The MMORPG

9/10
Test de cinq jours sur la première bêta fermée de Black Desert Online, mené par les membres de la guilde Avalanche, Jaeha et Fei, deux joueurs de MMORPG chevronnés et super stylés.

Fonctionnalités au point :

1. Le monde

Un des plus beaux mondes ouverts jamais créé, le monde est d'un seul trait, sans aucun chargement (pas même les bâtiments) , ni instances, ni canaux ! Une véritable prouesse et un pied de nez aux autres grosses productions (GW2, TESO, etc. ) qui se contentent de tout instancier par fainéantise ou manque de talent.

On ne peut que saluer le travail et la détermination de PearlAbyss à nous donner un univers concret et extrêmement immersif (comparable, voire mieux qu'un Skyrim).

2. Direction artistique
La direction artistique est magnifique. Se démarquant largement des classiques coréens, elle reste sobre et stylisée du début à la fin, tout en imposant sa propre patte graphique. À aucun moment elle ne sombre dans le kitsch ou le fan service récurrent des MMOs asiatiques. Ici, pas de panthère bleue turquoise ou d’arbre rose fluo (ou de gros boobs).
Les différentes zones se rejoignent naturellement avec de légères mais suffisantes variations dans le décor pour le remarquer, on ne passe pas du coq à l’âne en franchissant un pont qui mène d'une banquise à une forêt tropicale...

3. Background
Le mystère d'une ancienne civilisation et la quête des Black stones sont bien amenés, sans pour autant diriger le joueur en décidant de son destin. On prend plaisir à découvrir les secrets du jeu, on sent qu'un soin particulier a été apporté au background dès le départ. Celui-ci reste en toile de fond et permet d'expliquer les événements survenus et actuels (cependant notre limitation à lire le coréen fait qu'il nous est impossible de juger concrètement de son ampleur ou de sa qualité).

4. Relations et PNJ
C'est une fonctionnalité inédite à BDO, elle permet de rendre les quêtes un peu plus intéressantes et immersives tout en évitant de faire passer les PNJ pour de simples "robots". Chaque PNJ "important" du jeu peut se lier aux autres PNJ via une interface simple de liens et d'images. En lisant leurs histoires et en remplissant certaines quêtes, vous pourrez gagner des affinités. Cela vous donnera accès à d'autres quêtes exclusives qui vous enverront vers d'autre PNJ, ou vous offrira des réductions sur certains objets si ce dernier est un PNJ marchand par exemple. Cette fonctionnalité tend à les rendre plus vivants que sur les autres MMOs. On peut également en voir se balader dans leur zone et d'autres aller se coucher à la tombée de la nuit, devenant alors inaccessibles.
Enfin, le système de relations entre PNJ est intrinsèquement lié au système de récolte et de commerce, puisque ce sont ces mêmes PNJ qui vous donnent les indications des endroits où sont les ressources et les autorisations pour les exploiter.

5. Carte
Entièrement en 3D temps réel, la carte qui se dévoile au fil de votre aventure fait ici office d'outil de gestion en vous indiquant tout ce dont vous avez besoin. Indissociable du système de commerce et de récolte, elle remplit son rôle à merveille.
Ou comment transformer une simple carte en fonctionnalité à part entière.

6. Récolte
Il y a deux moyens de récolte dans BDO. Le premier, classique et commun aux autres MMORPG : vous utilisez vos capacités de récolte avec des outils (récupérés au préalable) sur les ressources exploitables du décor. Il faut environ une minute pour récolter un matériau, qu'il s'agisse de couper du bois, ramasser des baies ou encore miner, cette façon est plutôt fastidieuse...
Heureusement l'autre moyen intervient, le jeu permet de louer/acheter des PNJ travailleurs qui feront le boulot à votre place. Accessibles via l'interface 3D de la carte, il s'agira de les organiser et de gérer leur emploi du temps, en les envoyant à différents endroits pour récolter différents matériaux à la fois. Une fonctionnalité vraiment originale qui permet de passer outre la récolte classique souvent ennuyeuse... (et permettra-t-elle d’éliminer une partie des problèmes de boting liées à la récolte sur la plupart des MMO ? ).
Mais ne vous croyez pas pour autant tirés d'affaire car vos petits travailleurs peuvent se faire tuer (pénalité de PK) si vous ne les surveillez pas à cause d'un concurrent jaloux dans votre zone d'exploitation !
A vous donc de les protéger si besoin en faisant des rondes, c'est votre investissement après tout.

