Critiques de Dark Age of Camelot

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46 personnes ont trouvé cette critique utile.
J'étais au collège à l'époque. Ce jeu a bien failli avoir ma peau. C'était l'époque où l'on achetait sur Alapage, pas sur Amazon. L'époque du 56k (ou 28 pour les moins chanceux). Et jusqu'à ce que j'arrête, fin 2007 - parce qu'il fallait arrêter un peu les bêtises ! - ce fût de loin le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer ; peut-être le premier jeu qui nous dictait notre façon de vivre, auquel nous nous soumettions, et pas l'inverse. Graphiquement toujours très impressionnant, c'était plutôt ...
Publiée le 24 sept. 2012 par Llancelot.
2 personnes ont trouvé cette critique utile.
Malgré la volonté originelle de GOA de faire de Dark Age of Camelot un jeu Roleplay, personne n'est vraiment dupe sur les capacités du jeu. Celui-ci est des plus terre à terre : tuer des monstres pour atteindre le niveau 50 pour ensuite faire des combats entre royaumes. Le système de communication est assez rebutant, une des principales raisons pour lesquelles le Roleplay n'est pas un des traits évidents de ce jeu. Tenter d'interpréter son personnage et de le faire vivre avec les autres s'av...
Publiée le 9 juil. 2003 par Volgaran.
  • 29 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    1 personne sur 3 a trouvé cette critique utile.
    Je me suis remis à DAoC récemment et je regrette d'avoir dépensé un mois d'abonnement.
    J'y ai joué depuis sa sortie et pendant 4 ans d'affilés.
    Mais depuis nouvelle frontière et Toa, le jeu a complètement basculé dans la course au loot et aux stats pour délaisser le coté RvR au sens le plus noble du terme.

    A ce jour, on se retrouve sur des serveurs sous peuplés, avec un contenu pve surdimensionné et sous exploité par les joueurs. Les gens passent 10 % de leur temps en pve juste pour récupérer les quelques nouveaux loots qu'ils leurs manquent pour parfaire leurs SC et repartir dans leur groupe élitiste en RvR. On est bien loin de l'esprit du début et du rvr famillial où tous étaient acceptés et où la seule exigence était la bonne humeur.
    Aujourd'hui si on n'est pas ml10 5L0 CL10 au minimum, personne ne vous groupe et vous restez à crever sur le bas-coté. Le seul recours faire partit d'une grosse guilde, mais il y en a de moins en moins, l'amertume l'emporte sur tout autre chose, il me manque le temps ou dans daoc dans mon ancienne guilde on jouer en famille.
    Un jeu sur la fin qui tarde à mourir.
    On lui souhaite une belle et heureuse mort.
    Publié le 15 janv. 2008 à 13:22, modifié le 29 juil. 2009 à 18:22
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 2 nov. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    5 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Je dois tout d'abord commencer par expliquer la note de mon évaluation, celle-ci est une moyenne comprenant l'intégralité de la période d'exploitation jusqu'à aujourd'hui. Pour être plus juste je résumerai en posant les notes et critiques par année tant ce jeu à changé au cours du temps.

    2001 (très bien)   : Sortie du jeu, des bugs, des incohérences dans le gameplay mais le concept RvR (PvP tri-factions)  est déjà là,  avec un bémol sur la difficulté assez hard du PvE (mort et perte d'expérience à la moindre erreur). Même si des années après je me rend compte qu'on faisait vraiment n'importe quoi et que cette difficulté était en partie due à notre non maîtrise de la synergie des classes et que je regrette cette période quand je vois qu'on peut monter n'importe quelle classe tout seul dans son coin dans les jeux d'aujourd'hui.

