Les noces funèbres

Et à y regarder de plus près, Microsoft n'en est pas à son coup d'essai en matière d'annulation... même bien avant que le géant du MMORPG étende son ombre sur le marché du jeu massivement multijoueur mondial.
L'histoire débute avec les Asheron's Call. Microsoft éditait le jeu et à en croire les milieux bien informés, imposait des plannings de sortie drastiques à Turbine, le jeune développeur de l'époque. Au point que le second opus de la série sortira à peine achevé et peinera à trouver son public. Pas assez populaire au goût de Microsoft qui rétrocèdera la licence des deux jeux à Turbine en décembre 2003. Les serveurs d'Asheron's Call 2 fermeront définitivement leurs portes en 2005.
Même histoire ou presque en février 2004. Le développement de Mythica était brutalement annulé et le jeu ne sortira jamais. Microsoft l'expliquait alors par une conjoncture trop peu propice au lancement d'un nouveau titre massivement multijoueur (presque un an avant le lancement de l'écrasant WoW). Le marché des MMO était déjà trop concurrentiel (d'autant plus que Mytic Entertainment avait engagé des poursuites contre Microsoft en décembre 2003, jugeant le titre du jeu trop proche du nom de la société). Idem, un an plus tard avec True Fantasy Live Online, MMO développé initialement pour compléter le catalogue de jeux en ligne de la XBox 360 de Microsoft... qui se désengage du développement.
Il en sera de même avec Vanguard: Saga of Heroes. Le MMORPG de Sigil était édité par Microsoft qui voyait dans ce titre l'occasion de proposer un MMORPG sur sa console. Le potentiel n'était manifestement pas suffisant puisque Microsoft se désengagera du projet peu avant la sortie du jeu... laissant la place à Sony Online Entertainment en mai 2006 (qui en fera une version pour sa propre console, la PS3 ?).

Le géant de Redmond ne fait pas de quartier. Si un titre n'apparaît pas en mesure d'atteindre les espoirs (commerciaux) escomptés, il semble condamné.

Hasard de calendrier et de l'actualité, Blizzard faisait sensiblement le même type d'annonces lors du même DICE Summit 2008 de Las Vegas. Le développeur de WOW révélait avoir annulé moult titres jugés décevants au regard des standards du studio. Blizzard aussi paie ses succès au prix fort, n'acceptant pas le risque d'échec. Blizzard - comme Microsoft, manifestement - se condamne au succès commercial, acceptant qu'il n'y ait de place que pour un unique titre d'envergure.

La mort vous va si bien

Est-ce à dire que le marché du MMO est saturé et qu'il n'y a plus de place que pour les géants, les titres au contenu formaté et sécurisé, sur un marché totalement balisé ? L'actualité et les récentes fusions de studios gargantuesques (entre Vivendi et Activision, notamment ou encore quand Electronic Arts s'offre Bioware et Pandemic) pourraient le laisser penser. Tous les développeurs historiques de MMO sont aujourd'hui associés à des éditeurs « poids lourds » dont l'innovation n'est manifestement pas la priorité.

Ce n'est pourtant pas l'opinion de David Perry, encore lui, dans le cadre d'un entretien accordé au site VideoGaming247. Selon le développeur, le marché du MMO a encore un énorme potentiel de développement. Il affirme par exemple que Warcraft est un univers de niche (s'adressant aux « nerds ») et que ses 10 millions d'abonnés sont une peccadille au regard d'un marché qu'il évalue à plus de 70 millions de joueurs à travers le monde (sans expliquer pour autant comment il atteint ce chiffre).
Selon David Perry, la clef réside dans les modèles économiques. WOW accapare la totalité du marché du MMO à abonnement ? Selon lui, c'est non seulement c'est une erreur commerciale de la part de Blizzard (pour le développeur, un « World of Warcraft disponible gratuitement pourrait attirer le double de joueurs achetant du contenu à l'unité »), mais c'est aussi le signe qu'il y a de la place pour d'autres titres d'envergure susceptibles d'être financés par des modèles économiques alternatifs.

Même si David Perry prêche évidemment pour sa paroisse (il dirige un studio qui s'est spécialisé dans l'exploitation de titres « F2P » - ou free-to-play - en occident), le propos peut avoir du sens en terme d'images pour les studios.
Kim Shane, le fossoyeur de Marvel Universe Online, affirmait qu'il n'était pas question ni pour Microsoft, ni pour Marvel de faire de leur MMO un titre « F2P », même si un modèle économique alternatif pouvait assurer sa rentabilité. De même pour Blizzard qui refuse de distribuer World of Warcraft gratuitement, même en Asie où le « F2P » est le modèle économique traditionnel du jeu en ligne, malgré les incitations de The9, l'exploitant chinois du jeu.
Comme si, pour ces géants, la gratuité était nécessairement assimilée à des produits de seconde zone, peu importe l'engouement des joueurs ou les résultats financiers réels que pourraient engendrer ces titres. Comme s'il fallait amalgamer « modèle économique » et « qualité » d'un jeu.

En attendant peut-être une évolution des mentalités, Cryptic Studios ne s'émeut manifestement pas de l'annulation de Marvel Universe Online puisque le studio vient d'annoncer le développement de « Champions Online », un MMORPG des Super héros inspiré de l'univers des jeux de rôle « Champions » et « Dark Champions ».

Reprenant ouvertement les concepts développés pour feu Marvel Universe Online, les héros célèbres et les éditeurs prestigieux en moins, Cryptic Studios annonce plus de libertés laissées aux joueurs et un parti pris graphique original. Le développeur reprend les points forts de City of Heroes (la personnalisation des avatars) et va plus loin. Non seulement le joueur crée un héros à son image grâce à des « milliers de combinaisons possibles » (fini, le carcan des héros officiels de Marvel), mais peut aussi personnaliser les pouvoirs de son Super héros (comme promis dans City of Heroes). Et Cryptic s'autorise même quelques originalités : à l'heure de la course au réalisme, le studio annonce des graphismes de Comics dans son MMO (à base de Cell-Shading).
Rendez-vous en 2009, date de sortie de ce nouveau titre, pour déterminer si la modestie et l'originalité peuvent séduire les joueurs (et se révéler rentables), aux côtés des blockbusters du genre...

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