Interview avec Gaute Godager sur GameSpy.

Le 25 avril 2006, GameSpy publait une interview avec Gaute Godager à propos du JvJ, du JvE et tout ce qui en découle dans le prochain Age of Conan. JeuxOnLine vous en propose une traduction. Merci à noodles pour son travail.

« Tout est une question d'équilibre », me dit Gaute Godager.

Je suis allé à Oslo, en Norvège, pour visiter les studios de Funcom, le développeur de jeu scandinave connu pour son précédent MMORPG Anarchy Online. Anarchy Online est devenu fameux dans l'histoire des MMORPGs pour son lancement le plus foireux qui est existé, et pour son remarquable renouveau. En fait, le jeu est toujours un succès et même profitable, malgré la concurrence de World of Warcraft, en rendant leur jeu gratuit et en le finançant grâce à l'affichage de publicités dans le jeu.

Selon Godager, l'équipe de développements a retenu beaucoup de choses de leur expérience d'Anarchy Online. « Le succès d'Anarchy Online a été un énorme avantage pour nous, » précise Godager. « Entre ce que l'on pense savoir sur la façon d'aborder un jeu qu'ont les joueurs et ce qu'il en est vraiment, il y a un gouffre. Et avoir ce retour d'expérience nous a ouvert les yeux. » En fait, la principale leçon que Funcom a retiré d'AO, c'est que les demandes d'une partie des joueurs ne sont pas celles de tous les autres.

« Le débat JvJ contre JvE était, est, et restera le plus gros casse-tête de tout développeurs de MMORPGs, » me dit Godager. Il n'exagère pas. Le sujet le plus débattu sur les forums de discussions des MMORPGs concerne précisément les règles du combat de Joueurs contre Joueurs. Un des camps croient en un JvJ universel, et qu'aucun endroit ne devrait être paisible. Selon eux, tout l'intérêt d'être en ligne avec des milliers d'autres joueurs c'est de pouvoir les affronter. Les autres, craignant d'être dépouillés ou martyrisés par de désagréables joueurs alors qu'ils n'y sont pas prêts, perçoivent les MMORPGs comme une aventure de coopération, où les joueurs travaillent ensemble contre l'Environnement. C'est, bien sûr, une grosse simplification des débats, mais il reste que ces deux camps forment une base bien établie.

Au vue de la nature brutale de la licence de Conan et du désire de l'équipe de revoir complètement le principe du combat dans les MMORPGs, cette question a omnibulé toute l'équipe lors de la conception et de l'implantation du combat en jeu. « Comment allions nous trouver un équilibre entre les espoirs des deux camps, était la question majeure tout au long du développement, » me dit Godager. Dans le monde de Conan les combats sont fréquents, féroces et exceptionnellements sanglants. Cela nuirait considérablement à la nature de cet univers s'il y avait certains types d'ennemis que les joueurs ne pourraient pas combattre sous prétexte qu'ils sont joués par d'autres humains. Mais d'un autre côté, il doit exister des restrictions parce que, au final, Age of Conan est un jeu et pas une expérimentation social, de plus les joueurs ont besoin d'être suffisamment en confiance pour partir en quêtes et tuer des monstres, c½ur du genre.

Qu'a donc fait l'équipe ? Ils ont utilisés le vieil adage - si tu ne trouves pas de solutions à ton problème, essaye d'élargir ton point de vue afin d'en avoir une meilleur perspective. » Ce que nous avons réalisé, c'est qu'au final ce n'est pas une bête question de conflit entre joueurs JvJ et joueurs JvE - mais définir pourquoi les joueurs jouent ainsi aux MMORPGs. » Ici, encore une fois, avoir accès aux retours d'Anarchy Online fut un avantage décisif. L'équipe découvrit que les deux façons de jouer n'étaient pas aussi éloignées l'une de l'autre que les différentes parties se plaisaient à le croire.

« Pourquoi jouer à un MMORPG et passer le plus clair de son temps à être seul ? » demande Godager. « En fait, ce n'est pas le cas. » Godager m'expliqua que ce qui est considéré comme du jeu "solo" n'en est pas. Même pour un individu qui fait ses quêtes tout seul dans son coin, le joueur apprécie la sensation d'être une partie d'un tout beaucoup plus vaste, une forme de socialisation à distance qui fait que le joueur solo aime prendre part aux discussions, rejoindre un groupe à l'occasion, ou admirer un duel, un mariage ou une incursion en cours.