7. Commerce
Le système est simple et complexe à la fois. Il permet des échanges de ressources et d'objets entre les villes, la valeur des matériaux changeant selon l'offre et la demande ainsi que leur rareté dans les régions.
Chaque zone a donc des prix locaux pour chaque ressource. Par exemple, ma cargaison de poissons aura plus de valeur en campagne que là où je les ai péchés en bord de mer. Il me faudra alors faire appel au système de fret présent aux portes de chaque ville (lui aussi utilisant l'interface de la carte) pour envoyer ma cargaison dans les terres intérieures et me faire un substantiel bénéfice...
Cependant, tout comme mes petits travailleurs, ma cargaison peut se retrouver attaquée et pillée ! Je peux donc choisir de la faire escorter, ou si je n'ai pas les moyens, de faire le transport moi-même en louant une charrette et en suivant l'itinéraire indiqué sur la carte.

8. Animations
Les animations sont vraiment léchées, un soin tout particulier leur a été apporté, tout est fluide, limpide, l'univers de BDO est rempli d'animations contextuelles en tout genre qui renforcent l’immersion. Pas seulement vis à vis de votre personnage mais aussi de tout ce qui l'entoure, les monstres, les PNJ, les décors, des bourrasques de vent viendront parfois coucher l'herbe par exemple.

9. Combats, gameplay et dynamisme
Les combats sont du pur bonheur, vous rentrez directement dans l'action et les coups partent sans sourcilier.
Ici, pas besoin de tapoter des compétences, il suffit de viser puis de cliquer de différentes manières en adoptant différente directions ou poses... les manipulations sont intuitives tout en demandant une certaine dextérité, une phase d'adaptation est nécessaire mais elle est vraiment courte tant le système de combat coule de source.
Le dynamisme qui ressort de chaque affrontement est jouissif, aucun MMO à ce jour n'a réussi à rendre le gameplay no target si fun et technique à la fois.

10. Collision
Un détail important souvent négligé à tort dans les autres MMORPG, les collisions entre joueurs et PNJ ici sont bien réelles. Il est impossible de passer au travers de quoi que ce soit. Néanmoins pour éviter d’être bloqué trop souvent, une petite animation contextuelle de bousculade intervient lors d'un contact, à la manière d'un Asssassin's Creed. Un point de plus pour l'immersion.
Au-delà de cela, il y a l’intérêt PvP intrinsèque de cette fonctionnalité, qui permet par exemple de bloquer un passage à certains joueurs ou de protéger un allié, en s'interposant faisant office de bouclier humain.

11. Parcours
Autre fonctionnalité inédite, appelée "parcours", elle permet d'escalader, d'enjamber le décor sans limite avec facilité et fluidité. Très pratique en phase de poursuite à pied durant un PvP ou pour tendre des embuscades en hauteur.
Quelques endroits demanderont une certaine dextérité de parcours pour y accéder. Je pense notamment à une tour où il faut monter des étages en escaladant à la manière de Tomb Raider, fonctionnalité bienvenue pour l'action et l’immersion.

12. Musique
Les musiques sont vraiment réussies et variées, elles collent parfaitement au moment et permettent encore une fois une immersion et un plaisir de jeu accrus... Nul doute que des thèmes resteront gravés dans les mémoires, à l'instar des thèmes de village de Lineage 2.

13. Système de montures, pas de monture volante
Le système de monture doit être le plus réussi qui m'ait été donné de voir dans un MMORPG, il est utile tout en étant restrictif dans le bon sens du terme ! Ici impossible d’invoquer sa monture de nulle part vu qu'elle ne se range pas dans votre inventaire ! Exit le cheval magique qui apparaît du néant pour s’échapper. Pour se procurer ou récupérer son poney ou cheval, il faut aller à l’écurie, située uniquement en ville ou à certains avant-postes. C'est le seul endroit où vous pourrez le garder en sécurité.
Cependant pour plus de "mobilité", vous pouvez acheter une tente pour camper en zone sauvage entre 2 villes, ou s'il n y a pas d'avant-poste alentour, pour garer/ranger votre poney en « safe » (oui il est tuable très facilement par les joueurs et mobs) pendant que vous continuez à pex. Il vous suffira ensuite de le siffler pour qu'il galope à vos côtés dans la zone délimitée par votre camp.

