 3 âmes en faisant les quêtes, mais par la suite avec des quêtes on débloquera facilement l'ensemble des âmes de notre vocation.
    On peut "équiper" 3 âmes au même moment, et on répartit nos points entre ces 3.
    Jusqu'au niveau 20, pour chaque tranche de 2 points de talents affecté à une âme, on récupère une nouvelle compétence (en plus des effets des talents choisis. ) On gagne 1 pt par level + 1 pt tous les 3 levels.
    A noter que les compétences débloqués sont utilisé par rapport au niveau du personnage et non du nombre de points dans l'âme en question.
    On peut de plus avoir plusieurs "rôles" : une configuration d'âmes particulière (trois âmes différentes avec les points de talents répartis).
    On peut avoir jusqu'à 4 rôles. Switcher de rôle nécessite d'être hors combat, et "d'incanter" 2 secondes, et n'a pas de cooldown.
    Niveau matos, chaque vocation détermine le matos équipable : plate, bouclier lourd et toutes les armes pour les guerriers ; maille, bouclier léger, masse 1 main et deux mains ainsi que bâton et baguettes pour les clercs ; cuir, toutes les armes à une main et à distance pour les voleurs ; tissu, bâton et baguettes pour les mages.

    Les vocations ont des âmes au gameplay très divers.
    Le voleur pourra jouer tank, dps cac burst, sustained, dps distance burst ou sustained, patch healer + Buffer.
    Le mage peut DPS, buffer, CC ou healer
    Le prêtre peut tout faire
    Le guerrier Tank ou dps cac. (Les guerriers sont faiblards à bas level à mon goût. )

    Niveau jeu, le leveling se fait en quête solo ou en instance groupe. Les deux pex au moins aussi bien (l'exp en groupe instance est terrible ! ).
    A noter le principe des failles (rift en anglais... ) qui est bien sympa : il y a des déchirures dans l'espace qui se créent qui provoquent l'ouverture d'une faille. La faille va changer la géographie des lieux, et faire pop des mobs.
    On peu refermer un portail, comme pour une quête publique de WAR : plusieurs phases avec des mobs a tuer, et a la fin un boss.
    Quand un portail reste ouvert trop longtemps, des invasions sont lancées, et essayent de prendre le contrôle des villes PNJ. Pour prendre ou rendre nos quêtes il faut alors reprendre le contrôle de la ville.

    Les instances, au nombre de 4 pour l'instant, sont TRES sympa pour des instances bas level. Boss scriptés, qui ne se passent pas qu'avec de la puissance brute, ou bien qui ne se passent qu'en gérant le burst dps a la perfection.

    Le PVP, qu'on a découvert avec les BGs, est trés proche de celui de WAR. Dynamique mais a la fois "lent" : dans la plupart des cas, les combats durent assez longtemps et sont bien fun une fois qu'on a l'habitude : )

    Dans l'ensemble un TRES bon jeu, à essayer absolument !
    42 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 févr. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    34 personnes sur 42 ont trouvé cette critique utile.
    Rift est arrivé très discrètement dans le paysage MMO du moment, échappant aux traditionnels surplus publicitaires et autres vantardises, le titre de Trion a réussi à prendre une place parmi les "grands" MMO du moment en évitant délicatement l'étiquette de "Blockbuster".
    Un choix judicieux pour le studio Trion, car il s'est vu attribuer l'image d'un jeu mature et sans prétention.

    En effet, pour un premier jet le studio prend une voie plutôt timide en choisissant de reprendre la plupart des systèmes classiques des MMO : l'interface, le game-play et bien d'autres éléments sont très largement inspirés voir reprit à l'identique des mécanismes de ses prédécesseurs.
    Néanmoins, Trion a bien souligné le fait qu'il ne cherchait pas à sortir un MMO dit "révolutionnaire" comme en croisent de plus en plus.
    Et même si la nouveauté n'y est pas, le studio réussit tout de même à remanier avec qualité les systèmes bien connus des MMO classiques en y apportant quelques retouches et améliorations qui, au final, font de Rift un jeu complet, accessible et agréable à prendre en main pour les vétérans du genre comme pour les nouveaux arrivants.