Selon Godager, ce qu'on appel les "joueurs solo" sont plus fréquemment intéressés dans l'Histoire du monde, et même s'ils ne sont pas de vrai 'rôlistes', ils tendent à concevoir leur expérience de jeu d'une manière plus holistique que comme une simple maximisation de statistiques. Leur jeu est plus structuré ; ils n'ont rien contre un peu de hasard, mais ils préféreront le challenge qu'est de comprendre les lois qui régissent le monde et éventuellement de les dépasser. Les JvJers, d'un autre côté, sont socialement plus agressifs et recherchent le caractère imprévisible des affrontements entre humains, ayant plus de fiertés à gagner contre un autre joueur plutôt que de collectionner des morceaux de codes.

Une fois la surface égratigné, les similitudes entres les deux camps se font jour. « La plupart des joueurs veulent ressentir qu'ils contribuent à quelque chose de plus grand qu'eux, mais ils ne veulent pas abandonner leurs accomplissement personnels, » me dit Godager. L'astuce pour l'équipe d'Age of Conan, était de trouver un moyen de faire cohabiter pacifiquement ces deux camps. Leur solution fût de séparer complètement les deux entités de joueurs, en utilisant des astuces de gameplay pour les lier entre eux et leurs permettre de passer d'un mode de jeu à l'autre facilement et à volonté.

Le premier élément de ce système de 'séparation' est quelque chose appelé le 'combat de saoulard'. La plupart des tavernes d'Age of Conan seront des zones JvJ, mais d'une façon différente que dans le monde extérieur. Plutôt que de voir des combats à l'arme blanche et mortels, les joueurs se frapperont dessus à coup de chope de bière en se jetant à la tête des pieds de table. Perdre l'affrontement ne signifiera pas la mort - vous serez juste éjectez dehors par les videurs. Les niveaux n'auront pas cours lors des combats de bars. Tous, du niveau 20 au niveau 80, combattront sur un pied d'égalité.

« Les combats de bars sont un atout pour deux raisons, » dit Godager. « D'abord, ils seront vraiment amusants. Ensuite, c'est une façon simple, efficace et sans conséquences matérielles de combattre contre un autre joueur, ouverte à tout ceux près à perdre un peu de leur fierté. » Bien qu'être impliqué dans la partie JvJ du jeu sera un choix pour les joueurs, Funcom espère que les joueurs JvE (en surnombre comparé aux joueurs JvJ) se laisseront ainsi tenté par l'aspect JvJ du jeu. Les combats de bars seront rapides, et parce que l'équipement standard sera interdit, ils ne nécessiteront aucune préparation avant combat ni perte de temps à la recherche 'd'avantage temporaire'. Ils enchanteront les joueurs qui apprécient les combats JvJ fait à l'arrache, sans timing ou combos préconçus, sans lois ni buts, pour le plaisir pur, ce qui réduira, espérons le, le nombre de chieurs (griefers).

Dans le monde extérieur, par contre, les joueurs découvriront que les choses sont bien différentes. Parce que les joueurs seront deux personnages distincts. Les joueurs auront deux niveaux différents et deux totaux d'expériences différents qui représenteront l'expérience JvE et JvJ du joueur. Les mouvements de combats et les comportements seront différents lors des combats JvJ, et les dégâts seront réduits afin d'augmenter la durée des affrontements et les rendre plus équitables. Il y aura toujours deux tables pour toutes armures et armes, une pour le JvE et une pour le JvJ. Bien qu'aucune arme ne deviendra complètement inefficace, cela résoudra une grosse partie du problème courant en JvJ qu'est le combat basé sur l'équipement plutôt que sur les compétences.

Le deuxième élément JvJ dans le jeu sera le traditionnel Champs-de-bataille où une équipe de joueurs tentera d'accomplir un objectif particulier contre une équipe de même niveau. Selon Godager, ils testent déjà une carte Capturer-le-drapeau (CTF) et travaillent sur de nombreuses autres, notamment des missions de défenses, des missions de captures et des missions de siège. « L'un des cachets de Conan est l'idée de combat 'massif', » nous dit Godager. « Nous jouerons beaucoup sur ce principe, en offrant de vastes espaces propices aux charges de cavaleries et aux grandes formations, dignes pour de gigantesques affrontements où des tas de joueurs auront le plaisir de voir leur tête voler.' » L'équipe considère les Champs-de-bataille comme le deuxième élément JvJ, où les joueurs pourront passer du temps et de la ressource dans des environnement JvJ fermés et les quitter quand ils le voudront.