14. Housing
Il est possible d'acheter/louer des villas de campagne, des maisons de ville ou encore des appartements en auberges pour s'y installer pour ainsi bénéficier d'un confort, d'un point d'encrage et des activités que la demeure débloque.
Le housing est simple, fonctionnel et surtout très utile ! À la manière des Sims pour meubler et décorer, vous placez vos meubles (au préalable réalisé par des artisans, acheté ou dropé) librement dans votre logis... La plupart des meubles et objets ont des bonus en tout genre qui améliorent vos statistiques de manière significative, le housing fait donc office de buffer en continu... Pour l'instant nous ne savons pas comment cela va être régulé mais nous espérerons que l'on ne pourra pas stack plusieurs items identiques.
Pareil sur le comment cela va être reparti vis à vis du clan, si l'on cumule un château et une maison individuelle, il faudra faire attention à cela.

15. Caverne
Des grottes/cavernes "secrètes" (car non indiquées sur la carte) et non instanciées parsèment le monde de BDO, vraiment sympa pour les explorateurs en herbe qui n’hésiteront pas scruter derrière chaque rocher ou arbuste suspect... De plus, la plupart d'entre elles recèlent de trésors, il est en effet possible de trouver des coffres renfermant des bonus d'xp bienvenus (bien qu'un peu courts : ~10min) , des potions de buff spéciales ou encore des grimoires livrant des secrets (méthode pour tuer un boss ? ) sur le background du jeu...

16. Equilibre entre quête (no item/xp) et farm
Les quêtes sont basiques et optionnelles pour progresser, cependant elles restent nécessaires pour découvrir convenablement le monde et avoir accès aux fonctionnalités mercantiles.
Un très bon équilibre est déjà en place dès la CBT1 en ce qui concerne les quêtes et la progression via le farm, en effet les quêtes ne donnent ni Xp, ni argent mais des points de réputation régionaux (utilisables uniquement dans la région où se déroule la quête). En gros, vous rendez des services au royaume local qui vous récompense. Ces points de réputation sont distribuables librement, vous pouvez choisir de les utiliser pour avoir accès à une exploitation minière, ou de les échanger contre un objet si un PNJ vous le propose... Du coup, on ne passe pas son temps à faire des quêtes pour progresser le plus vite possible en ratant les 3/4 du contenu, car justement ces quêtes qu'il faut décrocher auprès des PNJ nous poussent à découvrir et à gratter ce qui nous entoure.
De son côté, le leveling suit de lui-même, les quêtes demandant tout de même la plupart du temps de chasser. L’équilibre entre les deux est bien trouvé et le système de quêtes n'est pas là que pour atteindre le niveau maximum le plus vite possible.


17. Drop en cas de mort PvP et PvE
Alleluiha ! Enfin MMORPG avec une pénalité de mort. Cette dernière renforce le côté dangereux et sans pitié du monde de BDO où tout peut arriver. C'est excitant sans non plus être trop pénalisant. En l’état, la mort PvE et PvP sont identiques.
Vous dropez au moment de votre mort entre deux et quatre objets, les plus coûteux de votre inventaire mais pas ce qui est équipé. Cela mènera bien sûr à des vols et c'est justement à partir de cela que les conflits démarreront et que le GvG prendra tout son sens.
Nous avons aussi remarqué qu’après un certain nombre de morts consécutives (trois d’affilées) dans un court laps de temps, votre Xp chute drastiquement de l'ordre de 25 % par mort si vous ne vous ressaisissez pas. La mort a enfin un sens et une répercussion, le joueur prend conscience de ses erreurs et évite de faire n'importe quoi, tout en cherchant à s’améliorer.