    Le système de classe et spécialisation se base sur une grande variété de choix possibles qui nous permet d'avoir un panel de gameplay diversifié. Même si je n'ai pas eu le temps d'essayer toutes les classes, j'ai eu le plaisir de constater que le gameplay était assez dynamique.
    Je note tout de même que certaines spécialisations dans une classe peuvent être très similaires entre elles et je crains qu'à l'avenir beaucoup soit délaissées par manque de différences si le jeu ne subit pas de changement à ce niveau là, d'ici là.

    Même si l'on sent que Trion à voulu poser de solides bases pour l'histoire de Telara et implanter un background dynamique, j'ai ressenti comme une petite déception au niveau de l'univers du jeu.
    En effet, d'un point de vue personnel je trouve que le monde n'a pas été assez travaillé, rien à dire quant à la qualité des graphismes qui sont pour moi plus que correct, mais je trouve qu'esthétiquement parlant les maps manquent de vie et de cohérence, et ne semble être qu'un refuge au leveling. Mais évidemment nous sommes loin d'avoir tout exploré.

    Le système de faille est jouissif et créer une véritable alternatif dans la progression de nos personnage, ce fut un plaisir de pouvoir combattre aux côtés de dizaines de joueurs pour repousser les invasions. La mécanique est bien gérée, la difficulté dosée, même si le principe reste le même à chaque fois, c'est une très bonne idée de la part de Trion. Espérons dans l'avenir que ce système soit reprit sous plusieurs formes afin de diversifié l'expérience des failles dans le jeu.

    Au final Rift reste un MMO d'une grande qualité et possède tout ce qu'il faut pour satisfaire une communauté grandissante.
    Espérons tout de même que Trion sera capable de proposer un contenu haut-level riche et complet, et que le studio pourra nous montrer ce dont il est capable pour maintenir les joueurs en Telara.

    En attendant je suis très pressé de pouvoir rejouer à Rift.
    34 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 juin 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    33 personnes sur 40 ont trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, ce vilain petit canard de Rift portait sur les épaules une accusation assez théorique : "Il a copié tous les MMO à succès, a fait un patchwork de tout ce qui marche, et l'a aggloméré sans âme aucune". Ok. Mais en pratique ? Ça s'avère assez juteux.

    Ça... Il a les techniques et mécaniques de jeu de WoW (déco/reco rapide, lancement en un éclair, moteur de jeu léger et fluide, gameplay nerveux, Hauts Faits, donjons et JcJ interserveurs sur téléportation, monde bipartite) ; il est à peu près aussi sexy qu'Aion (on ne change pas le tour de poitrine et la création de personnage est moins fouillée, mais c'est tout de même très joli, attirant et sexy) ; il a pris le meilleur de WAR (quêtes publiques, instances PvP, arrivée dans un monde en guerre totale dès la newbie zone) ; il a piqué des bons plans d'EQ2 (collections, arbres de talents pharaoniques) ; ceci fait, il a ajouté son grain de sel.

    Rift me baby, Rift me again.

    Une faille (un rift) est un vortex Outremonde amenant des créatures sur Telara. Elle est de taille variable et se décompose en phases, jusqu'à un boss. Un butin spécifique aux failles est composé d'une monnaie planaire à échanger contre des objets, mais on loot également directement du butin sur place, comme dans WAR à la fin d'une quête publique. Le monde est ravagé par les failles ; elles peuvent surgir n'importe quand, ici ou là. Alors qu'on se ballade, ou qu'on quête dans les parages, soudain les PNJ se mettent à courir, quand ils ne sont pas carrément à terre (ceci nous empêchant d'interagir avec eux) , le ciel s'assombrit, le sol se met à brûler, et les créatures se déversent de l'Outremonde sur la planète. Il faut renverser la situation pour plusieurs raisons : on ne peut plus poursuivre ses quêtes et interactions avec les PNJ pendant une guerre contre l'Outremonde ; on obtient des récompenses spéciales ; on y trouve de l'adrénaline et un groupe qui se monte directement avec les gens des parages. Rapidement, en prenant un peu de gallon, on se sent capable de rivaliser seul avec une faille de moindre niveau, et on a envie de jouer les héros au milieu des vagues de monstres. On veut tâter du boss. On veut de l'action.

