Editorial : Le joueur qui voulait être roi et qui devint dieu

par Aurélien Pfeffer, aka Uther (mai 2005)

 

Dans le monde des jeux vidéo, la principale innovation des MMO (ou JdRMM pour "jeux de rôle massivement multi-joueurs") lors de leur création il y a une petite dizaine d'années était, par définition, la possibilité de regrouper quelques centaines (puis quelques milliers) de joueurs dans un espace virtuel commun.
Pour le plus grand bonheur de nos ego boursouflés de joueurs, nos exploits vidéo ludiques réalisés dans un monde virtuel rempli de créatures hostiles et d'obstacles pouvaient enfin être partagés avec une communauté vaste et entière. Chaque joueur de MMOG ou presque peut aujourd'hui s'enorgueillir d'avoir sauver la veuve et l'orphelin (virtuels) des assauts ravageurs d'un dragon belliqueux ; d'avoir réalisé, à force d'un dur labeur, une pièce d'armure aux propriétés exceptionnelles attisant les convoitises de tout un royaume ou d'avoir découvert et exploré, naturellement au péril de sa vie (virtuelle), une lointaine planète inconnue...

Au-delà du plaisir incontestable de la "première fois", force est de constater aujourd'hui, que les expéditions organisées pour bouter un redoutable dragon hors d'une contrée (devenue paisible depuis bien longtemps) sont légions et que la reconnaissance de la veuve et de l'orphelin "pour service rendu" se limite au don d'un antique objet aux grands pouvoirs... qui se vend quelques piécettes dans n'importe quel hôtel des ventes de la capitale. De son côté, l'artisan légendaire doit âprement lutter contre la concurrence d'infâmes joueurs inondant le marché d'Epées du Géant Vert de la Haine, achetées à bon prix sur eBay. Et l'explorateur n'aura profité de sa découverte que le temps de la voir envahie par des hordes de touristes (virtuels) en armure à fleur ou le pistolet laser dernier cri à la ceinture.

Même si pour "la bonne cause", cette description est très largement caricaturée, la "masse" de joueurs fréquentant un jeu "massivement" multi-joueur n'est en effet pas là pour glorifier les exploits du héros, par définition, distinct de la foule. Cette masse de joueurs aspire, elle aussi et tout à fait légitimement, à se hisser au rang de héros. Or, dans un monde composé exclusivement de héros, le vent épique soufflant sur les MMO/JdRMM en prend vite un rude coup.

 

Une nécessité d'innovations ?

Premiers conscients de l'existence de ce grain de sable grippant la mécanique des MMOG, les développeurs sont partis en quête d'innovations susceptibles de pallier ces défaillances. La solution la plus simple consistait à proposer toujours plus de contenu à grand coup de patchs et extensions souvent payantes ou en proposant des animations uniques dirigées par des Game Masters dont c'est le métier), afin de toujours repousser les limites de la progression du personnage. La solution est efficace mais coûteuse.

Plus ambitieux, certains développeurs ont cherché des solutions au coeur de la structure du gameplay de leur jeu. C'est l'option qu'a retenu Mythic à l'époque, pour Dark Age of Camelot et son mécanisme de RvR (Realms versus Realms, un système de "PvP organisé" afin de contourner les inconvénients qu'avaient connu les précurseurs, Ultima Online en tête). L'intérêt du jeu tient toujours dans la progression du personnage, mais dans le but de défendre son royaume contre l'envahisseur, incarné par le joueur d'en face.
Tant qu'il restera suffisamment de joueurs prêts à s'affronter dans une guerre fratricide (et sans fin), l'intérêt du jeu est perpétuellement renouvelé... sans intervention lourde du développeur.

Fort de ce constat, on assiste actuellement au franchissement d'une étape supplémentaire dans cette course à l'innovation. La première vague des pionniers du MMO proposait toujours plus de contenu, la deuxième préférait s'appuyer sur les joueurs pour entretenir l'intérêt du jeu... Les développeurs les plus "aware" mélangent maintenant astucieusement ces deux composantes et proposent aux joueurs de créer eux-mêmes du contenu.

 

Les créateurs de mondes

On me rétorquera la possibilité de créer du contenu pour un MMO n'est pas neuve... Second Life en a fait son fond de commerce depuis quelques années déjà. Linden Lab met à la disposition des "résidants" de son univers contemporain, un éditeur 3D permettant d'inclure tout type de créations (des objets, des bâtiments, de la musique). L'intérêt du jeu consiste à passer une soirée dans le bar créé quelques jours plus tôt par un joueur pour y écouter les derniers morceaux composés par les musiciens fréquentant le jeu...
Et on peut aisément remonter plus loin. Dans une certaine mesure, NeverWinter Nights proposait déjà ce même type de fonctionnalités en vendant son éditeur Aurora avec le jeu. L'éditeur de modules permet en effet à chaque joueur de créer les décors de ses parties et de les peupler...

Le phénomène que l'on constate aujourd'hui relève de la même logique, mais s'inscrit maintenant dans de véritables "jeux" massivement multi-joueurs (et non des simulations de vie) exploités uniquement en ligne et ayant leur propre gameplay.

Le premier à l'annoncer est Mourning, MMORPG médiéval fantastique intégrant un système de mort permanente dans certaines conditions. L'éditeur (Limitless Horizons Entertainment) met en effet en libre téléchargement, une suite logicielle (le "Mourning ToolSet") à la disposition des joueurs, permettant de "créer des personnages, des objets, des armes et armures qui seront introduites dans le jeu". L'artisanat prend ici une toute autre envergure : les armes et armures des artisans légendaires seront réellement uniques et uniquement le fruit de l'imagination débridée des artistes peuplant le monde de Krel.
Dans une moindre mesure, Dark and Light devait lui aussi mettre à disposition des joueurs, des outils de gestion de contenus. Les guildes les plus impliquées accéderont à divers outils leur permettant d'organiser des événements uniques sur Ganareth (et suppléer les game masters d'Alchemic Dreams recruter dans le même objectif). On parle même d'un éditeur d'emotes offrant la possibilité aux joueurs inspirés d'ajouter de véritables morceaux de contenu dans le jeu...
Dans cette même mouvance, profitant de l'E3 2005 et de l'arrivée de Jessica Mulligan comme consultante, Nevrax (le développeur de The Saga of Ryzom) a annoncé le projet "Ryzom Ring" (ou R²). Comme son nom ne l'indique pas, il s'agit d'une série d'outils de créations devant permettre aux joueurs de créer "leurs propres zones et de les peupler de personnages, créatures et structures". L'éditeur compte sur "la bonne volonté des joueurs" et l'opportunité qui leur est offerte pour offrir au plus grand nombre, un contenu inépuisable ou presque.

Même si l'éditeur reste toujours maître de son "univers" (une zone problématique pourra toujours être déconnectée), ces nouvelles politiques de création de contenu laissant une grande liberté d'action aux joueurs (le pouvoir quasi divin de créer un monde), marquent sans doute un tournant dans le développement de MMO... susceptibles d'enchanter Richard Bartle.
Le développeur du MUD Adventure regrettait en effet récemment le manque d'ambition et de confiance des éditeurs de MMO et les enjoignait à s'inspirer des MUD OO (Oriented Object) qui permettaient aux voyageurs de ces mondes virtuels totalement textuels de développer des programmes, limités uniquement par l'imagination de leurs auteurs.

Sans doute ne peut-on que se réjouir de cette reconnaissance du talent des joueurs... même si les mauvaises langues noteront que certains des jeux suivant cette voie le font autant pour offrir plus de libertés à leurs joueurs, que pour combler de réelles lacunes de contenu.