Aion, à ton tour pour la postérité

4/10
J'avais entendu parler de ce jeu vers octobre 2009, par des amis qui venaient de quitter un autre MMO (oui vous avez deviné, il s'agit de l'innommable).

Pensant trouver un jeu qui me ferait découvrir de nouvelles expériences ludiques, après avoir vu quelques vidéos du gameplay, lu quelques retours de joueurs de JOL, j'ai donc acheté le jeu.
De plus, je venais de renouveler le contenu de ma tour et je jouais donc avec une carte vidéo dernier cri, un processeur décent et de la mémoire vive en assez grande quantité pour éviter que je n'entende mon disque dur crier grâce.

Donc question matos, j'étais paré.
Je lance le jeu, et je commence à créer mon personnage. Pour tout vous dire, c'était rafraîchissant.
On sélectionne tout d'abord sa classe de personnage (je vais y revenir).
Il y a tellement de possibilités de personnalisation ! Même en optant pour des paramètres prédéfinis, on tombe sur une apparence potable.
Taille, corpulence, traits du visage, position du nez, des yeux, couleurs, forme des oreilles, et j'en passe.
Avec un peu de patience, on peut même créer des lutins (ou chibi si vous préférez).

Ca brille... !


On remarque immédiatement la beauté du jeu, les lumières et le dynamisme de la caméra lors du transport. Les animations, sûrement effectuées en motion-capture, rendent les personnages assez crédibles. On sent le poids des armes, le recul de l'arc, le frou-frou des jupes... La physique est néanmoins discutable.
On remarque des problèmes de texture parfois. Mais les effets d'eau sont des plus réussis.
On va dire que ça change des moteurs graphiques habituels.
Une fois l'île des débutants terminée, on a la possibilité de rejoindre la cité de sa faction puis de commencer notre nouvelle expérience ludique.

Les mains dans le cambouis


La phase d'introduction au jeu vous plonge dans l'ambiance, et on profite de ces premiers moments pour se faire la main.
On n'est pas trop perdu, ça ressemble à un mmo "moderne", dixit l'innommable. Donc, la prise en main n'est pas difficile, à la limite on prend même le joueur expérimenté pour un handicapé, mais après tout, il arrive que des nouveaux joueurs se mettent aux MMO alors ce n'est pas grave, d'autant plus qu'on peut indiquer au système qu'on n'est pas un débutant (même si on loupe des trucs importants par la suite cela dit).
On clique sur le monstre, on fait paf avec cette touche, on regen avec cette touche, etc. Les doigts dans le nez quoi.

Le jeu intègre une carte que l'on peut link à son prochain dans le canal général. C'est bien pratique quand on demande une information. Même si certains grincent des dents lorqu'ils lisent la même question 20 fois dans la journée.

Les techniques spéciales du jeu fonctionnent en combo, unitouche pour la plupart, qui se développent et s'amplifient au fur et à mesure. Les combos deviennent alors multitouches mais attention, le jeu se veut un mélange d'arcade et de RPG alors pas question de dépasser les 10 touches de raccourci. Cela ouvre de nouvelles perspectives quant au nettoyage de votre clavier, les parties utilisées étant souvent les plus sales, cela concentre l'effort de guerre quand vient le temps du grand ménage.

A partir du level 10, notre personnage se voit doté d'une incroyable faculté, celle de voleter, cette capacité étant censée être l'un des traits particuliers du jeu.
Oui je n'ai pas confondu les termes, il s'agit bien de voleter. Vous volez pendant un petit moment dans les airs (que vous pourrez quand même augmenter, mais faut pas trop rêver) , dans des zones limitées.
Quand bien même vous embarquez avec vous un alambic de potions de vol, il vous faudra atterir un jour.
Mais s'il est justifié dans un premier temps, le voletage ne l'est plus par la suite. D'autant plus que vous combattrez à 95 % du temps au sol.
En effet, mis à part pour se déplacer dans les Zones PvP©, voleter n'est pas nécessaire.

Les personnages disposent de pouvoirs que l'on peut plus ou moins personnaliser (même si au final tout le monde met les mêmes pouvoirs) grâce à des pierres de Stigma. Ces pierres s'obtiennent après avoir sué sang et eau, appuyé pendant des jours et des jours sur les mêmes touches, ou en ayant vendu un rein pour obtenir le prrrrécieux objet.