    Certains boss réclament un raid. La zone entière converge alors dans un combat d'envergure contre une créature gigantesque. Spectacle. En pratique, ça dynamise complètement la routine des quêtes. Il y a aussi des quêtes de failles, bien sûr. C'est fun, haletant, et met en oeuvre la solidarité entre les joueurs.

    Rock n'roll

    RIFT n'est pas parfait ; il a un peu zappé le roleplay (on ne s'assied pas sur les chaises, la capitale n'a pas de lieu de roleplay, les emotes ne sont pas toutes transcendantes) ; il affiche des cinématiques assez légères ; il n'offre qu'une pincée de races (3 par faction) , mais il a le sens de l'essentiel.

    Déjà les options sont aux petits oignons, tout s'y paramètre avec bonheur. Ensuite, il n'est pas franchement médiéval fantastique. Il est plutôt entre la SF et l'heroic fantasy moderne, voire froide. Donc on a une ambiance globale qui est hybride. A l'image de cette interface assez classe et actuelle, mais dans laquelle on entend de bons vieux bruits de RPG classiques quand on bouge une potion par exemple, un bon vieux "bliuoup ! " qu'on aime tant.
    Conséquence directe ?
    Toutes les B. O passent sur RIFT. On envoie du rock, de l'electro, du rap... spéciale dédicace à toutes celles et tous ceux qui se font leurs petites playlists de jeux.
    Déco ? proposition de reco sans sortir du jeu.
    Envie de dire ce qu'on pense ? Questionnaire à disposition, pas que pour se plaindre, dire ce qu'on aime aussi.
    Envie de PvE pépère ? Il y a des serveurs PvE. Envie de RP ? Il y a des serveurs RP. Envie de PvP total ? il y a des serveurs PvP.
    Dans RIFT on ne s'embête pas. Les prérequis des autres MMO sont balayés ; on est là pour prendre du fun brut. Monture dès le départ, et choix de classes / rôles complexes dès le niv 1. Hop. On l'a compris, RIFT veut se faire aimer.

    Freestyle

    Les failles, c'est la grande particularité. Mais il y a une deuxième spécialité locale. En effet, on choisit un archétype, dit ici vocation (guerrier, voleur, mage clerc). Ensuite, on peut choisir 3 classes dans cet archétype. Enfin on peut choisir plusieurs rôles (combinaisons de ces classes) sauvegardés, comme les double-spécialisations de WoW.

    Dès le début. C'est juste génial et assez prenant. On ne reroll donc que si on veut tester une autre vocation, et pas juste une variante de notre classe. Pour ça on garde le même perso. Qu'on développe et explore avec plaisir. Un voleur par exemple, est un éclaireur au sens large du terme, de même qu'un mage a plein de voies à suivre, qu'un guerrier dispose de pas mal de styles de combats, et qu'un clerc peut être plutôt druidique ou carrément vilain inquisiteur.

    Aimez-moi bordel !

    Enfin, RIFT décourage le plus récalcitrant. Il est gratis.

    En quelques heures le voilà téléchargé et patché, à ronronner sur le bureau. Les cinématiques et le character-design des PNJs n'est certes pas un chef d'oeuvre, surtout à côté des ténors (WoW, LotRO, Aion, AoC, leurs superbes video, leurs jolies populations de PNJ). Mais sur une bonne zik ça passe déjà bien mieux. Il faut juste y mettre un peu de piment personnel. Un Linkin Park et la video prend un coup de boost !

    Une fois ingame, on a toujours quelque chose sur le feu. Ça foisonne de quêtes, entre deux failles spectaculaires, on lorgne sur sa collec' en cours, tout en attendant sa TP en donjon ou champ de bataille, avec le craft et la collecte qui sont bien sûr de la partie ainsi que les factions à farmer, les tenues RP à se trouve... La journée est passée. Si on ajoute un site fonctionnel et une technique irréprochable, on voit bien que le p'tit RIFT veut qu'on y vienne et qu'il fait tout pour plaire au chaland.
    Publié le 15 oct. 2011 à 10:42, modifié le 15 juin 2014 à 21:33
    33 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 mars 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    29 personnes sur 37 ont trouvé cette critique utile.
    [Pour éviter la partie blabla, voir directement les points positifs/négatifs]
    A vrai dire, je ne fais pas partie de ceux qui ont suivi durant des mois et des mois la sortie récente de Rift. Voila quelques temps déjà que m'ennuyais côté MMO, même WoW Cataclysm me sortait par le nez.
    J'avais par ailleurs entendu parler de Rift, vaguement, et c'était pour moi un de ces nombreux softs classiques qui allaient forcément sombrer dans l'oubli.

