Interview d'Amaury La Burthe - Lead audio designer

Nous avons eu l'opportunité d'interviewer Amaury La Burthe, musicien et Lead Audio Designer chez Ubi Soft, pour qu'il nous parle un peu des spécificités de son travail dans l'industrie du jeu vidéo.

Même s'il n'a pas spécifiquement travaillé sur des MMO, il nous a semblé intéressant de vous faire découvrir cette facette de la création de jeux. 

Son et Localisation Amaury La Burthe - Lead audio designer

Le jeu vidéo, est-ce une passion devenue travail ? Ou, au contraire, est-ce la musique qui vous a amené dans ce milieu ?

Je suis arrivé dans le jeu vidéo par passion pour la musique et le son avant tout. Ceci étant, j’ai toujours été un joueur. Ca a commencé avec le mac-plus de mon père jusqu’à ce que j’aie assez d’argent pour m’acheter mon premier PC et commencer à jouer à Doom et à Civilisation. A partir de là, il était trop tard :-)

Quel est votre parcours ? Quelles formations préconisez-vous pour ce poste ?

J’ai suivi des études scientifiques en mécanique des fluides (rien à voir avec le jeu vidéo, hormis peut-être la beauté des équations de l’écoulement de l’air autour d’un bec de flûte). Mais par la suite, mon intérêt pour le son et l’acoustique en général m’a poussé à me réorienter. J’ai eu la chance d’être accepté à l’Ircam où j’ai suivi un Master en traitement de signal et en acoustique. Parallèlement à cela, j’ai toujours fait beaucoup de musique et d’expérimentations sonores. Le jeu vidéo est une suite relativement naturelle quand on aime la technologie et le son.

Pour la formation, c’est une bonne question. Il n’existe pas vraiment de voie royale. Il faut avant tout de la passion car c’est un métier exigeant et très prenant, une bonne oreille et un sens artistique sonore et musical. Cela requiert aussi une bonne compréhension des phénomènes sonores, donc quelques bases solides en traitement de signal. La connaissance de principes fondamentaux de psychoacoustique est aussi un plus.

Il existe en France un Master spécialisé en jeux vidéo qui possède une formation de son en partenariat avec l’Ircam. Depuis que j’ai commencé dans le jeu, je crois que beaucoup d’autres formations ont vus le jour. En Amérique du Nord, de nombreuses écoles privées préparent aux multimédias en général et aux métiers du son.

Je dirais qu’une bonne formation en traitement de signal et acoustique, associée à un sens artistique développé, constitue une très bonne base. Évidemment, ce n’est pas une règle, certaines personnes ayant appris directement le métier. Toutefois, avec les possibilités qu’offrent les consoles de nouvelles générations, la compréhension de la physique du son, des techniques de traitement de signal, de la synthèse et de l’informatique musicale apporte beaucoup.

Comment se recrute un sound designer ? Sur quels critères ?

Le rôle de sound designer couvre plusieurs domaines. Du coup, on jongle entre plusieurs casquettes. Il faut avoir une bonne connaissance technique des capacités des plates-formes, un bon sens artistique pour pouvoir diriger le compositeur et être créatif afin de participer au développement de la vision et des intentions du jeu. Une bonne connaissance de l’audio est aussi utile afin d’assurer la cohérence du « message » audio du jeu.

Comment êtes vous arrivé chez Ubi, puis sur le projet Splinter Cell ? Par quel concours de circonstance ?

Après ma formation à l’Ircam, j’ai travaillé en R&D dans le domaine de la musique et du traitement de signal. Puis, j’ai déménagé au Canada pour suivre ma conjointe mais je savais que les entreprises du jeu vidéo recrutaient en Amérique du Nord. J’avais beaucoup aimé le premier Splinter qu’avait fait Ubi Montréal, donc j’ai tenté ma chance et ça a fonctionné. C’est comme ça que j’ai commencé chez Ubi. Pour Splinter Cell, je venais de finir sur un autre projet et "Chaos Theory" Gamecube n’avait pas de sound designer. Je me suis occupé du portage pour la version Gamecube. Le développement de la version PS2 était plus compliqué et l’équipe PS2 a eu besoin d’aide. J’ai donc fini le projet sur GC et PS2. Comme cela s’est bien passé, on m’a proposé de travailler sur "Double Agent".

