Il aurait pu être parfait

8/10
GW2, des années qu'on l'attend, qu'on suit pour certains au jour le jour les réseaux sociaux officiels à la recherche d'une information et enfin il arrive.
Je n'ai pas posté de critique plus tôt, je voulais le temps de découvrir au mieux et éviter la publication à chaud quand tout est tout beau tout nouveau. Qu'en est il vraiment ?

1) Création de personnages
L'éditeur, bien que classique et relativement limité, reste plus que correct et largement dans la moyenne de ce qui se fait. Certes, le système n'est pas aussi pointu que sur un coh ou un aïon mais bon, si tant est que vous ne vouliez pas faire un vieil obèse balafré vous devriez trouver votre bonheur sur cet éditeur.
Outre la création physique de votre avatar, vous devrez aussi lui forger un caractère et un passé en répondant à une dizaine de questions liées à sa race, son passé ou sa classe. Ces questions ne sont d'ailleurs pas sans utilités, vu qu'elles influeront directement sur votre histoire personnelle et votre stuff de départ.

2) La zone de départ
Alors là, chez arenanet ils se sont pas foulés, autant le dire franchement, trois fenêtres de conseils, une quinzaine de mobs à tuer sous un prétexte x ou y, un boss final et paf, c'est fini vous arrivez réellement dans le jeu. Quand on en est à son second/troisième/275eme personnage ça a l'avantage d'être court et l'inconvénient de laisser le débutant sur sa fin là ou les entrées en matière dans d'autres jeux prennent le temps de nous prendre en main.

3) La quête personnelle
Elle vous suivra dès le départ, et débutera par un petit courrier vous demandant de rencontrer un npc. Dès lors, ces quêtes instanciées jalonneront votre évolution, vous menant jusqu'au moment de l'affrontement final contre un des dragons ancestraux. Tout au long de votre évolution, des choix s'offriront à vous sur les actions à entreprendre, si bien qu'il est rare de croiser un joueur ayant fait exactement la même chose que vous. Certes, certains passages sont rigoureusement identiques, et sont des plate formes majeures de l'histoire mais dans l'ensemble, le tout se suit avec plaisir.

4) Les cœurs
Pour moi ils sont en trop, je le dit d'avance. Points de passage quasi obligatoire sur toutes les maps, les cœurs sont des quêtes statiques demandant d'effectuer une ou plusieurs actions (bash, récolte, nourrir des vaches, retrouver des chiens perdus etc). Une fois la barre d'action pleine, vous pouvez vous adresser au npc correspondant au cœur pour acheter moyennant des points de karma du stuff, des ingrédients, des recettes de craft. Dans un univers voulu dynamique, ces cœurs gâchent un peu l'immersion je trouve, quand bien même ils sont justifiés par les propos des éclaireurs que nous croisons et qui nous indiquent où se trouvent des gens qui pourraient avoir besoin de nous.

5) Les events dynamiques
Là nous entrons dans le cœur du système pve. Je vais commencer par tordre le coup à une idée que je lis souvent : non les events ne sont pas peu scénarisés, bien au contraire. Seulement il est vrai qu'aucun joli panneau de quête ne vous permet de lire l'histoire de ce qui se passe tranquillement. Pour comprendre, il faut parler aux npc, tous les npc, et surtout écouter ce qui se dit autour de vous.
Quand au fait que les events popent dans votre interface lorsque vous passez à coté, en règle générale, vous être à portée de voix de l'évènement, et souvent des npc appellent à l'aide. Libre à vous de vous rendre sur place découvrir ce qui se trame ou de passer votre chemin. En bref, coté immersion, on se rapproche de ce que pourrait être la situation d'un véritable aventurier parti parcourir le pays, et pour l'immersion, j'adore. Petit défaut du système, si vous arrivez en plein milieu d'une suite d'évènements vous ne pourrez probablement pas saisir tous les tenants et aboutissants de l'évènement, mais encore une fois, difficile de toujours comprendre tout ce qui se passe autour de nous et dans cette optique je peux accepter de ne pas saisir certaines choses.