    Quelques jours avant la release officielle, je vois donc JoL assailli de pub pour le jeu, je décide de me renseigner un peu plus, je file donc sur le forum en question, et je suis surpris de voir un bon nombre d'avis positifs. En règle général, je suis pas du genre à parier au hasard sur un jeu, je m'assure préalablement que celui ci me conviendra, mais cette fois, sans rien savoir dessus (excepté les configs mini héhé) , je me jette à l'eau, je l'achète, lance le téléchargement, 3h plus tard c'était bon.

    Je commence donc. Premier choix capital, la faction avec laquelle vous jouerez, classique, je me lance donc dans la création d'un Eth renégat. La création des personnages est assez simple, mais néanmoins complète. Vient ensuite le choix de la classe, et c'est là je pense, que Rift tire tout son intérêt. Le choix des classes reste ULTRA basique, mage/clerc/guerrier/voleur. Je choisis donc un clerc, étant intéressé par l’archétype du healer en général. Pour la suite, je vous passe le blabla d'introduction de base, à peu près semblable aux autres MMO pour en venir directement au système d'âmes (de classe).

    D'entrée de jeu, on a le choix entre 1 des 8 classes disponibles (Notez que chacune des classes de base, à savoir guerrier/mage/clerc/voleur possède chacune 8 classes, pour un total de 32). Pour éviter les confusions avec ce système assez complexe et surtout très complet, je prendrais seulement l'exemple de mon clerc, mais sachez qu'un voleur peut très bien être assist heal, tout comme un clerc peut être DPS.

    En plus de cela, très tôt dans le jeu, on a accès à 2 autres âmes sur les 8 disponibles, donnant accès à 3 archétypes particuliers en même temps, avec leurs propres arbres de sorts. Les possibilités sont donc très très nombreuses.

    Voulant jouer heal, j'ai d'abord choisis 3 âmes spécialisées dans ce domaine, ainsi, je dispose de 3 arbres de sorts, ainsi que des capacités liées à ceux ci en même temps. Le jeu offre en plus de celà la possibilité d'avoir 4 rôles, que l'on peut changer quand on le souhaite (exactement comme la double spé dans WoW). Très facile à obtenir, celle ci permet donc à un personnage spécialisé heal d'avoir une spé DPS, et vice versa. De ce fait, j'ai donc pu créer un autre archétype, avec cette fois ci 2 âmes spécialisées DPS, et une âme soin, permettant à la fois de faire des dommages, et de me soigner. Comme vous le voyez, les possibilités sont terribles, et libre à vous de monter le personnages que vous souhaitez.
    Je vous laisse donc découvrir ce système génial, car la place risquerait à manquer si je continue.

    Venons en maintenant aux failles. A vrai dire, pendant que le jeu chargeait, j'ai regardé certaines vidéos. Des vidéos comme on en voit sur tous les jeux qui se disent "Pve de masse, etc... ", avec des combats spectaculaires, des invasions de monstres, enfin le genre de truc génial sur papier, mais qu'on ne voit jamais IG. Et bien figurez vous que c'est loin d'être le cas. 3h après avoir créé mon perso, et avoir enchainé quelques quêtes, je vois le ciel s'assombrir, l'atmosphère changer (et je ne parle pas d'un petit changement de lumiere, non, on passe bien de la prairie des licornes enchantées, à l'antichambre des enfers). Des failles apparaissent dans le ciel par ci par là, libérant des monstres. Un système permet de grouper des joueurs qui s'unissent pour stopper l'invasion, ce qui donne lieu à des combats gigantesques, du vrai PVE de masse quoi ! Et surtout, on y accède super rapidement, car chaque zone est susceptible de se faire envahir (c'est très fréquent) , ce qui rend les phases d'xp très interessantes, allant d'une minuscule invasion, à un déluge de monstres sur toute la carte de la zone. N’ayant pas encore le lvl pour accéder aux zones de pvp libre, je ne pourrais en parler, mais je suis prêt à parier qu'un mélange entre le pve de masse et le pvp entre les 2 factions risque d'être assez sanglant et jouissif.