18. Last hit drop
Détail qui pourrait paraître anodin, il est en réalité un paramètre synonyme de conflit. En effet pour revendiquer le butin d'un monstre fraîchement tué, il vous faudra obligatoirement avoir mis le coup fatal.
Il est donc pour les plus sournois d'entre nous, possible de "killsteal" des monstres d'autres joueurs en mettant un coup au dernier moment et de leur voler leur dû, items de quête inclus. Fourbe ? Déloyal ? Certes mais jouissif et imputable au libre arbitre des joueurs.
Ce genre de pratique provoque bien souvent des tensions entre les joueurs et des conflits PvP en éclatent souvent.

19. Système de guildes et alliances
Un système de guilde est en place, il faut être minimum niveau 25 pour en créer une. Ces dernières ont 50 slots maximum et il est possible d'avoir un logo de clan personnalisé comme sur Lineage II ou TERA.
Il y a des rangs pour les membres et des compétences de guilde à débloquer via une barre d'expérience qui se remplit au fur et à mesure (que nous n'avons malheureusement pas pu tester en détails). Il est possible de créer une alliance de cinq guildes maximum... Espérons que PearlAbyss ait prévu quelque-chose de plus travaillé (quêtes de guilde pour débloquer des choses ? ) , l'aspect guilde étant malheureusement sous-exploité dans la majorité des MMORPG et sur un jeu GvG comme BDO, ce serait fort dommage.

Fonctionnalités nécessitant des améliorations :

1. Les classes
Les combats restent un des points forts de Black Desert, cependant cette CBT1 nous a limités à un roster de seulement quatre classes (Warrior, Sorcerer, Archer et Giant) , essentiellement des damage dealer. Outre le fait de ce roster restreint, ce qui nous a choqués est le manque de diversité des rôles...
Seul le warrior peut prétendre à un rôle autre que DPS grâce à sa stance shield. Le reste des classes ne visent que l'offensif, sans vraiment de variantes de style.
Nous espérons que PearlAbyss réussira à varier et étoffer le gameplay des différentes classes ainsi que celles à venir.

2. Moteur graphique
Graphiquement à tomber, Black Desert subit tout de même pas mal de problèmes techniques et d'optimisations. Un clipping des objets environnants et des ombres est omniprésent, ainsi que des chutes de frame conséquentes interviennent aussi pendant les sièges, ou lors de gros rassemblements de joueurs (cela même avec une machine supérieure à celle recommandée).
Note de Jaeha : À savoir que le clipping est normalement une technique en infographie. En l’occurrence, sur le jeu, le clipping est vraisemblablement un clipping maîtrisé et voulu pour le moment. À titre d’exemple, dans une maison, certains éléments tels que des tableaux accrochés n’apparaîtront uniquement que si l’on s’en approche près, et ce de manière à optimiser les calculs. A contrario, pour un exemple de clipping non voulu, je vous invite à voir GW2 en WvWvW au début. Il est important de noter que le clipping ne touche pas les joueurs dans BDO.

3. Système d’esquive / escape
Toutes les classes de BDO ont un escape pouvant être utilisé de manière différente, associé à une jauge d'endurance limitative. Cependant il est tout de même possible de spamer cinq fois la compétence sans vider sa barre (on pense ici par exemple au Giant ou à l'Archer).
Il faut régler cette endurance pour que les escapes aient un temps de réutilisation ou d'augmenter leur coût en endurance pour que le nombre d'escapes à la suite soit de trois grand maximum.
À savoir aussi que le sorcerer n’utilise pas sa barre de stamina pour escape mais sa barre de mana (faible coût). C’est une sorte de TP qui, semblerait-il, ait une chance de pouvoir avoir un reset CD si l’on prend le passif associé. À voir s’il y a tout de même une limite au reset CD (ou un taux de chance dégressif).