6) Instances
Ici je vais pas m'appesantir, je n'en ai fait que deux et ai eut les commentaires sur deux autres. A priori arenanet n'ont pas osé, malheureusement, aller au bout de leur concept. Si ils ont effectivement supprimé la trinité tank/heal/dps, ils semblent ne pas avoir voulu rendre ce système trop pénalisant pour les personnes voulant absolument utiliser de tels systèmes pour passer les donjons. Résultat, il est très possible de finir un bos en se rezant en boucle au point de repop pour revenir dans le combat. Clairement sans aucun fun, cette méthode est en outre loin d'être la meilleure. Pour notre part, en guilde, nous avons tenté diverses compos, avec ou sans plaqueux et le résultat a toujours été le même : en utilisant le teamplay proposé par gw2, en jouant sur les combos, les esquives et les nombreuses altérations posables, il est très possible de tomber des boss sans jamais retourner au point de respawn même si c'est aussi très compliqué. Fermer les portes permettant d'accéder au boss une fois le fight commencé aurait forcé les gens à faire cet effort mais aurait certainement frustré pas mal de monde. Une feature pas totalement assumée donc !

7) Craft
Là encore, je pense qu'arenanet s'est arrêté à mis chemin d'un excellent concept. Le craft est à priori simple dès le départ, chacun peut tout récolter, les ressources sont individuelles et donc non ninjattables, pas de soucis de guerre des spots donc. Pour crafter, il vous faut accéder à votre atelier et soit appliquer bêtement les recettes que vous connaissez de base (peu rentable et rends le craft excessivement long) soit tenter de combiner des éléments de craft que vous possédez ensembles pour créer quelque chose de nouveau (très rentable, coté xp comme montée du métier).
Là où à mon avis le système pêche, c'est que la recherche et la découverte sont très assistés, impossible d'assembler tout et n'importe quoi pour voir ce qui arrive, sélectionnez un compo et seuls les compos compatibles resteront applicables pour créer un nouvel item. J'aurais aimé qu'on puisse aller plus loin, tenter nos mélanges et voir ce qui en sort, quitte à créer un maximum de choses inutiles, friables ou autre ! (genre : t'as mélangé de la banane, du piment et des artichauts, te voici avec une soupe étrange, la gouter permettra de découvrir qu'elle applique un malus pendant quelques minutes au malheureux l'ayant avalée). Tant qu'à permettre de créer, on aurait dut nous permettre de nous tromper.

8) WvW
Je n'en parlerais pas, j'attends un peu pour y mettre les pieds, mais lors des bêtas en tous cas, sur un serveur bien organisé, cette feature est énorme et promet des mois de plaisir aux amateurs du genre.

9) sPvP
Autant les bg en 8vs8 pu sont relativement agaçants à mes yeux (quoi de pire que de jouer avec des gens qui ne parlent pas, ne t'écoutent pas et font ce qu'ils veulent sans se soucier de les teamates ? ) , autant les tournois sont très très funs. Une équipe de 5 sur des bg de prise de points oblige à parfaitement se coordonner pour espérer gagner. Certes, d'autres modes de jeu, comme du deathmatch, ne seraient pas du luxe, mais en l'état, il y a déjà de quoi faire je trouve.

10) Bien sûr, il y a une foultitude de choses dont je n'ai pas parlé, les classes sont funs et réellement originales à jouer, la possibilité de jouer sans grouper permet de ne jamais être seul, la gestion de guildes et le multi-guildages peuvent apporter un plus dans certains cas particuliers. Bien sûr le jeu a des défauts, mais pas tant que ça à mes yeux et sans les deux trois choses qui me titillent et que j'ai notées plus haut, je pense que je lui aurais mis un bon gros 10.
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Plateformes MacOS, Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 16 décembre 2011
Sortie 28 août 2012

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7,5 / 10 - Très bien
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