Second Life en chiffres

Devenir bâtisseur

L'une des principales originalités de Second Life repose sur la possibilité concevoir des « objets » (bâtiments, véhicules, vêtements, mais aussi des meubles virtuels ou des sculptures – la seule limite étant l'imagination du créateurs) et de les partager avec les autres résidents. Chaque objet est modélisé à l'aide d'un logiciel de conception 3D, habillé de textures (réalisées par exemple sous Photoshop) et éventuellement animé à l'aide de scripts propres à Second Life.
Le partage de ces créations peut être purement altruiste (certains comme Yadni Monde, distribuent certaine de leurs créations gratuitement à leurs visiteurs) ou plus mercantile. Certaines créations sont en effet commercialisées dans Second Life (nous y reviendrons).

b. Second Life en chiffres

Présent lors de la manifestation « le Web 3 » les 11 et 12 décembre dernier, Glenn Fisher (directeur du marketing de Linden Lab) a apporté quelques précisions chiffrées sur ce qu'est aujourd'hui Second Life.

Fréquentation de Second Life :

  • Plus de 2,7 millions d'inscrits courant janvier 2007 (1,7 million d'inscrits supplémentaire en dix semaines);
  • Plus de 830 000 utilisateurs actifs sur 60 jours ;
  • Environ 36 000 comptes payants (en progression de 30% par mois pour le second semestre 2006), contre seulement 5000, début 2005 ;
  • Environ 90 000 comptes gratuits ayant une activité économique significative.

Profil des utilisateurs de Second Life :

  • 43% de résidentes (dans les MMOG classiques, on compte une moyenne de seulement 15% à 25% de joueuses) ;
  • 45% d'américains (55% d'utilisateurs d'autres nationalités) ;
  • l'age médian des utilisateurs est de 32 ans (mais les 18-24 sont le segment d'age le plus représenté dans SL).

Economie de Second Life :

  • Environ 900 000 US$ sont échangés chaque 24h par les résidents ;
  • Volume du LindeX sur 24h : 140 000 US$ (les utilisateurs entre eux, s'échangent pour 140 000 US$ de Linden Dollars, à taux de conversion variable selon l'offre et la demande),
  • Environ 7000 vrais « entrepreneurs » recensés dans SL (460 gagneraient leur vie grâce à Second Life),
  • Les 10 principaux des entrepreneurs de SL génèrent une plus value supérieure à 25 000 US$.

On peut s'interroger sur les raisons motivant cet engouement pour Second Life. Outre le fait que les « simulations de vie » ont toujours été populaires auprès d'un large public de joueurs (la série des jeux vidéo « Les Sims » est l'une des plus vendues tant sur PC que sur console), on peut supposer que la liberté d'action et d'expression qu'offre Second Life peut attirer les curieux.
Et même si ces chiffres émanant exclusivement de Linden Lab sont invérifiables, Second Life est parfois présenté comme le « nouvel Eldorado des nouvelles technologies », permettant à tous de commercialiser ses créations facilement, voire de faire fortune. L'aspect mercantile est sans conteste un facteur sinon d'attractivité au moins de curiosité...

2. Une grande liberté d'action

a. Les capacités de création des utilisateurs amateurs ou professionnels

On croise dans l'univers de Second Life, des réalisations totalement réalistes ou fantasques, au choix du créateur qui a tous les outils nécessaires pour « matérialiser » son imagination. Chaque parcelle de terrain peut être dotée d'un flux audio et vidéo.
Le flux audio, qui tient lieu de radio locale de la zone, permet de diffuser des bruitages (le gazouillis des oiseaux en approchant d'une volière ou le bruit de l'eau près d'un ruisseau, par exemple), de la musique (dans une boite de nuit), ou encore des informations et discours. Très classiquement, le flux vidéo permettant de diffuser des films et vidéo. On trouve dès lors des salles de cinéma dans Second Life diffusant des films amateurs ou commerciaux ayant été diffusés en salle (on peut s'interroger sur la disponibilité des droits). Le flux vidéo est parfois utilisé par des sociétés (comme SUN Microsystem) utilisant Second Life à des fins marketing pour diffuser, par exemple, des conférences de presse.
Chaque visiteurs restent néanmoins maître de l'affichage ou non de ce contenu (qui peut être interrompu librement).

Grâce à ces diverses technologies, le contenu disponible de Second Life se révèle riche. Les utilisateurs peuvent y proposer, à titre d'exemple, des lieux de divertissement, d'enseignement, voire réservés aux adultes.

Divertissements

Même si Second Life n'est pas un jeu en tant que tel, certains créateurs n'hésitent pas à y concevoir du contenu ludique. Les « îles fantastiques » sont légion, proposant parfois des casse-tête et autres puzzles (comme Magic Pot adventure). De même, certains développeurs utilisent les outils de SL pour concevoir et partager des « mini jeux » (dont certains sont célèbres, comme Tringo, un mélange de Tetris de Bingo, imaginé par l'Australien Nathan Keir, initialement conçu pour Second Life puis racheté par un éditeur de jeux sur téléphones mobiles en mars 2005)...

De même, grâce aux technologies multimédias présentes dans Second Life, on assiste à une multiplication de diffusions de concerts. Outre une multitude de chanteurs souvent peu connus utilisant SL comme plateforme de diffusion (comme Mimi Carpenter, guitariste française), quelques artistes confirmés font parfois le déplacement (virtuel) en personne. L'un des groupes amateurs de Second Life parmi les plus connus est sans doute U2inSL. Représentation numérique du groupe de rock irlandais U2 animée par des fans, U2inSL propose régulièrement des concerts de grande envergure dans Second Life. Sur la bande son de concerts bien réels (à partir de CD ou DVD live disponibles dans le commerce), les avatars représentant le groupe de rock réalisent une chorégraphie complexe, parfaitement orchestrée au regard de la musique et de la gestion scénique de leurs « homologues » bien réels.
Dans le cadre de telles pratiques, on peut évidemment s'interroger sur le respect des droits des chanteurs originaux. Les concerts de U2inSL ayant cependant pour objet de faire la promotion des oeuvres caritatives du groupe irlandais réel, il semblerait qu'une certaine tolérance soit accordée à leurs clones numériques. En outre, au regard de l'interprétation originale (notamment par le biais de la réalisation des animations des avatars et de la chorégraphie), sans trop s'avancer, peut-être peut-on y voir une forme de création originale susceptible de bénéficier aussi de la protection du droit d'auteur (voire de droits voisins, si l'on considère les avatars comme une forme d'artistes interprètes).
Mais il arrive également que les artistes en personne « fassent le déplacement » (virtuel) dans Second Life. Ce fut le cas par exemple de Suzanne Vega, qui accorda en août 2006, une interview audio et un concert à une radio de Second Life. Organisé dans un auditorium de Second Life, la chanteuse et l'interviewer étaient représentés par des avatars, la première étant dotée d'une guitare (dont la fabrication numérique fit l'objet d'un film).
Dans le même ordre d'idée, en novembre 2006, le rappeur new-yorkais Jay-Z s'est également prêté au jeu. Sponsorisé par la marque Pontiac (et son extension numérique motoratiLIFE), le rappeur s'est produit en direct dans une émission télévisée américaine (le Jimmy Kimmel Live show). Parallèlement, son avatar était présent dans Second Life, pour une prestation offerte à 90 résidents.

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