Pour les joueurs JvE, cependant, les combats de bars et les champs-de-bataille sont parfaitement invisibles. Il reste à savoir quelles seront les règles dans l'environnement partagé par les deux communautés. » Nous prévoyons de créer différents serveurs, certains dédiés au JvE et d'autres au JvJ. Ce n'était pas dans nos objectifs premiers, initialement nous désirions n'appliquer aucune règle dans ces zones. » Selon Godager, la décision a été prise suite à d'incessantes demandes des joueurs. Les villes Hub ( ?) et les zones entourant les halls de guildes ont toujours été destinés à devenir des zones de JvJ libres, et les serveurs JvJ intégreront un système de 'tier' qui limitera les possibilités d'affrontement selon les écarts de niveaux. Attaquer des joueurs ailleurs que dans ces zones déclenchera un système de 'nivellement des niveaux' qui donnera aux joueurs une chance de fuir ou même de prendre le dessus sur son assaillant. Ceci permettra de conserver le frisson d'explorer le monde extérieur puisque vous pourrez être attaqué à tout moment, mais tout en diminuant le nombre de chieurs qui sapent le plaisir de jouer des autres.

Pour l'équipe d'Age of Conan, cependant, un tel système est équivalent à l'airbag d'une voiture. Ce n'est pas rien, mais ils croient qu'un si un tiers de leur gameplay est utilisé selon leur plan, il ne servira à rien. « Il y aura toujours quelques joueurs qui prendront plaisirs à rendre malheureux les autres, » dit Godager, « mais la plupart du griefing que l'on constate sur les MMORPGs est le résultat de joueurs qui s'ennuient et qui n'ont rien de mieux à faire. Si vous leur donnez la possibilité de canaliser leur gameplay, les problèmes diminueront naturellement. » La réponse, pour Godager, vient des villes de joueurs.

Au final, dans Age of Conan tout poussera le joueur vers les villes de joueurs. Les guildes seront capables de trouver des points de ressources dans la nature et de démarrer la construction de différents bâtiments, notamment des halls de guilde, des halls d'artisanats, des usines de machines de sièges, des zones propices aux rencontres, des marchés, et beaucoup plus encore. Alors que seuls les membres de la guilde pourront contribuer aux constructions et à la maintenance de la ville, une grande ville de joueurs, avec toutes les commodités, idéalement positionnée à proximité de zones de quêtes ou d'incursions, sera assurée d'attirer à elle de nombreux joueurs désireux de commercer, de préparer des incursions, d'acheter les bonus vendues pas la guilde et de parfaire leurs compétences d'artisanat.

Plus que ça, les villes de joueurs attireront les convoitises. Les monstres se regrouperont à proximité, créant une ville miroir qui deviendra graduellement permanente. Dès que la ville de monstres deviendra assez imposante (après 3 à 4 semaines), des raids de monstres seront lancés sur la ville de joueurs. Bien que la seule perspective de voir des hordes de monstres hurlant venir mettre à sac votre ville soit une raison suffisante pour tenter d'en contrôler la population, les plus grosses villes de monstres aux arsenaux les plus imposants seront des destinations de choix pour toute incursion qui se respecte. Les promesses de gains y seront les plus importantes.

Si cette dynamique vous semble familier, c'est parce que Funcom l'a déjà testé avec Alien Invasion, une extension d'Anarchy Online. Godager sourit quand je lui fais remarquer. « Bien sûr, » me dit-il. « Nous y avons ajouté beaucoup d'améliorations, mais le système reste le même. »

Selon Godager, les villes de joueurs répondent exactement aux attentes et des joueurs 'solo' et des autres : une expérience social qui peut être approché de façon occasionnelle ou impliquée, au choix du joueur. « Alors que seuls les guildes pourront posséder une ville, ils auront besoin des joueurs 'solo' et des autres groupes. Ce sont ces joueurs qui achèteront l'artisanat de la guilde, ce sont également eux qui aideront la guilde lors des attaques adverses. » Pour les joueurs les plus occasionnels, ou les plus solitaires, être résident dans une ville de joueurs sera l'occasion de s'attaquer à de plus gros monstres, et donc d'obtenir du meilleur équipement (soit en défendant la ville lors d'une attaque de monstres, ou en participant à une incursion dans la ville de monstres adverses), sans passer du temps à faire partie d'une guilde ou à organiser les traditionnelles incursions contre une cible statique.