    Je passerai rapidement sur le PvP, en dehors du pvp à l'air libre que je n'ai pas testé, on reste dans le basique, des champs de batailles à la WoW. Je ne donne pas d'avis là dessus, étant donné que j'en ai fait 1 tout au plus.

    Pour résumer avec moins de blabla :

    Les points positifs de Rift :
    -Un système d'évolution des personnages GENIALISSIME
    -Une personnalisation des personnages très sympathique
    -Un système de combat très plaisant à jouer
    -C'est globalement beau, et je le fais tourner sans non plus avoir une bête de compétition !
    -Un système de faille joussif, qui redonne vie au sens "PvE de masse"
    -Un système pvp à priori intéressant

    Les points négatifs :
    -A l'heure actuelle, je n'en ai pas vu, mais je pense qu'avec le temps, le système des failles pourrait devenir lassant, mais je pense que l'open pvp redonnerait de l'intensité à ceux ci, wait&see !
    -Un système d'évolution des personnages trop complet, on est trop tenté par recommencer un personnage toutes les 5 minutes haha ! : )

    J'espère avoir éclairé votre lanterne avec mon grand charabia, comme vous l'aurez compris, j'ai vraiment adhéré à Rift, la suite, c'est à vous de voir, et peut être à bientôt IG !
    Publié le 10 mars 2011 à 23:17, modifié le 11 mars 2011 à 12:39
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 mars 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    35 personnes sur 45 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Vevenalia
    Avis général :
    Le jeu n’invente rien mais connait ses classiques. De bonnes idées et une bonne finition générale, enfin un MMO qui reprend le principe de Blizzard sur ce point, « On sort un jeu qui est prêt à sortir » . Objectif atteint de mon point de vue.

    Installation et lancement : Après un téléchargement plutôt rapide (moins de deux heures à vue de nez) , installation nette et choix de la langue et de la zone (Europe ou USA) , mise à jour rapide et premier lancement. Le launcher est sans fioriture, mais efficace et réactif. La liste des serveurs se met à jour en permanence, pas de mauvaise surprise sur un serveur chargé ou plein, il est soit chargé ou plein (vue la réactivité, vous avez peu de chances de passer à coté).

    Premier personnage : Une fois le serveur choisi … reste à trouver l’avatar qui va vous accompagner. Les possibilités de personnalisation ne sont pas légion, mais pas absentes. Plus de choix de coiffure par exemple pour mon elfe n’auraient pas été un luxe … vraiment trop peu de choix sur certaines catégories. Bon on fera avec mais c’est dommage tout de même ! Petit pincement au cœur et premier battement de cœur de mon avatar … c’est parti !

    Premier pas : Attention … c’est rapide, trop … vitesse de la souris au minimum … baisser la sensibilité … vite ! Ouf j’avais le tournis … reprenons. C’est joli (pas beau non plus … chacun ses gouts). Une chose est claire, il y a du monde, et … c’est fluide, très fluide. Un bon point, pas de lag, interface pas très sexy, mais efficace. Prenons notre première quête, l’une des nombreuses que je vais lire et faire sur les trois jours qui vont suivre. Didacticiel bien fait et pas trop rentre dedans, mais il manque à mon avis plein d’informations qui auraient pu être rajoutées pour clarifier certaines situations.

    Le GamePlay : Pas de choses à vraiment critiquer, la classe clerc (Inqui/sentinelle + un peu protecteur) est simple à prendre en main et sympa à jouer. C’est long de se déplacer, on ne court pas sur les routes, on trotte (et encore ; ) ).

    Le BG : Pas très profond malheureusement, deux factions (les méchants et les vilains) , et des failles qui pullulent.