La mort d'un personnage pénalise le joueur d'une pseudo-réparation (guérison d'âme). Il n'y a pas de pillage de corps, de perte d'objets. Les statistiques des joueurs sont affectées pendant un temps limité.

Les joueurs ont la possibilité d'afficher un titre, ce qui leur apporte des bonus aux statistiques.

Il était une fois...

L'histoire se veut simple, claire et fidèle à l'image de chaque faction. Pour ce point, les auteurs ont plus ou moins réussi leur coup.
Les joueurs disposent donc de deux factions, l'une étant plus moche que l'autre pour diverses raisons que l'on se doit de nommer lorsqu'on regrette d'avoir choisi ladite faction et ce, pour moins culpabiliser.

Côté Elyos, le ton est à la justice, au combat, a l'honneur perdu puis retrouvé.
Côté Asmodien, c'est plutôt la débrouille, le mystère, puis le complot.
Chaque faction a son histoire, mais au final des stats et un vécu plus ou moins équivalents en end game.
Il est d'ailleurs dommage que passé le premier chapitre, l'histoire principale se perde en circonvolutions invraisemblables.
Cela porte un gros discrédit à l'histoire et le joueur préfère alors généralement passer les petites scènes cinématographiques qui parsèment de ci de là les quêtes.

Outre le fait qu'on remarque soudainement une certaine redondance dans la trame scénaristique, on remarque également une certaine redondance dans le bestiaire. C'est une caractéristique intrinsèque des RPG en général d'ailleurs. Vous prenez un monstre et vous variez un peu la couleur, rajoutez une cicatrice par-ci, une patte par là... Bref vous voyez le topo.

On a aussi les quêtes classiques des MMO. A savoir : Fedex©, Bash©, Récolte©, et récolte d'objets sur le monstre qu'on doit bash pour refiler en Fedex.
A une nuance près, à partir d'un certain level, à part pour obtenir des objets particuliers, il est presque inutile d'effectuer lesdites quêtes puisque concrètement, la perte de temps qui en résulte ne rentabilise pas votre abonnement (sauf si vous comptez vous installer pour longtemps sur ce jeu).

Paf ! T'est mort !

Un autre trait particulier du jeu se veut d'être un lieu d'échange de procédés brutaux entre personnes voulant entretenir une relation belliqueuse, dans le cadre d'un support ludique.
Ce n'est pas pour rien que le titre introduit le système ô combien efficace de deux factions en guerre.
Le jeu dispose notamment d'une large zone PvP, qui permet aux joueurs de se défouler entre eux librement. Ou plutôt de fuir le plus vite possible dès le premier impact. Mais je vais y revenir.

On remarque dans un premier temps que les joueurs ne font pas dans la dentelle.
Les classes ayant l'avantage étant celles qui attaquent à distance à l'heure actuelle.
On tombe souvent sur des vétérans de la guerilla, qui savent utiliser toutes les techniques pour être le plus efficace possible, et en général, on finit par partir faire autre chose pour échapper à ces fauves en liberté.
Et quand on n'est pas la victime, les gros poissons se font de plus en plus rares, et de plus en plus petits. Qui n'a jamais greykill ?

En effet, le PvP permet de gagner des Points d'Abysses. Ces points permettent à leur tour d'acheter des compétences ou des pièces d'équipement, qui offrent des caractéristiques surpuissantes. La chasse est donc quasi continuelle.
Cependant, la majorité des joueurs préfèrent les quêtes répétables, qui au final sont plus rentables car moins sujettes au aléas de surconsommation de potions.

Il y a également un système de forteresse, qui permet d'obtenir des pièces sonnantes et trébuchantes (un virement par courrier en fait) et des donjons d'instance. Ces prises de forteresses sont limitées et sujettes aux débats les plus affectueux entre joueurs.

On regrette l'absence d'une gestion de stratégie avancée. Peu de joueurs connaissent les tactiques de guerre et notamment les prises en tenaille, les retraites stratégiques, etc.
Les seuls terrains que l'on peu conquérir ne sont jamais en situation instable, tout est binaire (tu l'as ou tu l'as pas).
Généralement, une bataille classique se révèle n'être qu'une armada contre une autre armada, dans des phases où la faction avec les distances de respawn les plus courtes par rapport aux lignes de front gagne. Quand ce n'est pas un simple problème numérique.
On s'interroge d'ailleurs sur la réelle utilité des armes de siège, quand la porte servant à protéger l'enceinte tombe en 10 minutes.

