« L'item mall » en occident

Début 2006, le studio américain Acclaim était ressuscité par Howard Marks afin d'exploiter des MMOG asiatiques gratuitement aux Etats-Unis. Et ces jeux sont financés par la publicité et la commercialisation d'objets virtuels.

Fer de lance de cette nouvelle tendance aux Etats-Unis et en Europe, Sony Online Entertainment (SOE) annonçait à la même époque, le lancement de la « Station Exchange » pour son MMORPG EverQuest II. Faute de pouvoir contrecarrer (ou même seulement endiguer) l'activité de joueurs « vendant » et « achetant » du contenu virtuel issu de son jeu contre de l'argent réel, SOE a ouvert sa propre plateforme d'échanges. Limitée à certains serveurs spécifiques et ouverte aux joueurs désireux de monétiser leur activité ludique, la « Station Exchange » de Sony propose des méthodes de transactions sécurisées (et taxées par l'éditeur). Et fort des premiers résultats de cette expérience, SOE entend tester cette pratique à plus grande échelle.

Inspiré par l'Asie, « l'item selling » est expérimenté en occident. Selon SOE, qui fait le bilan de la première année d'existence de sa plateforme dans un Livre Blanc, quelque 1,44 millions de dollars d'objets d'EverQuest 2 se seraient échangés sur la Station Exchange lors de sa première année d'exploitation. Le modèle économique sera étendu et intéresse d'autres éditeurs en occident.

EverQuest 2

Mi mai 2007, l'éditeur annonçait Kung Fu Hustle, un MMO de combat destiné au marché asiatique uniquement, reposant sur un modèle économique à base d'items mall (commercialisation d'objets virtuels gérée par l'éditeur). Un mois plus tard, le même éditeur levait le voile sur le bien nommé FreeRealms, encore un titre massivement multijoueur gratuit financé par la commercialisation d'objets et services en ligne. Et destiné cette fois au marché occidental...

Depuis, NCsoft aussi s'est lancé dans le MMO « Free to Play » avec Exteel et Dungeon Runners, l'un et l'autre conçus pour être distribués gratuitement et financés par la publicité et la vente de contenus à l'unité (des objets pour équiper ses personnages). De son côté, le norvégien Funcom a lui aussi opté pour ce modèle économique pour assurer la fin de vie d'Anarchy Online. D'abord financé par un abonnement, le jeu est devenu gratuit et financé par le publicité dans un premier temps et la commercialisation de contenu ensuite.

Surfant sur la vague des modèles économiques alternatifs et après avoir vendu à Microsoft la régie publicitaire Massive qu'il avait créé pour diffuser de la publicité dans les jeux en ligne, Mitch Davis et Andrew Schneider ont lancé Live Gamer, une nouvelle société ayant vocation à vendre et acheter des objets de MMO, en partenariat avec les éditeurs de jeux en ligne (SOE, Funcom, Acclaim ou encore 10tacles en tête).

Ce type de modèles économiques, très décriés il y a seulement quelques années (car entraînant souvent des inégalités entre les joueurs fortunés et les autres), se démocratisent manifestement aujourd'hui.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.