    Les classes : 4 vocations et 9 âmes (8 classiques + 1 PvP). Autant de combinaisons possibles pour faire son perso à soit. Certes il y aura toujours LES Templates qui roxxent, mais avec 4 rôles achetables (le premier coute 30 Po seulement) , on peut les mixer comme on le souhaite et changer entre les combats d’orientation pour soigner ou faire des dommages, des buffs ou tanker. Pas clair tout de même, de savoir où aller chercher les autres âmes… finalement en tournant dans la capitale j’ai trouvé.

    Les failles : Plutôt fun, bien exploité et tout. Nerveux et dynamique, c’est vraiment plaisant, raid public très pratique. Récompense en fonction de la participation / activité, une bonne reprise des idées. C’est le genre d’événements qui agrémentent une virée en pleine nature. Bon c’est un peu le boxon … où est le dernier monstre pour finir cette quête publique ? Où sont ces saletés de [mettre le nom d’un mob] pour valider, ça veut dire quoi toutes ces flèches ? Plein de questions mais trop peu de réponses.

    L’artisanat : Assez laborieux et je trouve assez buggué pour ma part (perte de composant, récompense de quête non récupérée, des composants mal traduits, et pourtant c'est pas faute d'avoir fait des report lors des bétas …) Dommage, c’est l’un des aspects que j’aime dans un JDR.

    L’environnement : des monstres partout, difficile de se balader sans être obliger de dégager la route à tout bout de champs. Un peu lassant au bout d’un moment, aggro de loin (parfois des aggros inexplicables). Les cartes ne sont pas bien grandes a priori et la capitale pas plus grande qu’un port de pêche. Ceci étant c’est joli et l’apparition de rift est vraiment bien fichue.

    Ambiance : Sympa franchement, bien prenante dés le début, mais rapidement on rentre dans la ritournelle « Quêtes => Mobs => Suite de la quête » . On ne peut pas dire que ce soit étonnant, mais pas novateur, heureusement qu’il y a les rifts. Les quêtes données manquent de contenu et de profondeur à mon gout, ce qui est dommage. On pourrait s’attendre à ce que les quêtes viennent compléter le BG (qui tient pour le moment sur un page A4 recto verso à mon avis). Sinon c’est toujours joli, l’ambiance d’un point de vue son est plutôt réussie, pas de soucis la dessus. Ceci étant la traduction est de bonne qualité (quelques rares fois, la traduction n’est pas finie) , mais les voix sont en français et ça joue pour beaucoup dans l’immersion. Les voix sont qui plus est plutôt bien jouées.

    L’interface est configurable (mais pas modifiable) , un bon point et un mauvais point, un petit éditeur dUI n’aurait pas été de trop à mon avis. C’est pas moche pour autant, on peut déplacer, on à la possibilité de faire coller certaines fenêtres à d’autres pratique, pour déplacer les éléments ensemble en cas d’agrandissement d’une fenêtre, pas besoin de tout redéployer à la main. La Carte du monde qui s’ouvre et passe en transparence lorsque l’on bouge, un zoom de la carte à la volée, que du bon à mon avis.

    Durée de vie : Alors là, je n’ai pas d’avis sur cette question. N’étant que level 27 (pas vu de PvE HL, je ne sais pas s’il y en aura un) , et ne jouant pas vraiment en PvP (pas eu l’occasion pour le moment sur Rift). Mais vu la taille des cartes et le fait que les deux factions (oui 3 ou 4 ça serait mieux) se partagent ces quelques zones de taille « modeste » , je ne suis pas persuadé que les gens ne se lassent pas sur les serveurs PvE. Pour les serveurs PvP, il y aura toujours du monde, puisque BG interserveur il y aura. Pour les serveurs RP, j’espère que le BG s’étoffera, que le housing verra le jour pour multiplier les interactions possibles, sinon il y a des chances que le RP de dinette prenne le pas sur le bon RP.

    Conclusion : C’est avec les bons ingrédients que l’on fait de bonnes soupes. Le jeu est plutôt bien fini, la gestion des personnages est un gros plus (rôle, âme …) , le jeu tourne bien, pas de bugs à vraiment déplorer, mais quelques manques tout de même. En termes de profondeur et d’option (housing, coffre de guilde, emblème …) , dommage vraiment de ne pas disposer de tout ceci à la release (on attend encore certaines choses sur WoW depuis le début, qui auraient du être implémentés).

