DICE Summit 2008 : Blizzard et la gestion de communauté

Cette méthode travail exigeante (intransigeante ?) permettra le lancement de plusieurs titres qui connaîtront d'imposants succès populaires : les Diablo, StarCraft et inévitablement les différents opus Warcraft qui donneront lieu au MMORPG du studio.

Et le succès de World of Warcraft est aussi expliqué par le succès des titres précédents de Blizzard. Au fil des années, une large communauté de fans s'est fédérée autour des jeux du studio californien, notamment grâce au Battle.net de Diablo. A en croire le trio, le réseau Battle.net a posé les bases de l'architecture réseau de World of Warcraft mais a surtout permis à Blizzard de prendre la mesure de l'importance de la gestion de communauté et du support client auprès des joueurs (entièrement gérés en interne).

« Devenir leader en matière de support client... C'est notre principal objectif actuellement. » Mike Morhaime.
L'objectif de Blizzard est que le joueur « passe un bon moment » dans World of Warcraft et ça passe par le développement de jeux, mais aussi de plus en plus par une présence dans le jeu.
World of Warcraft n'est pas né du jour au lendemain. Le MMORPG de Blizzard est le fruit d'une maturation longue de plusieurs années, au cours desquelles ils ont notamment appris que « le support client est un facteur vital », au point d'en faire une priorité pour WoW.
Et cette volonté répond manifestement encore à la volonté de Blizzard de minimiser les risques. Une présence forte auprès des joueurs (les effectifs de Blizzard comptent quelque 2700 salariés, dont plus de 2000 travaillent au support client, notamment comme Game Masters) permet de garder un certain contrôle sur la vie du MMORPG. On se souvient notamment de l'interventionnisme de Blizzard contre les guildes affichant un contenu trop explicitement sexuel par exemple...

Une audience large

Parmi les autres raisons du succès de World of Warcraft, le trio qui préside aux destinées de Blizzard cite également une volonté de toujours viser un public aussi large que possible. Comme aux premières heures de la « Silicon and Synapse », Rob Pardo rappelle que World of Warcraft est disponible en version Mac, pour augmenter encore l'audience du MMORPG.

Plus largement, Blizzard conçoit ses titres pour séduire les joueurs du monde entier. Il convient de « penser globalement » selon Frank Pearce. Et de poursuivre en prenant l'exemple de Pandaren Brewmaster, ce personnage de Warcraft, à l'image d'un panda (symbole chinois) vêtu comme un samouraï (habit traditionnel japonais). Selon GameSpot qui relaie les propos du développeur, le « mélange des genres » autour de ce personnage a fait débat chez Blizzard dans la mesure où le développeur avait conscience des rapports tendus entre la Chine et le Japon.
Selon Rob Pardo, il est impératif que les éditeurs aient une parfaite connaissance des cultures et coutumes des régions dans lesquelles ils exportent leurs produits. Même s'il n'est pas rationnel de « dépenser trop de temps et d'énergie à vérifier que personne ne risque d'être offensé, il est impératif de valider le contenu des jeux par les équipes en charge de l'international ».

Et on sait que la théorie est mise en pratique chez Blizzard, puisque les morts-vivants de World of Warcraft, par exemple, ont été remodelés pour être un peu moins squelettiques et satisfaire aux exigences locales.
Bien leur en a pris. Aujourd'hui, 55% des 10 millions de joueurs de World of Warcraft sont asiatiques.

DICE Summit 2008 : Blizzard, des risques calculés, qualité et finition

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