4. PvP toggle et limite de niveau
BDO instaure un open PvP, ce qui permet aux sessions PvE de prendre des tournures inattendues ! Il est possible, dès le niveau 30 d'activer un toggle qui permet de taper librement les autre joueurs. Cependant, nous pensons que le niveau 30 est un palier à atteindre trop avancé dans le jeu. Il est largement possible de placer cette limite dès le niveau 20 ou géographiquement dès l'autre côté de la rivière en bordure de Serendia.
Il est important d'instaurer un PvP viable le plus tôt possible, histoire de varier les plaisirs et de ne pas plomber le joueur dans une progression monotone de PvE et de suite de quêtes. Le lvl 20 correspond à un bon palier : le joueur n'est en effet plus en phase de tutorial et maîtrise déjà son personnage, de plus les zones sont assez nombreuses et ouvertes.

5. Système de PK
Qui dit open PvP dit aussi PK (ici un PK est un joueur qui en tue un autre sans que celui-ci ne réponde ou n'active son toggle PvP). C'est une très bonne chose que BDO instaure ce genre de possibilités pour le PvP et la politique au sein du serveur.
Cependant, le statut PK n'était pas vraiment au point sur cette CBT1... (Note de Jaeha : j’ai testé, j’ai PK et j’ai eu 10k de karma. Il y donc bien une base de système mis en place, mais loin d’être opérationnelle). Il faut fixer des règles au PK et des limites pour éviter les abus. Le PK doit être un acte risqué sans pour autant être trop pénalisant.
Pour éviter le grief, nous proposons plusieurs mesures simples à mettre en place qui ne dénaturent en rien le reste des fonctionnalités de BDO.
Un PK en cas de mort devrait perdre de l’XP (25 % habituel) et pouvoir de-level. Sans de-level possible, un PK venant tout juste d'atteindre le lv30 pourrait mourir en toute impunité sans perte et grief à l'infini. On limiterait alors d'emblée ce genre de pratiques qui se repose sur la sécurité du level atteint.
Un PK tué par un autre joueur devrait pouvoir droper des items de son inventaire et surtout de son équipement, mesure simple qui permettrait d'éviter que le PK après sa mort continue ses larcins trop longtemps (vu qu'il se retrouverait vite nu). Cela renforcerait l'inconvénient de passer PK et permettrait de motiver les justiciers dans l'âme s'il y a une arme ou de l’équipement à la clé.
Un PK devrait pouvoir nettoyer son karma en 30 minutes environ dans une zone équivalente à son level. Ce temps devrait augmenter exponentiellement selon le nombre total de PK et de PK consécutifs commis...
Il ne s'agit pas de totalement l'interdire en lui apposant des contraintes excessives, ou encore de rendre un système normalement jouissif, totalement inopérant. Il s’agit d'en faire un pari risqué et un comportement à double tranchant. Pour que chaque action soit à conséquences.

7. Peu d'équipements / détails
Cette CBT1 ne nous a pas offerts un très grand panel d'équipements. Un système basique d'enchantement (boost la puissance des armes) et de socketing de pierres (donnent certains effets et résistance) est néanmoins déjà en place. Espérons que l’équipe PearlAbyss trouvera le bon équilibre entre variété d'équipement (pour éviter d'avoir des clones) et course aux sets d'armures et d'armes abracadabrantesques qui plombent l'économie et génèrent l'obsolescence d'équipements (nostalgie de la fameuse Bluewolf sur Lineage II).

7. Courbe d'expérience un peu trop rapide
Nous avons trouvé qu'il était, et cela même après le niveau 20, toujours très facile et trop rapide de progresser notamment seul. En effet, il ne m'a fallu que trois heures avec un warrior mal équipé pour passer du lv22 au lv27...
Nous pensons qu'il est nécessaire d'augmenter la courbe d'xp ainsi que la difficulté des monstres (résistance ? HPmax ? ) et de proposer un bonus d'xp pour les joueurs progressant en groupe.
Si le jeu propose un contenu conséquent et disponible assez tôt pour la majorité des joueurs, il n'auront aucun à rusher le niveau max.

8. Cycle jour/nuit et météo
La durée du jour et de la nuit sont un peu trop inégales. En effet la nuit elle-même est très courte quand l'aube et le coucher durent assez longtemps. Cette différence doit être pour amoindrir l'impact des NPC absents la nuit.
Du côté de la météo, les effets présents se voient bien accueillis et rajoutent en immersion. Ils mériteraient néanmoins un peu plus d'attention. L'orage et la pluie sont plutôt cheap et font lagger le serveur NPC, on pourrait aussi pinailler en reprochant l'absence d'une petite brume matinale. Nous rappelons tout de même que le jeu est en bêta, et que la météo en particulière était en phase de test.


