Interview

Le 21 octobre 2005, le site germanophone "Spellborn.de" du réseau Gamona a eu l'occasion de poser quelques questions à Corwynn, le chargé de communauté des Chronicles of Spellborn, à propos de nombreux aspects du jeu.
Revenant à la fois sur les originalités des Chronicles of Spellborn, les possibilités de personnalisation des avatars ou encore le rôle des classes, l'entretien est disponible en anglais en allemand et en anglais sur Spellborn.de et en français sur JeuxOnLine (les questions 1 et 2 n'ont cependant pas été traduites).

3. En tant que chargé de communauté, vous êtes en contact régulier avec les développeurs. Comment décrieriez-vous TCoS en quelques phrases ?

Nous créons un monde virtuel en tout point différent de ceux du marché. Nous essayons de respecter les principes du genre (MMORPG), mais dans un cadre original. Les éléments qui distinguent Spellborn des autres MMORPG ne sont pas simples à expliquer en quelques phrases, mais je pense que le meilleur moyen était de prendre ce qui nous a plu dans plusieurs autres jeux (toutes sortes de jeux, pas uniquement des MMOG) pour en faire une expérience ludique unique, novatrice et sans être trop extravaguante ou incompréhensible.

4. Quelle est la différence entre Spellborn et les autres MMORPG ?

Comme indiqué plus haut, c'est un peu compliqué à expliquer. Nos choix de développement sont très différents en terme de possibilités de jeu. Bien que les autres jeux vous permettent peut-être de modifier le cours des événements, nous lions l'exploration du passé à la lutte dans le présent. Les deux combinés déterminent le cours du futur. Dans Spellborn, vous noterez des différences entre les divers serveurs basées sur les choix des joueurs. C'est uniquement l'une des nombreuses différences.

D'autres de nos choix qui distinguent Spellborn de nombre d'autres MMOG reposent sur notre concept de personnalisation des avatars, notre système de combat/compétences (qui sont aussi personnalisables), notre façon d'aborder les cinq Maisons (les factions, que les joueurs choisissent et influencent vos possibilités au sein de l'Enclave) et même simplement, l'apparence graphique de l'univers.

En bref, nous avons créé quelque chose d'unique avec TCoS. Non que nous ne proposions que des éléments neufs, mais ils le deviennent au regard de la façon dont nous les combinons et en fonction du monde que nous avons construit.

5. Nous avons entendu parler de PvP entre deux races jouables. Pouvez-vous nous en dire plus à propos de ces factions ?

Les factions qui existent dans notre monde prennent la forme des Cinq Maisons : Maul ("lacérer"), Rune, Shroud ("linceul"), Silver ("argent") et Torque. Chaque nouveau personnage choisit une Maison à laquelle il fait allégeance. Ce choix détermine, entre autres choses, les guildes que vous pourrez rejoindre (tant que des guildes existent dans la Maison) et qui seront vos ennemis.

La complexité de Spellborn signifie que, même si à un moment, vous travaillez avec un autre joueur, une autre guilde ou Maison, l'instant d'après, vous pouvez être plongé dans un conflit. Comme dans la réalité, des compromis doivent être faits pour atteindre les objectifs, après quoi toutes les alliances sont annulées et les individus, les guildes et les Maisons sont à nouveau opposés. Ces évolutions contribuent à augmenter le "méta jeu" politique dans le monde, ajoutant encore à la complexité dont manquent certains autres MMOG.

6. Vous avez récemment diffusé des morceaux du background de Spellborn. Le roleplay tient-il une place important dans le jeu ?

Le roleplay est important pour de nombreux joueurs. Nous nous sommes positionnés à un très haut niveau pendant le développement et pas uniquement en terme de roleplay. Nous proposons un monde et une histoire riche et les joueurs choisiront à quel degré ils souhaitent "roleplayer". Comme dans les autres MMOG, il y aura une possibilité de "jouer en optimisant" et d'ignorer une grande partie du contenu roleplay. Cependant, à un moment ou un autre, les décisions prises par la base des joueurs imposeront le roleplay dans une certaine mesure. Ces décisions guideront les joueurs "optimiseurs" dans des conflits qui existent en tant qu'éléments du scénario. La "neutralité" n'est pas une option au sein de l'Enclave des Cinq Sacrifices.

7. Point suivant : les personnages. TCOS est basé sur un système de niveaux. Quel est le niveau maximum que les joueurs peuvent atteindre ?

Nous n'avons pas encore révélé d'informations sur le système de progression dans le jeu. Il sera arrêté au regard du bêta-test, jusqu'à ce qu'un niveau maximum soit déterminé. Vous pouvez vous attendre à un système de progression conçu pour vous aider à avancer et à découvrir les complexités du jeu.
En outre, nous proposons des méthodes "non traditionnelles" de progression dans le jeu. A titre d'exemple, on peut citer la performance d'obtenir une statue dans l'Anneau des Légendes [NdT : réservée aux joueurs méritant]. Bien que le niveau du personnage puisse jouer un rôle ici, nous souhaitons que de tels honneurs soient accessibles aux joueurs "compétents" et "habiles", c'est-à-dire une "puissance" différente d'un simple niveau.

