FJV 2008 : Un bref bilan

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Après trois jours de manifestations, l'édition 2008 du Festival du Jeu Vidéo (FJV) vient de fermer ses portes. Organisé à la Porte de Versailles pour accueillir les quelque 50 000 visiteurs attendus, le Festival recevait les principaux acteurs européens du jeu vidéo en général et du MMO en particulier.

Force est de constater qu'en matière de jeu en ligne l'édition 2008 du Festival du Jeu Vidéo de Paris n'a pas été l'occasion de révélations fracassantes... Et on le comprend tant les salons de jeux vidéo se multiplient à travers le monde, entre la Games Convention de Leipzig en Europe le mois dernier, le Tokyo Games Show le mois prochain en Asie ou la convention Blizzard en Californie qui monopolisera toute l'attention de la presse vidéo ludique dès la semaine prochaine.

Et côté jeux, l'imposant stand de GOA permettait de s'essayer à Warhammer Online... déjà disponible dans les bacs depuis quelques jours (et apparemment déjà très bien vendus auprès des joueurs européens), alors qu'Aion: The Tower of Eternity ou les Mines de la Moria, la prochaine extension de The Lord of the Rings Online n'étaient, eux, pas encore jouables. Il aura fallu se contenter du dernier Tomb Raider, Underworld (et d'Alison Carroll, la nouvelle égérie de Eidos qui incarne Lara Croft en chair et en os - le communiqué officiel jugeant utile de préciser que la belle revendique une plastique 100% naturelle), de Fallout III ou de la présentation de Fable II par Peter Molyneux.

Nouvelle image du jeu vidéo

Mais on retiendra peut-être surtout de cette édition 2008 l'image du jeu vidéo véhiculée par le Festival. Avec une industrie dont le chiffre d'affaire représente quelque trois milliards d'euros par an et plus de 16 millions de joueurs en France, le jeu vidéo s'affiche sans complexe comme le loisir grand public qu'il est devenu ces dernières années. Durant trois jours, le FJV a vu défiler un public manifestement familial : de tous les âges, tous les profils, autant de joueurs que de joueuses... Et bien loin de la diabolisation du jeu à laquelle on a longtemps été habitué, le Festival faisait la part belle à l'industrie vidéo ludique (avec son espace professionnel et la volonté affichée de réfléchir à une économie du jeu s'adressant plus directement aux joueurs) et aux créateurs de la scène « jeu vidéo » française.
Au gré des conférences et manifestations (comme les « Milton », dont le jury était cette année présidé par David Cage, le fondateur de Quantic Dream, et dont l'objet était de « distinguer la valeur artistique » de la production vidéo ludique de l'année), une certaine idée du jeu vidéo, plus mature et revendiquant une plus grande liberté créatrice, semble avoir été défendue.
Le jeu a évidemment vocation à divertir. Mais à en croire ses principaux représentants (on pense entre autres à Peter Molyneux ou Olivier Lejade, qui repart cette année avec deux Milton en poche pour Soul Bubbles sur Nintendo DS), le secteur tend aussi à s'émanciper de certains codes traditionnels. Manifestement, le jeu vidéo n'est plus seulement un objet ludique, il devient aussi un outil d'expression, un média, un vecteur d'émotion... voire peut-être une forme d'art. Et le Festival du Jeu Vidéo contribue sans doute à imposer cette approche auprès d'un public de plus en plus large.

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