En quoi consiste le travail de lead audio designer ? En quoi est-ce une pièce maîtresse du développement d’un jeu vidéo aujourd’hui ?

C’est un travail à la croisée des chemins. Durant la conception/pré-production, on détermine le design sonore du jeu et on choisi l’orientation sonore (musique, effets, ambiances,…), tout en respectant le game design et les intentions du jeu. On assure ensuite l’implantation dans le jeu. Au final, nous mixons le tout pour éviter de proposer une bouillie sonore. Nous sommes garants de la clarté du message sonore du jeu. On doit donc s’assurer que les indices sonores et les dialogues parviennent correctement au joueur (la partie gameplay), tout en utilisant au maximum les autres éléments pour enrichir l’expérience et l’immersion en développant les émotions ressenties.

En quoi le son et le mixage sont-ils importants dans un titre comme Splinter Cell ? (perception des ennemis dans l’espace ?)

Splinter Cell est un jeu d’infiltration. Sam est une ombre qui s’infiltre sans se faire repérer. Le joueur doit pouvoir utiliser son environnement pour masquer sa progression. Nous jouons donc beaucoup avec le son comme élément de gameplay. Les objets bruyants produisent un effet de masque qui couvre les bruits générés par Sam. Les PNJ vont réagir de différentes façons selon les événements et les bruits produits par Sam. La musique change et devient plus stressante quand un PNJ entend quelque chose, puis change à nouveau si Sam se fait détecter de manière à accentuer les moments de stress ou d’infiltration. L’ensemble doit donc est extrêmement cohérent pour favoriser l’immersion du joueur. Nous essayons d’utiliser une plage de dynamique large afin de reproduire avec la même précision et le même réalisme les atmosphères calmes ou bruyantes. Nous accordons aussi beaucoup d’importance à la précision du placement des différents éléments du jeu. Si un ventilateur est présent dans une pièce, c’est parce qu’il peut servir au joueur (distraction? élément masquant? c’est au joueur d’en décider).

Quelle différence avec le même travail dans le milieu du cinéma ? Créez-vous des sons comme les designer audio au cinéma ?

En dehors des voix, le son au cinéma est un processus très axé sur la post-production. Ils captent l’essence de la scène par le jeu d’acteur (la voix), mais le reste est très souvent reconstruit par la suite. Certaines scènes peuvent être tournées avec de la musique pour aider les acteurs ou amener une ambiance. Certains films sont même basés sur la musique (on connaît la chanson) mais cela reste des exceptions.

Dans le jeu vidéo, nous alternons séquences scriptées (in-game ou cinématiques) et séquences de jeux. La dynamique est très différente de celle du cinéma car on ne sait pas à l’avance ce que le joueur va faire. On est obligé de mettre en place des systèmes permettant de lancer des musiques au moment opportun, de les arrêter pour une raison ou pour une autre, de prévoir l’enchaînement éventuel avec la cinématique, etc… Cela pose aussi certains problèmes pour l’enregistrement des dialogues gérés par l’IA : c’est un exercice très difficile pour les acteurs de jouer correctement une intentions quand le contexte (avant-après) peut varier.

En ce qui concerne la constitution des environnements sonores et des bruitages, le fonctionnement est très comparable. Nous produisons du Foley pour bruiter les sons naturels (bruits de pas, contact, mouvement de personnages, …), les ambiances et les effets sonores, de la même façon que le cinéma. Pour certains effets très spécifiques, il arrive que nous fassions appel aux mêmes compagnies que celles qui travaillent pour le cinéma.

Par quels éléments commencez-vous les prises audio ? Les bruitages, les voix ? Pourquoi ?

Il n’y a pas nécessairement d’ordre privilégié. Nous travaillons beaucoup par anticipation à partir des images de référence, des croquis et du concept pour tout ce qui est ambiance, effets sonores et évidemment musique. Pour les voix, nous sommes tributaires du script et pour les bruitages, des animations.

