War effort

7/10
GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
• Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
• le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
• et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
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Plateformes MacOS, Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 16 décembre 2011
Sortie 28 août 2012

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7,5 / 10 - Très bien
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