9. Système de sièges
La fonctionnalité de siège est bien présente et non instanciée. Mais en l'état, le siège est plutôt décevant. Si ce genre d'affrontement seamless semblait épique et excitant au premier abord, au bout de quelques heures, on se lasse et le tout ressemble au final plus à un gros pétard mouillé qu'autre chose.
Tout cela dû à plusieurs facteurs : un teamplay absent au sein des groupes de joueurs (uniquement du damage dealer) , un siège sans stratégie où il ne fallait détruire que deux portes consécutives et aucune gestion des respawns ni des armes de sièges...
Un simple et bête rush massif suffisait pour s'emparer du château. Nul doute que cela sera étoffé par la suite, et que ce siège de CBT ne faisait office que de stress test...
Il faut que PearlAbyss exploite l'architecture des châteaux et leurs pièges pour proposer des assauts et des tactiques différents.


10. Character builder
Le chara builder permet de faire des avatars splendides. Aucun MMORPG n'avait atteint ce niveau de détails et de réalisme auparavant. Cependant cela a un prix, et pour cette CBT1 le chara builder était très limité. Nous espérons pour la prochaine bêta qu'il soit étoffé pour éviter le syndrome des clones, une fonctionnalité simple de modification de la morphologie serait la bienvenue (sans non plus tomber dans les travers du chara builder d'Aion et ses pygmées).

Fonctionnalités absentes ou mauvaises

1. Personnalisation des statistiques / skill build ?
Inexistante mis à part le choix d'attribution de points sur les compétences, qui n'a pas grand incidence vu que chaque classe aura les mêmes compétences arrivée au niveau maximum. On aurait aimé plus de personnalisation sur ceux-ci, tel qu’un moyen pour réduire leur cooldown ou leur coût en mana par exemple.
L'absence de récapitulatif complet des stats se fait grandement ressentir. L'impossibilité de les personnaliser - comme sur L2 avec les dyes - est également regrettable.
La fenêtre d’état/statut du personnage sur la CBT1 était vraiment très pauvre. Il n’y avait aucune stat indiquant la vitesse de mouvement, d’attaque, d’incantation ou les chances de critique...

2. Donjons ouverts ?
Black Desert a besoin de véritables donjons pour petits groupes (duo/trio) et ce dès la phase de tutoriel terminée. Ce genre de fonctionnalités est très important, car c’est avec les donjons que l'on rencontre des joueurs, que des groupes se forment et que des guildes naissent... Sans intérêt commun, les joueurs ne jouent pas ensemble. De plus la possibilité de faire tout tout seul au début du jeu ne renforce en aucun cas l'aspect communautaire.
Sur la CBT, une tour semble toute trouvée pour accueillir un donjon souterrain de difficulté modérée où les joueurs devront cependant obligatoirement grouper pour être à même de l'explorer. Elle se trouve à l'ouest de Serendia au pied des montagnes.

3. Jeu en équipe ?
L'autonomie dans un MMO, c'est bien, mais être dépendant des autres c'est encore mieux, car c'est par des dépendances mutuelles que les joueurs partagent et jouent ensemble.
Avec uniquement quatre classes de damage dealer, le jeu en groupe est absent dans Black Desert. Les joueurs n'ayant majoritairement que des compétences offensives, leur seul but est d'attaquer la cible et non de s'entre-aider...
Ce constat était encore plus flagrant et malheureux lors des sièges où cette absence de teamplay rendait le tout très vite imbuvable.
Pour améliorer le teamplay, renforcer l’intérêt de jouer en groupe ainsi que la synergie entre les classes, Black Desert doit offrir aux classes des skills differents, autre qu’uniquement vouloir faire des dommages.
Un simple buff d'attaque vampirique attribué au sorcerer, applicable seulement sur les armes mêlées, renforcerait l’intérêt d'avoir un sorcerer dans son équipe.
Un skillshot frontal en forme de cône qui soignerait les alliés et infligerait des dégâts aux ennemis pourrait être attribue au wizard.
Un skill de zone qui aspirerait des cibles éparpillées en un point concentré permettrait à certaines classes de mieux placer leurs sorts.
Un heal d'urgence redonnant 30 % de vie à une cible avec un gros cooldown attribué a la valkyrie, lui permettrait de sauver un allié. Pourquoi la valkyrie et pas le warrior ? Car ce dernier possède déjà une fonction de tank au sein du groupe, l’intérêt étant ici d’offrir du teamplay et d’avoir des classes distinctes (des groupes hétérogènes donc).
Il faut à tout prix que PearlAbyss pense à diversifier ses skills, à en rajouter de support/heal sur les classes à venir pour améliorer le teamplay. Actuellement, même en party, les joueurs ont l'horrible impression d’être isolé.
C'est d'autant plus important sur un jeu GvG où les joueurs sont habitués à être dépendants et à compter les uns sur les autres.