    Ceci mis à part, le jeu permet de jouer sans lag avec une configuration « décente » en 1900x1200 et avec un niveau assez élevé de détails, il est bien fini (mais pas complet) et c’est vraiment un gros plus à mon sens. D’aucuns diront qu’il ressemble à WoW ou Aion, mais ces jeux n’ont rien inventé (enfin si mais ils ont ajouté sur leur précurseurs que sont EverQuest, DAoC ou autres Asheron Call) , rien que le fait de sortir un jeu avec un socle technique de grande qualité, vaut bien de ne jamais vouloir comparé un jeu avec l’autre. Il ne révolutionne pas le genre, mais il est de bonne qualité à sa sortie (ce qui n’arrive que trop peu souvent il faut l’avouer).
    Publié le 8 mars 2011 à 22:50, modifié le 8 mars 2011 à 22:52
    35 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 9 févr. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    24 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    Ce MMORPG reprend s'inspire largement de ses prédécesseurs, ne nous en cachons pas. Il a un bon potentiel pour séduire la majorité des joueurs aimant le PvE et le PvP. Le systèmes des 8 âmes par classe rend le jeu dynamique et offre une grande liberté dans l'élaboration de son personnage. Comme ce sont des classes miroir, l'équilibre est là, même si certaines caractéristiques raciales donnent un bonus de 10 dans certaines caractéristiques ça ne jouera pas, à mon avis, à haut level. J'ai souvent rêver à la sortie d'un jeu et j'ai souvent été grandement déçue tous ces derniers temps, mais là, je veux encore y croire...

    La phase leveling est simple et amusante, le bestiaire important donc on a pas vraiment le sentiment de faire toujours la même choses. Ils ont essayé de mettre un peu d'originalité dans leurs quêtes, ce n'est pas que du bashing primaire...
    XP en groupe est très intéressant, je dirait même que tout est fait pour mettre le "PL". L'xp est monstrueuses sur les groupe des failles.

    Les dernières annonces nous parlent de PvE HL avec un système de donjons comme dans WoW qui demanderont un bon stuff et de bons skills.
    Ma seule réserve est sur le PvP... Je ne sais pas trop vers quoi on va et pour moi c'est ce qui déterminera mon addiction a Rift... ou pas...
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 nov. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Ce jeu est vraiment marquant, pour peu qu'on aime le style WoW-like. Visuellement c'est une claque quand on sort d'Azeroth (surtout si le design cartoon finit par vous lasser) le gameplay et le dynamisme du jeu est très prenant. Les textures sont très riches et fines, les personnages-joueurs, splendides. Les possibilités d'orientations de classes sont réussies et les choix de templates très vastes. La communauté est assez majoritairement "adulte" (= entraide RP/HRP, pas d'abus, d'insultes ou de flood sur les canaux de discussion, etc. ) pour ce que j'ai pu voir sur serveur RP-PVE. Le RP est assez présent, même si on aurait pu rêver d'une interface plus riche en possibilités dans ce domaine (emotes et actions RP restreintes à mon goût).

    Les critiques que l'on peut formuler au sujet de Rift sont étroitement liées à son très jeune âge. Les développements futurs devraient sans aucun doute estomper cette impression et faire de ce "concurrent" du MMO de panda-Blizzard un univers incontournable du jeu en ligne.

    Le seul vrai reproche irait dans le sens de la difficulté à paramétrer le jeu graphiquement, énormément d'options pour un jeu qu'il est très difficile de faire tourner full-options en restant fluide sur une config courante (PhenomII x4 980/4go/HD 6870) alors que les textures, très agréables certes, ne sont pas non plus hallucinantes de finesse.

    A tester sans hésitations : le trial de 7j parle de lui même et vaut mieux que n'importe lequel des avis postés ici.
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 6 déc. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    35 personnes sur 46 ont trouvé cette critique utile.
    Mon commentaire est écrit en phase bêta, objectivement tous ceux qui postent (en bien ou en mal, y compris moi donc... ) avant la sortie ne connaissent pas grand chose du contenu que le jeu nous proposera.

