Interview exclusive de David Allen

David Allen vient de lancer son nouveau projet de MMO : Crusade. A cette occasion, il a bien voulu répondre en exclusivité à quelques questions. Nous vous tiendrons au courant de l'évolution de ce tout jeune projet.

English version  

JeuxOnline : Comment allez-vous équilibrer le jeu pour que les nouveaux joueurs soit utiles dans un jeu rempli de personnages de (très) haut niveau ?

David Allen : CRUSADE est un jeu construit pour le plaisir des joueurs. Il n’y a pas de freins à cette expérience liés à l’existence de joueurs plus anciens en dehors de la mise en place de l’économie, de la recherche liée aux librairies, et du contrôle de royaumes par les dieux. Avec l’ajout de contenu, les nouveaux joueurs auront autant de plaisir sur un serveur vieux de deux ans (peut-être même plus en raison d’une économie bien rôdé, …) que sur un serveur neuf. Il y aura des contrôles et des systèmes d’équilibrage à la fois pour le PvE et le PvP qui aideront à gérer les conflits PvP des personnages forts contre les faibles.
Ce que je n’ai jamais aimé dans les MMOG précédents, est le fait que le système de niveau empêche un personnage de bas niveau de blesser un personnage de haut niveau, que ce soit à cause de résistance magique ou d’un simple « raté ». CRUSADE sera conçu pour que, même si un personnage « faible » n’a que peu de chances de tuer un personnage « fort », un groupe de « faibles » se comportera comme un essaim d’abeilles.
Une piqûre ne vous tuera pas, mais quelques douzaines, sûrement !

JOL : La FAQ indique que le jeu est en alpha. Pouvez-vous nous indiquer les principales échéances du développement de CRUSADE ?

DA : Il est très difficile d’en parler maintenant. Même si nous sommes en « pré-alpha » pour ce qui est de la technologie, nous avons un énorme travail à faire sur le client, le serveur et le constructeur de monde. Le volume de contenu est énorme. Nous visons une sortie en 2008, mais en ce qui concerne la phase de bêta test publique, je ne sais pas…

JOL : Vous avez dit que les Dieux se promèneraient au milieu des vivants. S’agira-t-il de PNJ standards ou seront-ils joués par des GM (Maîtres de Jeu) ?

DA : Tous les dieux que vous rencontrerez en jeu seront contrôlés par des Maîtres de Jeu. Nous ne mettrons pas en place d’intelligence artificielle pour eux en raison de leur influence sur le monde.

JOL : Les joueurs pourront-ils vénérer un Dieu (avec des impacts dans le jeu) ou devront-ils suivre l’ensemble des Divinités de leur faction ?

DA : Un joueur devra choisir une divinité qui soutient son organisation (Asheroth ou Kujix). Nous n’avons pas encore décidé si cette sélection sera faite pendant la création du personnage ou plus tard à la volonté du joueur (ce qui implique d’autoriser un personnage sans dieu). Comme pour la classe, lorsque la sélection sera faite, ce sera permanent.

JOL : Prévoyez-vous des cultes dirigés par les joueurs (avec un Grand Prêtre, par exemple) ?

DA : Nous avons prévu certaines choses pour les « Haut représentants » des divinités, mais ce n’est pas finalisé. En résumé, au fur et à mesure de l’évolution du jeu, nous mettrons peut-être en place un concept qui permet plus d’interactions entre joueurs ainsi qu’un système de commandement qui ne donne pas trop de puissance au personnage dans le jeu.

JOL : Les croisades regrouperont de nombreux joueurs. Comment travailleront-ils ensemble ? Verra-t-on seulement des groupes de huit combattre pour un même objectif ou plutôt d’énormes groupes de raid menés par un chef de guerre ? Prévoyez-vous des outils spécifiques pour aider les chefs de la croisade à gérer et à commander leurs troupes ?

DA : Les croisades intègrent des escouades, des bataillons et des légions. Les escouades intègrent 6 joueurs, les bataillons 6 équipes (36 joueurs) et les légions 6 bataillons (216 joueurs). Nous sommes en cours de conception des interfaces qui permettrons aux commandants de ces groupes de communiquer au travers d’une « chaîne de commandement ». Par exemple, le chef d’une légion peut donner des ordres à chaque chef de bataillon. Chaque chef de bataillon peut commander à chaque chef d’escouade, etc. Il y aura aussi des commandes spécifiques qui seront transmises à tous les joueurs de la hiérarchie. Notre objectif est de créer des outils graphiques simples à utiliser et à comprendre à la fois pour les chefs et les hommes de troupe, même au cœur du combat.

JOL : pensez-vous intégrer à CRUSADE certaines idées que vous aviez conçues pour Horizons (comme semble l’être le système de famille) ?

DA : CRUSADE est un concept entièrement nouveau et original. Il était important de partir de zéro avec ce projet et de baser sa conception sur les besoins actuels des joueurs, pas ceux d’hier.

JOL : Vous avez dit que les joueurs qui n’aimaient pas leur famille pouvaient créer des guildes. Cela signifie-t-il que les familles sont une sorte de guildes ? Si un joueur fait partie d’une guilde, il perd ses liens avec sa famille ? Pourra-t-il y retrouver sa place ensuite ?

DA : Les guildes n’ont rien en commun avec les familles et inversement. Une famille est une organisation nommée dans laquelle le personnage est né. Au sein de cette famille, les joueurs peuvent communiquer avec les autres membres de la famille n’importe quand et de n’importe où. Ils peuvent s’impliquer dans la protection de la famille (PvP et PvE), se battre pour son honneur, et l’inscrire dans les livres d’histoire grâce à leurs accomplissements. Le jeu est conçu pour que les points négatifs ne soient pas tracés. Soit une famille accomplit de grandes choses, soit elle ne le fait pas.