    2002 (excellent) : Les développeurs bossent dur et produisent du nouveau contenu majeur. Dès les premières heures dans les vaux (BG pour les bas niveaux) , on prend la pleine mesure de l'intensité émotionnel procurée par le PvP à la DAoCc et cela se poursuit de façon démultiplié à haut niveau grâce aux abysses (immense donjon PvP) , aux forts prenables en zones ouvertes,  aux RA (compétences spéciales acquises en PvP) et aux reliques (objets prenables donnant un bonus à tout votre royaume).

    2003  (parfait) : Cette note peut paraître exagérée mais n'ayant jamais trouvé meilleur jeu que DAoC à cette période je ne peux pas mettre moins.  Shrouded Isles est la première extension de DAoC, de nouvelles zones PvE bien plus tournées vers l'aventure que les zones de bases et une amélioration considérable de l'artisanat avec la possibilité d'apposer des statistiques sur les objets fabriqués par les joueurs, ce qui à pour conséquence de placer l'artisanat au coeur du jeu puisque permettant à tout un chacun de devenir compétitif en pvp. C'est l'âge d'or du jeu, le forum JoL DAoC est flood par les taunt des belligérants h/24 7/7 tant le RvR est prenant (et je découvre même qu'un des soigneurs de mon groupe rvr fait le modo sur JoL pendant qu'on roam, grrrrrr).

    2004 (omg) : Il m'est impossible de mettre une note ici, ToA la nouvelle extension apporte la possibilité d'acquérir de nouvelles compétences PvP ainsi que de l'équipement avec des attributs révolutionnaires. Le jeu étant basé sur le PvP tout le monde veut ses nouvelles compétences et refaire son équipement pour pouvoir continuer la guerre contre les autres royaumes, problème, ces compétences et ces équipements sont au départ extrêmement dur à avoir et s'avèrent très puissants, résultat il devient vital de les posséder pour continuer à jouer. C'est le rush et les hardcore gamers creusent l'écart avec les casuals qui se retrouvent face à de grosses difficultés et finissent par se désintéresser du jeu ou se réfugient dans les BG bas niveaux tels des parias de la lutte des royaumes. Mythic met énormément de temps à se rendre compte de l'ampleur des dégâts sur la communauté et va se refuser pendant des années à reconnaître que ToA est une erreur.

    2005 (médiocre) : World of Warcraft sort et les déçus de DAoC arrivent en masse sur ce jeu facile d'accès qui permettra à certains (dont ma guilde) de décompenser la frustration engendrée par ToA. Même si Mythic a énormément facilité l'accès au contenu ToA le mal est fait car le déséquilibre des classes et la modification du gameplay PvP créé par ce fameux contenu est tel que ce n'est plus du tout le même jeu, la sortie de Catacomb n'y changera rien.

    De 2006 à nos jours (Mauvais) : Même si les graphismes ont été plusieurs fois mises à jours, de nouvelles classes implantés, de nouvelles zones ajoutés et. DAoC sombre progressivement dans les abîmes des jeux qui après avoir connu la plus grande gloire ne sont plus que l'ombre des pixels qu'ils ont pu être. Pendant toutes ces dernières années, le jeu à été facilité de toutes les façons possibles et imaginables, effets pervers de la catastrophe ToA ou adaptation à la concurrence quitte à en dénaturer l'essence du jeu ? allez savoi.

    Ce qui est sûr c'est qu'aujourd'hui les daociens des premières heures sont devenus des âmes perdues franchissant inlassablement les frontières de toutes les nouvelles production sensées à chaque fois révolutionner le Pvp, mais comment encore aimer jouer dans le bac à sable après avoir connu la cours des grands ?

    Cordialement.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 juil. 2003
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    2/10

    Sans titre

    La dichotomie de DAoC poussée à l'extreme : un monde riche de détails posés sur une histoire ridicule au dela du pitoyable, le tout demandant une configuration trop lourde pour être honnête, les effets spéciaux rajoutés étant certes impressionants, mais inutiles. A uniquement conseiller aux amateurs de lumières brillantes et de donjons, l'extension ne touchant absolument pas le combat entre royaume (si ce n'est en offrant des races légèrement plus résistantes à celui ci, argument de vente scandaleux).
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 17 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    5/10

    Il fût...