8. Pouvez vous nous en dire à propos des possibilités de personnalisation des avatars (comme les cheveux, le visage, etc.) ?

Nous proposons un système de personnalisation des avatars susceptible d'aider chaque joueur à créer un personnage qu'il apprécie. Nous avons plusieurs corps, couleurs de peaux, coiffures, etc. Le but en matière de création de personnage dans Spellborn est que vous ayez le sentiment d'avoir VOTRE personnage. Bien que nous n'ayons pas une technologie permettant d'avoir véritable individualité comme dans la réalité, nous avons travaillé dur pour permettre à tous d'être créatifs dans leurs choix.

9. Est-il possible de créer ses propres vêtements ou de les colorer ? Y a-t-il quelque chose de prévu pour concevoir son personnage ?

Nous pouvons changer les couleurs des vêtements. Si vous préférez porter quelque chose de vert, par opposition à la tenue bleue de votre ami, c'est possible. En termes de conception de vos propres textures, je crains que la technologie des mondes virtuels ne soit pas suffisamment avancée pour le permettre. Non seulement parce que chaque nouvelle création nécessiterait plus de mémoire, mais aussi parce que nous avons déjà conçu de magnifiques textures pour Spellborn !

10. Six classes sont déjà connues. Les joueurs seront-ils limités par leur classe ou peuvent-ils développer leurs propres classes au fur et à mesure du jeu ?

Vous choisissez votre classe tôt dans le jeu. Ceci vous permet de définir votre rôle dans le monde du jeu. Un élément à garder en tête est que nos classes ne suivent pas les standards du MMO comme le fait que "jouer un guerrier signifie asséner des coups d'épées et encaisser des dommages". Nous avons un système de combat offrant un large choix de rôles possibles. Oui, vous verrez des joueurs maîtriser la magie ou asséner des coups de haches. Mais notre système n'est pas basé sur la classique répartition "combattant / lanceur de sorts / prêtre / roublard".

En plus des différences inhérentes à ces classes, nous permettons aussi la personnalisation des compétences. Même si le représentant d'une classe est capable d'exécuter une action, ça ne signifie pas que prochain joueur ayant opté pour cette classe pourra faire de même. Malgré les thèmes communs, le Trickster A et le Trickster B auront probablement plusieurs différences dans les compétences qu'ils auront choisi d'utiliser.

11. Sera-t-il possible de construire des maisons voire même des forteresses pour une guilde ou un clan et sera-t-il possible de les conquérir ?

Il existe une méthode permettant la construction de colonies. Cette méthode ne revient pas aux guildes, mais est à porter au crédit des Maisons. Et il s'agit de l'une des façons dont les conflits peuvent débuter dans l'univers. Bien que les Maisons aient besoin d'oeuvrer de concert pour ériger une colonie, elles sont également en compétition pour déterminer qui obtiendra la plus grosse part du gâteau une fois la construction érigée.

12. Comment comptez-vous entretenir la motivation des joueurs ? Prévoyez-vous des événements, des tournois ou autres ?

Nous projetons d'organiser des événements liés à l'Histoire de Spellborn. En outre, il y aura de fréquentes possibilités de participer à des compétitions. Pour ceux qui ne s'intéressent aux duels de l'arène de Quarterstone, il existera toujours des événements plus pacifiques dans les tavernes par exemple. Il existera quoiqu'il en soit, suffisamment de concours de tout type pour satisfaire une grande majorité de joueurs.

13. Combien coûtera Spellborn, par mois ?

Nous n'avons pas encore détermine le prix de vente du jeu. De même, toutes les décisions concernant le coût mensuel ne sont pas arrêtées. Nous nous alignerons très vraisemblablement sur les standards du "pay to play" (payer pour jouer) avec un abonnement mensuel (ou pour trois, six, 12 mois). Cependant, nous étudions également les possibilités de proposer d'autres types de paiements. Cette information sera rendue public dès qu'elle sera définitivement arrêtée.

14. Quand prévoyez-vous la sortie commerciale des Chronicles of Spellborn ?

Nous prévoyons une sortie du jeu pour le deuxième trimestre 2006. Actuellement, nous sommes dans les délais pour tenir cette date. Nous venons juste d'ouvrir les inscriptions au bêta test et nous ouvrirons nos tests aux bêta-testeurs très prochainement.
Lors du premier trimestre 2006, nous élargirons encore le nombre de testeurs, afin de tester nos serveurs. Lorsque nous serons sûr d'avoir des serveurs stables et un jeu "achevé" (même si je pense qu'un MMO n'est jamais terminé et continu son développement bien au-delà de la sortie commerciale), nous serons alors prêt à ouvrir les portes de notre monde.


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