T'as pas un kinah ?

Les monstres et les quêtes rapportent des sous, qu'on peut réinvestir dans de l'équipement et des capacités. Un joueur peut difficilement se retrouver en situation de mauvaise posture financière, mais son levelling peut se retrouver affecté pendant quelques temps.
La richesse d'un personnage dépend uniquement du temps passé au bash. Joueur casual, passez votre chemin.

Le système d'enchères, qui souffrait d'ailleurs d'un défaut majeur, a été revu. Mais le dégonflage des bulles spéculatives n'est jamais aisé.

Le jeu est aussi périodiquement gangrené par des vendeurs de sous virtuels (aka casinos virtuels).
Ces derniers ont toujours existé sur les MMO. Il faut donc relativiser. Ils sont juste plus visibles que dans d'autres MMO grand public.
De plus, les politiques entamées par les studios et les producteurs voient leurs effets généralement au bout d'un ou plusieurs trimestres. D'où un certain lag entre les changements et les effets immédiats. C'est comme les mycoses, quand on se gratte, ça soulage tout de suite, mais ça ne guérit pas le problème.
Le parasitage de ces profiteurs de tout poil suffit généralement à provoquer des réactions épidermiques dans une communauté.

Quid en effet des tentatives pour limiter leur apparition ?
On peut noter : limitation du vol dans les zones de vol (etage) , limitation des drops low level, limitation de récolte avec captcha à la clé, repérage des noms aléatoires, contrôle des positions sur une carte...
On saura pourquoi le gameplay devient de pire en pire.

C'est moi qui l'ai fait !

Chaque personnage peut devenir forgeron d'armes, d'armures, artisan, alchimiste, cuisinier ou enfin tisseur de peaux mortes et en décomposition.
Cette étape demande un haut niveau de richesse. Cela demande à faire des choix particuliers car un craft puissant demande des composants en haute quantité et il est possible que votre personnage y laisse ses sous-vêtements.

Il est possible d'élever deux métiers au rang de maîtrise.
Cela permet de fabriquer des objets d'exception et surtout, de remplir votre porte monnaie en quelques jours.
Cela dit, inutile de penser à craft si l'on n'a pas un niveau élevé. De plus, le système de craft repose beaucoup sur le hasard, notamment lors de l'élévation au rang de maître.

Sinon, mis à par ces détails, le craft est des plus basiques. On récolte des objets, et notre personnage augmente ses capacités à produire tel type de matériel.
Rien de neuf à l'horizon.

Quels balourds ces Balaurs !

Le titre voulait introduire une composante supplémentaire. Une sombre intelligence artificielle qui se veut être la cause de tous les maux. Qui voyage en plus dans une sorte de vaisseau spatial néo-pseudo-héroico-scientifique. Et qui n'est pas foutue de faire son travail.
En effet, en privilégiant ce système PVPVE (joueur contre les forces incommensurables des éléments déchaînés par les forces gravitiques qui gouvernent le gameplay) , cette faction sensée représenter une force que les deux factions combattent "main dans la main" ne pousse pas aux alliances de circonstances.
Le joueur ennemi reste un joueur ennemi.
Les Balaurs sont de plus incapables de discerner les tactiques de joueurs. Ce ne sont guère que des formes primaires d'IA, du type je te tappe tu me tues... A la trappe donc la revoluciòn de la gameplaya.

Pour résumer

Ce jeu est avant tout destiné à ceux qui sont près à rester longtemps sur un jeu en ligne.

Les systèmes de combat demandent peu de formation et sont tout de suite efficaces car la prise en main est rapide.

La politique est limitée à des guildes et des alliances de circonstances entre guildes de même faction.

Le système de craft n'apporte rien de nouveau. Il y a peu d'interactivité lors du
craft. Ce système repose beaucoup sur la chance.

Les zones personnalisables ne seront pas disponibles avant un certain temps (s'ils deviennent disponibles un jour).

Il n'y a pas de zone en guerre totale. Pas de ligne de front notable. Les quêtes des joueurs n'ont pas d'influence immédiate sur le terrain.
Cependant, une zone d'abysses terrestres (zone PVP) est sur le point de voir le jour.

Les NPC sont classiques. Pas de système de reconnaissance ou de familiarisation avec l'un de ces npc (vous serez toujours considéré comme un inconnu).
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