Réutilisez-vous certains éléments des opus précédents (bruitages récurrents dans la série comme le son des goggles) ? Ou réenregistrez-vous tout ?

On ne réenregistre pas tout à chaque fois. Nous gardons ce qui a bien fonctionné : certains sons ou effet « signatures » par exemple (les goggles ou l’effet sur la voix de Lambert). Nous conservons aussi les voix de Michael Ironside pour la version Anglaise et Daniel Beretta en Français parce qu’il y a un véritable attachement à ces voix-là. Cependant, lorsqu’un son, une voix ou tout autre élément a fait son temps, nous n’hésitons pas à renouveler. Il faut faire vivre la licence et la faire évoluer.

Quelles sont vos relations/interactions avec les autres départements de production ? Comment travaillez-vous avec chacun de ces départements ? En parallèle ? Au fur et à mesure que les niveaux vous sont amenés ? Quelle méthode de travail ?

Nous travaillons avec et faisons partie de l’équipe de production. C’est très important d’être au contact du jeu, de savoir ce qu’il se passe pour pouvoir réagir rapidement. L’équipe de son est toujours celle qui termine le plus tard avec la programmation, parce qu’une fois que tout est en place il nous faut mixer le jeu et vérifier que les enchaînements se font bien. Nous avons aussi beaucoup de dépendance vis-à-vis du script, des animations, du level design et du game design. Quand c’est possible, nous travaillons en parallèle (ambiances, musiques par exemple), pour le reste nous travaillons avec des méthodes de gestion classiques : planning, livrables, dates clés, beaucoup de discussion et quelques bières pour arrondir les angles.

Comment se déroulent les localisations (enregistrements, travail des doubleurs, etc…) ? Qui choisit les doubleurs ? En fonction de quels critères ?

La complexité de la localisation est souvent sous-estimée. De plus, contrairement au cinéma, nous n’avons souvent pas d’image à proposer, donc les acteurs sont obligés de fonctionner avec les références anglaises. Ensuite, nous avons beaucoup de contraintes de temps selon l’endroit ou le dialogue doit être placé. Pour un moment scripté, nous allons demander à l’acteur de respecter le temps original à 10% près, ou même de façon exacte tout en respectant l’intention originale. Les doubleurs sont choisis pour conserver l’intention de base associée au personnage. Si Roberto est un terroriste fan de pudding et de Trash-Core, sa voix doit transmettre cela dans toutes les langues. Pour le choix final, on s’en remet souvent aux remarques et conseils des équipes locales : les pays ont leurs propres codes culturels et en allemand, par exemple, le terroriste fan de pudding et de Trash-Core ne sonne peut-être pas comme je m’y attendrais avec ma référence anglaise.

Sur la série Splinter Cell (si vous avez participé à tous les épisodes), quel épisode a été votre meilleure expérience professionnelle, la plus intéressante ? Que retirez-vous de votre expérience sur la série ?

Je n’ai travaillé que sur "Chaos Theory", "Essential" (un peu) et "Double Agent". Mais jusqu’à présent, chaque Splinter est un vrai défi car on souhaite exploiter les capacités des plates-formes au maximum. Pour le son sur "Double Agent", nous avions donc deux designs en parallèle, un pour PS2 et un pour XBOX. Ca représente beaucoup de nœuds au cerveau et de maux de tête de programmeurs pour faire fonctionner tout cela.

Travailler sur Splinter Cell est très motivant car le travail sonore accompli sur les versions précédentes est excellent. Maintenant que la personnalité de Sam change et que les environnements varient, il nous faut accompagner ce changement le mieux possible.

Pouvez-vous nous raconter une anecdote étonnante qui vous est arrivée au cours de votre travail sur ce Splinter Cell Doule Agent ?

Le détournement audio des dialogues et des onomatopées de Sam fait par l’équipe d’animation : c’était vraiment très drôle, malheureusement la décence m’interdit de rendre cela public. La préparation de l’easter egg du son à été un très bon moment aussi : toute l’équipe son réunie sur ce mini-projet, c’étais très agréable (à vous de le trouver dans le jeu maintenant :-).

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