4. Diversité des compétences et spam de potions
Pour éviter le stock de 150 potions et le jeu sans intérêt du spam de potions, des compétences de régénération sont nécessaires.
Voici notre proposition :
Sorcerer : un drain de vie/mana ? Uniquement possible sur les cadavres de monstres.
Ranger : *inutile car à distance*
Warrior : un soin personnel assez long à incanter (type Elemental heal du TK ou SwS (L2) )
Giant : un buff personnel de régénération hors combat (assis ? )
Ajouter ces compétences / buffs augmenterait un peu la diversité et permettrait de casser la routine du spam potion après chaque monstre. De plus, il serait fort judicieux d’augmenter le poids des potions pour limiter le stock transportable.

V - PvP score, clan rank, etc
Dans la catégorie des choses pas forcément indispensables mais appréciables, la possibilité de voir où se situe notre clan par rapport aux autres (à l'aide d’un système de points par exemple, obtenus lors des wars).
Plus individuellement, un score PvP s’affichant dans nos statistiques serait agréable. Ce score PvP ne servirait à rien, si ce n'est mesuré notre e-penis avec les coupains.

7. Bugs / détails
Augmenter la durée des drops sur le sol (ils disparaissent trop vite).
Les ours du jeu sont mal modélisés ou ont des textures ratées.
Les textures des catacombes qui clignotent et changent de couleur en rose, jaune, bleu flashy.
Retirer ou réduire l'effet des flèches des archers qui les font ressembler à des lasers.
Il serait plus intéressant de voir la puissance d'un coup critique pendant un combat que l’expérience gagnée.
L’auto-equip des outils de récolte serait bien pratique au moment de récupérer la ressource.

Conclusion :
Globalement BDO a largement tenu ses promesses voire plus. Il a réussi à nous surprendre et mettre notre pessimisme au placard. En ces temps de vache maigre de MMORPG, il était totalement inespéré de tomber sur un jeu aussi profond et immersif, aux fonctionnalités qui tranchent avec le reste des MMORPG habituels et aux graphismes extrêmement travaillés. Tout cela pour une première bêta fermée ! On peut dire que PearlAbyss a frappé très fort en nous livrant enfin un MMORPG digne de ce nom. On est en droit d’espérer une relève au MMORPG d'antan (Lineage2, DAoC, etc. ).
Cependant, il reste beaucoup de travail, notamment sur le côté teamplay des combats comme cela a pu être abordé dans la review.
Ayons confiance en Pearlabyss pour nous concocter un teamplay à la hauteur des autres fonctionnalités de BDO. Tout en espérant qu'aucun revirement de situation de leur part n'apparaisse avec leur renommée fraîchement acquise (au hasard : ajout d'instances, fonctionnalités tronquées, etc. ) , ce qui serait bien entendu catastrophique (aka : ArcheAge, TERA…).
Comme il a été dit régulièrement, cette fin de bêta est un tournant décisif pour le développement du jeu et c’est maintenant que nous allons voir si PearlAbyss possède réellement ce que les autres n’ont pas : des balls ! Écouter les joueurs est important et même indispensable. Mais savoir faire le tri entre les demandes l’est encore plus.
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6,6 / 10 - Bien
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