De Marvel Universe Online à Champions Online
Certains titres massivement multijoueurs suscitent presque naturellement l'engouement des (futurs) joueurs, avant même que la moindre bribe de gameplay ne soit dévoilée. Bien souvent, une licence célèbre ou un développeur renommé suffit pour faire naître l'enthousiasme.
C'était le cas par exemple de Marvel Universe Online, qui avait tout pour plaire. L'appui des licences Marvel, d'abord. Le célèbre éditeur de Comics apportait son lot d'histoires et de super héros, tous plus populaires les uns que les autres (Spider Man, les X-Men ou encore le géant vert, Hulk). Et l'expertise de Cryptic Studios ensuite, le développeur attitré des MMO de Super héros depuis City of Heroes et ses déclinaisons. Le studio n'en était pas à son coup d'essai, il avait su séduire NCsoft et Microsoft avec ses idées et quelque 200 000 joueurs grâce à son gameplay.
Il était le premier à avoir misé sur l'accessibilité de ses titres et sur le soin apporté à la finition de ses jeux. Tout début 2005, Cryptic Studios démontrait qu'il était possible de lancer un MMORPG finalisé dès sa sortie et appliquait déjà les recettes qui feraient le succès de World of Warcraft un an plus tard.
Fort de son savoir-faire, d'une image plutôt positive auprès des joueurs, du soutien d'éditeurs argentés et de la licence de Marvel, Cryptic Studio avait quelques cartes en main pour emporter la mise.
Et les joueurs ne s'y étaient pas trompés. Avec pour unique « contenu », un vague trailer de Super héros, déjà le jeu suscitait intérêt et curiosité auprès de tous les adeptes de « culture geek ».
Chronique d'une mort annoncée
Pour autant, la semaine dernière et après plusieurs mois de rumeurs, le développement de Marvel Universe Online était officiellement interrompu presque avant d'avoir débuté.
En marge du DICE Summit de Las Vegas, Shane Kim (vice président chez Microsoft Game Studios) annonçait l'interruption du développement du MMORPG de Cryptic Studios. Alors pourquoi ce MMO qui avait tout pour plaire n'a-t-il pas su séduire son principal financeur ? Officiellement parce que ce nouveau titre n'aurait pas été en mesure de rivaliser commercialement avec World of Warcraft, le blockbuster des MMO à abonnement. Le titre de Blizzard vampiriserait le marché du MMORPG en occident.
Justification qui peut surprendre et David Perry, le CEO d'Acclaim qui adapte des MMORPG asiatiques pour le marché occidental, s'étonne. Selon lui, les héros de Marvel sont infiniment plus populaires et « grand public » que ne pouvait l'être l'univers de Warcraft, par exemple. Pour ne prendre qu'un exemple, au cinéma, le troisième opus des Spider Man a engrangé quelque 150 millions de dollars lors de son premier week-end d'exploitation aux Etats-Unis, en faisant le meilleur lancement de film de l'année 2007. Spider Man, les X-Men, Hulk ou encore Iron Man (attendu pour avril prochain sur grand écran) sont toutes des licences lucratives, que ce soit au cinéma ou en jeux vidéo (solo, pour l'instant).
Mais ces « héros » incarnent peut-être aussi toute la difficulté de concevoir un MMORPG les mettant en scène. Paradoxalement, dans un MMORPG, tous les joueurs sont des héros. On les compte par milliers sur chaque serveur et on imagine aisément la difficulté de concilier cet état de fait dans un jeu massivement multijoueur inspiré d'une licence reposant bien plus sur des personnages que sur un univers riche et cohérent (sur quel critère choisir si un joueur peut incarner Spider Man plutôt que Wolverin ou le très physique Hulk au lieu du cérébral Professeur Xavier ?).
Avec City of Heroes, le premier MMO de Super héros du studio, Cryptic avait contourné cette difficulté en se gardant bien d'associer la moindre licence à son jeu. Plus que d'offrir aux joueurs la possibilité d'incarner un héros « existant » (la pratique était interdite pour des raisons juridiques de respect des licences, justement), le joueur était inviter à « créer on propre héros », bien loin de ceux des Comics officiels. Ce n'est sans doute pas un hasard si City of Heroes était connu principalement pour la richesse de ses options de création de personnages.
Plus que la puissance commerciale de la licence ayant largement fait ses preuves sur d'autres supports, c'est peut-être simplement la viabilité (ludique, qualitative, en terme d'images, etc.) du jeu que Microsoft met en cause en interrompant un projet trop cher et dont l'intérêt ludique est discutable. [page suivante : Noces funèbres »]
rédigé par Uther le 20 février 2008 à 12:02
mis à jour le 20 février 2008 à 15:05
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