Bilan « MMO » de l'année 2007, espoirs pour 2008

Si 2007 ne fait pas figure de grande année pour le MMORPG, l'année écoulée a vu la sortie de quelques titres massivement multijoueurs au contenu varié, au gameplay simple ou complexe, aux univers de science fiction ou inspiré des classiques du médiéval/fantastique. 2007 aura tout autant été l'année de l'émergence du « Free to Play », de sa multitude de nouveaux mondes, toujours plus accessibles et offrant toujours plus de choix aux joueurs.
Et si 2008 s'annonce largement dominée par les affrontements entre joueurs (PvP), la diversité des supports (PC et consoles), des titres annoncés ou des studios de développement tout juste créés augure sans doute quelques beaux jours à un genre encore balbutiant.

2007, une année décevante...

Pour nombre d'observateurs de l'industrie du MMORPG, l'année 2007 s'est révélée décevante à plus d'un titre. Et force est de constater qu'entre les sorties repoussées (Age of Conan ou Warhammer Online), les jeux brutalement interrompus (Auto Assault), voire annulés (Gods and Heroes) ou les déconvenues financières de certains studios de MMO (Auran, en faillite), l'année 2007 fait pale figure.

Et même les MMORPG bels et bien sortis en 2007 n'ont pas toujours rencontré le succès commercial escompté. En janvier et après un développement chaotique, Vanguard: Saga of Heroes souffre manifestement d'un lancement trop précoce. Le jeu, très exigeant tant en terme de configuration que de gameplay, ne trouve pas son public et perd depuisrégulièrement des abonnés malgré la reprise du projet par SOE (on annonce aujourd'hui moins de 50 000 abonnés). Depuis avril, The Lord of the Rings Online aura séduit quelque 300 000 joueurs, bien loin des chiffres des leaders du secteur, malgré un titre grand public et la puissance de la licence. En novembre dernier, Tabula Rasa connaît un lancement en deçà des espérances, qu'un mois à peine après sa sortie Richard Garriott, le développeur, impute déjà à un bêta-test mal géré.

Ces différents résultats se révèlent bien loin des chiffres de ventes de The Burning Crusade, la première extension de World of Warcraft. Lancé officiellement le 16 janvier 2007, 2,4 millions de copies de l'extension se sont écoulées en seulement 24 heures, en faisant, selon Blizzard, le plus gros lancement de jeu PC de tous les temps.
Et indéniablement, ces chiffres sont symptomatiques de l'état du marché du MMO en 2007. World of Warcraft, fort de ses 9,3 abonnés (1,3 millions de plus qu'il y a tout juste un an), écrase le secteur et laisse peu de place à la concurrence.

Mais une production variée

Pour autant et au-delà du constat, le tableau n'est peut-être pas aussi sombre qu'il y parait de prime abord. Cette imposante domination du MMORPG de Blizzard, très largement inspiré des grands classiques de l'heroic fantasy, semble encourager une certaine originalité chez les développeurs redoutant sans doute une confrontation trop directe avec le géant du MMO.


Tabula Rasa


Tabula Rasa

Vanguard, s'il repose aussi sur univers fantastique, se veut néanmoins un véritable MMORPG de la vieille école, riche et complexe, conçu par et pour les vétérans du genre. A l'opposé d'un Lord of the Rings Online, par exemple, plus accessible grâce à un univers inspiré de l'oeuvre de Tolkien largement connu du grand public. Tabula Rasa, MMO d'action, plonge quant à lui le joueur dans un monde futuriste, affichant un gameplay inspiré du FPS. Pirates of the Burning Sea, s'il ne doit être disponible à la vente qu'en janvier 2008, affiche lui aussi un contexte (la piraterie du XVIIIe siècle) et un gameplay (fait d'exploration, d'économie et d'artisanat) se positionnant bien loin des classiques du MMORPG.

Même si les joueurs n'ont pas toujours été au rendez-vous cette année (pour moult raisons), plusieurs titres ont été lancés en 2007 contrairement, par exemple, à une année 2006 très pauvre en sorties. Mieux, les MMO de 2007 affichent un contenu (relativement) varié, apte à répondre aux attentes d'un public hétéroclite.
Et c'est sans doute une évolution notable du marché du MMORPG. Il semble qu'on commence à appréhender que la principale originalité d'un MMO tient autant à son contenu qu'à son caractère massivement multijoueur. Et inversement que le caractère massivement multijoueur seul ne suffit pas (plus) à assurer le succès d'un jeu vidéo.

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