Les joueurs JvJ les plus acharnés (Hardcore) ont accès à une structure parallèle dans les zones JvJ. Les guildes dans les zones JvJ pourront construire des forteresses en ré-utilisantla majeur partie des structures et des fonctionnalités des villes JvE. La différence majeure sera que cette ville de monstre derrière l'horizon sera en fait une autre forteresse remplie de joueurs assoiffés de sang et tout autant fourbes que vous. Les batailles dans ces zones seront plus formalisées en une sorte de structure de Royaume contre Royaume qui est toujours en étude. Selon Godager, une même guilde pourra parfaitement maintenir à la fois une ville et une forteresse, mais elle aura intérêt à être conséquente et extrêmement bien organisée.

Maintenant que le jeu est construit avec ces divergences, je me demande ce qui empêchera la base de joueurs de se transformer en deux camps hostiles ? « L'artisanat, » répond Godager. « L'artisanat est le ciment qui maintiendra les deux moitiés du jeu ensemble. » Selon lui, l'un des principaux challenges dans n'importe quel jeu est de faire de l'artisanat quelque chose d'utile sans rendre obsolète le besoin de partir en quêtes. La réponse d'Age of Conan est de fragmenter l'artisanat en différentes disciplines, qui lui assurera un rôle de soutien dans tous les aspects du jeu.

Les joueurs débuteront Age of Conan comme un galérien de niveau 1 sans classe spécifique. Au niveau 5, les joueurs acquérront un 'archétype' basé sur leur façon de jouer.Alors qu'ils continueront à progresser dans la partie solo du jeu, ils se spécialiseront de plus en plus. Dès qu'ils auront atteint le niveau 20 et terminés la portion solo du jeu, ils acquérront une classe de prestige ainsi que le choix d'une spécialisation, notamment artisan. Les artisans peuvent créer des armes, des armures, des potions, des armes de sièges, des maisons et des murs, de l'équipement spécifique pour le JvJ, ou des améliorations d'armes et d'armures.

Certaines des spécialisations de l'artisanat seront ouvertement orientées vers les villes JvE et JvJ. Les autres spécialisations seront plus subtiles, tels que le système d'améliorations. « Les armes les plus puissantes en terme de potentiel de dégâts ne seront accessibles que par des quêtes, » me dit Godager. « Ce que feront les artisans, c'est de proposer aux joueurs une flexibilité afin de s'adapter au mieux aux différentes situations. » Les armes des artisans posséderont des emplacements de gemmes, gemmes pouvant donner de nouveaux pouvoirs et diversifier les types de dégâts. Ce qui veut dire que beaucoup des supers méchants seront imbattable sans armes issues de l'artisanat.

Godager explique qu'il y aura des combats contre des Boss qui se dérouleront en plusieurs phases. Dans la première phase, les joueurs pourront utiliser les armes de quêtes afin de causer le plus de dommages possibles. La seconde phase aura lieu quand le monstre lancera un puissant bouclier de glace qui réduiront les dégâts normaux de 80% ; c'est alors que les armes faisant des dégâts de type feu seront utile, ces armes ne pourront être obtenues que via un artisan. La troisième phase pourra nécessiter quelque chose de totalement différent, peut être en se mettant dans une formation que seul un chef sait faire.

L'artisanat sera divisé en un système de tiers de 20 niveaux et en cinq niveaux de qualité. Alors que tous pourront faire de l'artisanat, les meilleurs qualités d'objets ne seront accessibles qu'aux artisans de guilde possédant une ville. Bizarrement, les joueurs ne gagneront pas d'expérience en fabriquant des objets. Au lieu de ça, chaque niveau d'artisanat devra être complété en partant en quête. « Nous ne voulions pas voir les joueurs se transformer en ouvrier à la chaîne, » me précisa Godager. « Tout ce qu'un joueur fabriquera sera destiné à la vente ou au profit d'une guilde, d'une ville ou d'une forteresse. »

Godager termina notre discussion en précisant que tous nos sujets de discussions étaient encore en phase de réflexion. » Nous sommes plutôt confiant sur la manière de fonctionner de beaucoup de choses, » dit-il, » mais nous sommes au tout début de la phase d'implantation. » Par exemple, l'équipe n'est toujours pas certaines de la façon dont va fonctionner la natureRoyaume contre Royaume des forteresses, ni comment les sections JvJ et JvE du jeu auront un impact entre elles. « Nous expérimentons encore énormément de choses, mais nous avons appris de notre expérience sur Anarchy Online, et ça se passe plutôt pas mal jusqu'à présent. » Godager s'autorise un demi-sourire de satisfaction alors qu'à l'aide de son épée il vient de décapiter un guerrier Pict. « Nous sommes plutôt confiant, nous allons dans la bonne direction. »

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