La « Game Developers Conference » 2007 en quelques mots

La fine fleur de l'industrie vidéo ludique mmondiale.

Ne réunissant qu'une poignée de concepteurs lors de sa première édition il y a 21 ans, la semaine annuelle de la « Game Developers Conference » (GDC) de San Francisco s'impose aujourd'hui comme le rendez-vous incontournable des développeurs de jeux vidéo (« par les développeurs, pour les développeurs », si l'on en croit le slogan de la manifestation), peu importe la plateforme (sur PC, consoles ou arcade) ou le format (en ligne ou non, voire sur téléphones mobiles et PDA)...

A l'heure où l'E3, la grand-messe annuelle du jeu vidéo fait profil bas pour se recentrer vers l'essentiel, l'édition 2007 de la « Game Developers Conference » (GDC 07) accueillait quelque 12 500 intervenants, tous professionnels du développement (développeur, éditeur, artistes, « game designer », ingénieur du son, etc.), représentant l'industrie du jeu vidéo et son chiffre d'exploitation de 11 milliards de dollars. Les uns, cantonnés à leur stand respectif, y présentaient leur production annuelle (les nouvelles technologies et jeux à venir) dans deux halls dédiés, permettant de glaner ici ou là des informations sur les toutes prochaines sorties de MMOG ou sur les prochains outils qui permettront leur fonctionnement.
Les autres (des observateurs et experts), dans un troisième hall, partageaient leur expérience du secteur et débattaient sur l'avenir du genre dans le cadre de plus de 300 conférences et autres tables rondes. A ce titre, l'édition 2007 de la GDC accueillait également le « Festival du Jeu Indépendant » permettant aux titres encore sans éditeurs de se faire connaître des professionnels du secteur...

Passé, présent et avenir des MMO

Vieux d'à peine une dizaine d'années, le MMORPG est un genre récent de l'industrie du jeu vidéo. Il représente pour autant un type de jeux à la fois de plus en plus populaire, évoluant très vite et de plus en plus hybrides.
Les panélistes de la GDC 07 se sont attachés à en dessiner grossièrement les contours, notamment pour s'autoriser un peu de prospective et imaginer de quoi sera fait l'avenir du MMORPG à travers le monde (un « objet multimédia » ludique, mâtinée d'espaces communautaires ou de concept propre aux médias).
» Lire l'article : Passé, présent et avenir du MMO...

Les univers « Heroic fantasy » des MMORPG

Fort d'une longue expérience dans le « game design », Damion Schubert a réuni les développeurs de jeux vidéo pour s'interroger sur les univers de MMORPG. Pourquoi une majorité d'entre eux s'inspire des classiques de « l'heroic fantasy » alors même que les joueurs aspirent à plus d'originalité ?
Suite à un constat explicité, Damion Schubert et son auditoire se sont attachés à définir quelques unes des alternatives pouvant inspirer les créateurs de mondes virtuels.
» Lire l'article : Heroic Fantasy et MMORPG...

Systèmes de combat et MMORPG

Dans le cadre de son cycle de conférence sur le « game design » des MMORPG, Damion Schubert s'intéresse au combat dans le jeu en ligne. Dans un premier temps, l'auditoire cherche à savoir pourquoi le gameplay à base d'affrontements est devenu la norme dans les MMO.
Une fois le constat arrêté, les panélistes définissent les carences d'un tel gameplay (les combats sont souvent ennuyant et les joueurs aspirent à plus de variété) et tentent de lister une série d'alternatives pour l'avenir.
» Lire l'article : Combats et MMORPG...

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