    En revanche voici ma vision des choses...

    Chaque année depuis 8 ans environ et cette année encore nous avons le droit à des sorties qui doivent révolutionner le concept des Mmo et attirer de grosses communautés, a base de gros coups marketing, grosses licences. Ces jeux nommés "blockbusters" de studios obnubilés par les $ de wow (et non le coté amusant) s'avèrent pauvres, instables voire injouables pour la pluspart...

    De ce constat Trion tout nouveau studio (mais avec une équipe expérimentée tant il maitrise le sujet) arrive et son jeu Rift nous propose un concept en reprenant à leur sauce tout ce qu'il y a de bon dans les Mmo old-school (les meilleurs d'ailleurs) avec les techniques modernes.

    C'est efficace, c'est très bien fait/développé et donne du plaisir ! Tout ce que je demande.


    Mise à jour au 06. 12. 2011 :

    Après un an de jeu je dois malheureusement me rendre à l'évidence que rien ne change dans les studios Mmorpg, anciens comme nouveaux...

    Je fondais beaucoup d'espoirs sur le projet de Trion, l'aspect invasion chaotique et l'obligation de coopérer, la mixité des compétences d'une grande originalité et pour moi base d'un futur pvp intense et complexe.

    Les invasions et failles, concept principal du jeu, n'ont pas été développées (si elles ne sont pas repoussées elles disparaissent sans rien changer à l'expérience). Les alliances massives ont disparu au détriment des petits personnages de chacun.

    La course au stuff est la seule orientation donnée, du farming de raid, instances cloisonnées, on ne croise plus personne chacun fait ses petites affaires dans son coin pour le seul bénéfice de ressembler à tous les autres au final...

    Le concept d'imprévus est abandonné pour faire la même soupe que WoW et autres blockbusters. Pas réellement d'amusement, tu sais comment commencera ta partie et comment elle se terminera avant même de te connecter.

    Le jeu ne vit pas... tu consommes et tu repars avec quelques pp, une monture et un stuff un peu plus élevé dont tout le monde se fout ^^ excepté celui qui le porte.

    Massivement seul, quelle tristesse, le seul bénéfice que je retiens c'est que le développement est enfin redevenu un minimum de qualité et Trion y est pour beaucoup.

    Aujourd'hui je stoppe mon abonnement, bon vent aux autres sur Telara.
    Publié le 14 janv. 2011 à 13:37, modifié le 6 déc. 2011 à 14:04
    35 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 févr. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    23 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Il y a encore quelques mois je n'avais qu'un avis médiocre quant à ce nouveau MMO. Et puis il y eut les retours très positifs des bêta-testeurs, peu de publicités racoleuses de la part de l'éditeur... je me suis donc laissée tenter et me suis inscrite à la bêta 5. Trop lassée des promesses d'autres gros éditeurs, je me suis dit que là, on tenait peut-être quelque chose... et en effet, quelle belle surprise !

    Rarement, je n'ai participé à une bêta aussi aboutie. Le scénario est certes classique, mais très bien emmené. Une ambiance sombre et mature nous transporte dès les premières minutes de jeu. Le joueur se retrouve happé par l'aventure, pas un instant de répit. Les rifts ne tardent pas à faire leur apparition, et quelle apparition ! C'est un évènement réellement très spectaculaire à chaque itération : chaque faille entraîne une modification environnementale selon son élément de base : ainsi ne soyez pas étonné de vous retrouver les pieds dans l'eau et entouré de coraux et autres coquillages lorsqu'une faille marine surgit !
    Quel bonheur aussi de voir enfin une foultitude de joueurs de tous niveaux unir leurs forces pour sceller ces failles et faire revenir le calme. Le MMORPG retrouve ainsi son essence : le jeu en masse (petit rappel : ' Massive Multiplayer Online Role Playing Game '). Peu importe que ce soit brouillon, bourrin, l'important est le fun qui est résulte !

    Espérons juste que l'aventure se poursuive sur le long terme et que les failles, par leurs apparitions peut-être un peu trop fréquentes ne finissent pas par lasser les joueurs...
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
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