Un joueur peut choisir de rejoindre ou de quitter une guilde à tout moment. Les guildes fonctionneront de la même manière que dans les autres jeux.

On ne peut pas quitter une famille. Un personnage est pour toujours lié à la famille dans laquelle il est né. Si un joueur n’aime pas sa famille, il peut en ignorer les autres membres et s’en éloigner, mais il en sera toujours membre.

En fonction du retour des joueurs, ce système pourra évoluer lorsque nous aurons commencé le cycle de bêta.

JOL : Quelle sera l’importance des joueurs dans leur famille ? Y aura-t-il un chef de famille ? Si oui, comment cela fonctionnera-t-il ?

DA : Aucun chef de famille. Juste des frères et sœurs qui accomplissent des tâches spécifiques. Être membre d’une famille n’ajoute pas de compétences ou de capacités spécifiques. Cela met en place une communauté, ajoute des représentations visuelles (cimier de famille, etc.) et une histoire.

JOL : Pouvez-vous nous parler des « nombreux avantages liés aux familles » ?

DA : L’avantage principal est la communauté. Les joueurs sont liés, peuvent communiquer et s’entraider à tout moment. Il s’agit d’un « groupe » instantané qui permettra aux joueurs de ne jamais être seuls. C’est une possibilité de se lier avec des étrangers et des amis et de progresser ensemble dans le monde du jeu.

JOL : dans la FAQ, vous indiquez que vous prévoyez des systèmes innovants comme les familles et les dynasties. Pouvez-vous nous parler des dynasties ?

DA : Les dynasties sont des plages temporelles pour les librairies. Elles serviront de référence pour les joueurs à la fois en jeu et hors jeu. Par exemple, la période de janvier à mars 2009 sur un serveur de la côte ouest pourra être connue comme la dynastie « Murg ». Les archives historiques garderont trace de tous les hauts faits réalisés à ce moment comme faisant partie de cette dynastie.

JOL : Vous avez dit que le contenu haut niveau évoluerait avec les joueurs. On sait bien que le contenu de haut niveau est généralement un problème car les hard core gamers progressent plus vite que la création de nouveau contenu. Comment allez-vous gérer ce problème ?

DA : Le système hybride de compétences gère cela en ce sens qu’il ne met pas de limite sur les compétences et les capacités. Les joueurs pourront constamment faire progresser leur personnage. Il y aura toujours des endroits où ils ne sont jamais allés. C’est l’objectif du développement permanent de contenu.
Un autre moyen de régulation est d’avoir une économie équilibrée gérée par les joueurs. Même si les joueurs de haut niveau auront le « pouvoir » de faire des choses que les nouveaux joueurs ne pourront pas, ils auront toujours besoin de matériaux communs pour s’approvisionner. Ils pourront soit les récolter eux-mêmes, soit le faire faire par les autres (au travers de la bourse, de l’entrepôt de guilde, etc.).
Avoir des aventures avec des créatures suffisamment puissantes est une chose, mais avoir une économie stable qui permet au vétéran de s’approvisionner en ressources est aussi important.

JOL : Le contenu de haut niveau sera-t-il uniquement PvP ou conviendra-t-il aussi au joueur PvE ?

DA : Il y aura du contenu spécialement prévu pour les deux types de joueurs, qu’il s’agisse d’un joueur solo en PvE ou d’une légion de joueurs PvP dans une croisade.

JOL : Pouvez-vous nous en dire davantage sur l’artisanat et l’économie (magasins gérés par les joueurs, importance des objets fabriqués par rapport à ceux trouvés dans le butin, …)

DA : L’un des objectif du système d’artisanat est de permettre aux joueurs de créer certains des objets les plus puissants du jeu. Un défaut fondamental est de demander aux joueurs d’obtenir les objets les plus puissants dans le butin d’un monstre ou de les donner lors de l’obtention d’un titre qui nécessite énormément de temps de jeu. Nous donnerons à ceux qui ont le style de jeu adéquat et la patience de collecter le matériau rare adéquat la possibilité de créer des objets d’une puissance correspondante.

Nous ne prévoyons pas de magasins gérés par les joueurs. Nous sommes confiants dans le fait que notre système d’enchères permettra aux joueurs de commercer de manière satisfaisante au sein du jeu.

JOL : Savez-vous déjà si CRUSADE sera traduit en français ? Y aura-t-il des serveurs localisés ?

DA : Nous prévoyons de lancer le jeu en Amérique du Nord, en Europe et en Asie. Les localisations ne sont pas encore décidées. Cela dépendra du nombre de clients de MMORPG dans chaque langue.

JOL : Voulez-vous ajouter quelque chose pour nos lecteurs ?

DA : nous espérons diffuser les premières captures d’écran le mois prochain, et continuer à partager l’information, les travaux sur la conception et communiquer avec les joueurs sur nos forums. Notre objectif est de mettre en place une politique de portes ouvertes pendant le développement pour que les joueurs puissent dire à notre équipe ce qui est important pour eux et formuler des remarques sur ce qu’ils voient.

JOL : Merci pour vos réponses et bonne chance pour CRUSADE !

DA : Merci à vous et à tous les joueurs qui nous soutiennent !

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 2 avril 2009
Bêta ouverte 2 novembre 2009
Sortie 1 décembre 2009
Arrêt 2017

Que pensiez-vous de Alganon ?

7 aiment, 9 pas.
Note moyenne : (18 évaluations | 2 critiques)
4,3 / 10 - Médiocre