Mondes virtuels, business réel

La « commercialisation d'objets virtuels » est une pratique presque aussi ancienne que le MMOG. Et aujourd'hui, quelque deux milliards de dollars de personnages, objets et autres pièces d'or s'échangent chaque année autour des MMORPG.
Mais si beaucoup a déjà été dit (et écrit) sur ce phénomène qui mêle mondes virtuels et busines bien réel, la « commercialisation d'objets virtuels » évolue au même rythme que les modèles économiques de MMO et des revendications des joueurs. Entre des « gold sellers » toujours plus présents dans l'industrie du jeu et le développement du MMO « free to play » financé par les « ventes » d'objets par les éditeurs eux-mêmes, des nombreuses problématiques juridiques émergent... et se règlent parfois directement devant les tribunaux, à l'initiative de joueurs manifestement de plus en plus enclins à faire valoir leur droit.

La commercialisation d'objets virtuels est une pratique aussi ancienne (ou presque) que le MMORPG. Même si elle n'était alors que très marginale, déjà à la fin des années 90, certains joueurs d'Ultima Online cédaient pièces d'or, objets virtuels rares et personnages puissants à leurs congénères fortunés contre des sommes d'argent bien réel.

Aujourd'hui, ces pratiques sont monnaie courante et dans la quasi-totalité des MMORPG populaires, du contenu virtuel s'échange contre des euros bien réels. Dans le peloton de tête, les entrailles de World of Warcraft, Final Fantasy XI, RuneScape, MapleStory et Lord of the Rings Online seraient régulièrement pillés pour alimenter un marché de quelque deux milliards de dollars... au nez et à la barbe des éditeurs.
Largement illicites dans la plupart des MMORPG, interdites par les éditeurs qui refusent qu'on spécule sur leur création, ces pratiques ont longtemps été assimilées à de la triche par les joueurs. Pour beaucoup, la vente ou l'achat d'objets virtuels ne peut que déséquilibrer le fragile écosystème d'un monde virtuel.

Pour autant, aujourd'hui, acheter et vendre du contenu de MMO s'est suffisamment démocratisé pour inspirer de nouveaux modèles économiques aux éditeurs. Et ils se révèlent manifestement viables et lucratifs.
Originaire d'Asie du Sud-est, « l'item mall » (ces « grands magasins » d'objets virtuels gérés par les éditeurs de MMO eux-mêmes) tend à se généraliser pour devenir le modèle économique de prédilection des jeux en ligne gratuits. Accessibles sans achat de boites de jeux ni abonnement mensuel, ces MMO F2P (pour « Free-to-Play » ou jouables gratuitement) sont financés par la vente facultative de contenus ludiques, comme des objets spéciaux ou l'accès à une zone protégée. Jusqu'ici cantonné à l'Asie, ces financements alternatifs commencent à inspirer les éditeurs de MMO occidentaux.

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