    Avant DAoC j'avais joué a UO puis à EverQuest. Il est exact que DAOC fût un excellent jeu, mais l'âge faisant, il a pris quelques rides, mais reste de par son contenu un bon jeu. On ne peux pas comparer DAOC à WoW, au moment de leur programmation les avancées techniques et technologiques n'étaient pas les mêmes.
    A son début avec des serveurs pleins c'été vraiment plaisant. Maintenant les gens ont en grande partie délaissés DAOC pour des jeux plus modernes, plus visuels, plus tendances...
    Je ne dirais qu'une chose vivement Warhammer... l'esprit Mythic de DAOC dans un corps Warhammer tout neuf.
    Publié le 17 sept. 2007 à 19:26, modifié le 17 sept. 2007 à 23:13
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 17 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 7 a trouvé cette critique utile.
    Pas dupe et ayant un goût souvent éloigné du reste de mes connaissances, j’ai préféré prendre la version d’essai avant de me lancer dans DAoC en temps qu’abonné.

    J’ai découvert un jeu très bon, avec des races nombreuses et des classes toutes plus intéressantes les une que les autres. L’histoire très vague qui nous introduit nous laisse la liberté escompté pour le RP (même mental : se prendre pour un vrai soldat dès les premières minutes c’est rare).
    Les quêtes sont intéressantes et leur récompenses bien calculées.
    Les visuels sont un peu dépassés mais le contenu rattrape largement cela, les effets des sorts sont un peu pauvres aussi (skald : aucun, c'est triste... Apprenti : pas si mal mais redondant à souhait).
    Enfin un jeu qui me promettait un vrai RvR, un contenu intéressant et riche !

    Jusque là tout allait pour le mieux et mon prochain abonnement était plus que probable, seulement c’était sans compter sur mes premières rencontres avec les autochtones…
    Pas de RP, les gens m’ont pris pour un taré en voyant mon troll Skald, pas de fun, beaucoup d’élitisme. Former un groupe pour aller EXP : un calvaire quand on est en version d’évaluation et qu’on est sans cesse dévalué au rang de casual. J’avais l’ardeur, j’avais l’envie et la passion … Et ils ont tout pris. C’est simple je vois cet univers qui croule sous le poids de l’égo de ses habitants… c’est triste. Tellement peu de place pour les nouveaux joueurs dans ce monde, alors que c’est tout ce dont il a besoin.

    Bien si on y joue depuis longtemps…
    Nouveaux joueurs – même bien accrochés – laissez tomber l’idée de trouver une place dans le monde croupissant de DAoC.
    Publié le 17 sept. 2007 à 12:11, modifié le 17 sept. 2007 à 13:50
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 9 juil. 2003
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    2 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    2/10

    Sans titre

    Malgré la volonté originelle de GOA de faire de Dark Age of Camelot un jeu Roleplay, personne n'est vraiment dupe sur les capacités du jeu. Celui-ci est des plus terre à terre : tuer des monstres pour atteindre le niveau 50 pour ensuite faire des combats entre royaumes.

    Le système de communication est assez rebutant, une des principales raisons pour lesquelles le Roleplay n'est pas un des traits évidents de ce jeu. Tenter d'interpréter son personnage et de le faire vivre avec les autres s'avère être un péplum en soi.
    Ajouter à cela un artisanat relativement mal conçu, un gameplay très/trop linéaire et on s'ennuie assez rapidement face à la répétitivité des actions possibles. La réalisation n'a rien d'exceptionnel aussi bien par les graphismes que par la banalité des races, classes et développements possibles des personnages.

    Seul point positif, pour les anglophobes, des serveurs francophones sont tenus par GOA et ils n'auront pas à se battre avec un dictionnaire pour espérer discuter avec les autres joueurs.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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