Le design dans Age of Conan: Hyborian Adventure (partie 1)

Après Anarchy Online, le développeur norvégien Funcom se consacre au développement d'un nouveau jeu vidéo, mi-jeux de rôle, mi-MMORPG : Age of Conan – Hyborian Adventures. Mais à l'inverse d'Anarchy Online (une création totalement originale), Age of Conan est inspiré d'une licence célèbre, basée sur le monde fantastique inventé par Robert. E Howard et popularisé au cinéma.
Dans cette optique, Jørgen Tharaldsen (chef de projet chez Funcom) a détaillé sur le site IGN, les choix de conception de Funcom dans le cadre du développement d'un original, devant respecter fidèlement la licence "Conan". Voici la traduction intégrale de son intervention.

Apprenons comment Funcom aborde la direction artistique pour proposer un univers respectueux de l'oeuvre qu'il célèbre.

L'art rencontre la science

Créer le design et la direction artistique pour un jeu massif tel que Age of Conan: Hyborian Adventures (Conan) n'est pas une mince affaire. Nous ne devons pas seulement nous contenter d'introduire des graphismes époustouflants et d'utiliser les dernières technologies, nous devons aussi prendre en compte que nous exploitons une licence que des millions de personnes adorent. Ce qui veut dire que nous ne pouvons pas simplement avancer et créer ce que nous voulons, mais que notre jeu doit se définir au travers des règles créées par Robert E. Howard il y'a bien longtemps. Ce n'est franchement pas un mal en soi dans la mesure où nous travaillons avec un univers bien défini et en collaboration avec d'éminents créatifs de Conan Inc.
En résumé, il est dans ce cas plus difficile de parvenir à l'objectif désiré que si nous travaillions avec une licence originale.

Rapidité et efficacité sont essentielles lors de la création du design d'un monde en ligne. Le plus important est le fait que chacune des personnes se doit de travailler en gardant à l'esprit une même vision globale de manière à produire différentes pièces qui, une fois assemblées, constitueront un tout consistant et cohérent.

Donc, comment allons-nous nous y prendre pour créer ce monde, qu'êtes vous en droit d'attendre ? Vous ne recevrez pas toutes les réponses dans cet article, mais pour la première fois, nous allons éclaircir certains points concernant la création de quelques lieux que vous retrouverez dans Age of Conan. Nous allons vous en dire plus à propos de deux régions particulières du monde : le Champ Brumeux du Mort (mist-cloaked Field of the Dead) en Cimmérie, qui s'étend au Sud de Grande Montagne de Ben Morgh (mighty mountain of Ben Morgh) et l'île de Tortage avec sa ville de pirates, située dans les îles Barachan, au-delà des côtes Zingaran.

La naissance d'une nation

La première chose sur laquelle l'équipe du design et la direction artistique ont commencé à travailler en 2003 fut la charte graphique du projet, une véritable bible définissant le fond et la forme de l'ensemble de la production graphique. Ce document essentiel contient actuellement environ 100 pages, et permet à toute personne travaillant sur le design, aussi bien en interne qu'en externe, de s'assurer qu'ils sont bien sur un seul et même rail en ce qui concerne l'apparence et les sentiments que doit dégager le monde. Vous trouvez dans cette charte la base essentielle du monde d'Hyborie, depuis le sentiment général, en passant par les couleurs, jusqu'à l'architecture, depuis les vêtements et armures jusqu'à l'apparence des différentes civilisations, nous allons même jusqu'à définir l'apparence des lanières d'armures et les ornements apposés sur ceux-ci.; la faune locale, etc. Bref la moindre chose est détaillée.

Vous voyez ce que je veux dire ?

La création d'une telle bible est une tâche formidable, et beaucoup de nuits blanches y ont été consacrées à mesure que l'ossature du monde et sa supposée apparence prenait forme. A quoi ça ressemble, donc ? C'est rempli à ras bord de nos propres concepts graphiques, que nous avons mélangés avec l'inspiration d'images extraites de différentes sources de la licence Conan mais aussi de sites Web, de photographies, d'œuvres d'art, de films, de la littérature, de livres d'histoire, d'encyclopédies et même de photos satellites. C'est une bonne manière d'obtenir une structure fonctionnelle rapidement et efficacement, ce qui nous permet de nous montrer encore plus professionnel pour ce qui est de la description des détails du monde. Dans beaucoup de cas, il est plus facile de s'inspirer du monde réel que de tout créer à la main. Laissez moi vous donner un exemple extrait d'une zone appelée "La Maison de Crom" en Cimmérie (House of Crom in Cimmeria). Au lieu de créer toute la scène à la main, il est préférable de fusionner les graphismes et une image (technique souvent employée par les gars de Funcom), comme c'est le cas dans cette image "créée" par le directeur graphique.

Dans certains cas plus récents, nous avons, bien entendu, ressenti le besoin d'approfondir les détails et avons créer des éléments exclusifs à Funcom, mais une vue de l'esprit, une image telle que celle-ci fait son office. Après tout, la rapidité et l'efficacité sont essentielles lorsqu'il s'agit de la création d'un monde en ligne bourré de graphismes. Encore plus important est le fait que chacun se doit d'adopter la même vision de manière à ce que chaque partie produite s'imbrique dans un tout dense et cohérent. Et cette vision est intégralement retranscrite dans la bible. Où d'autre pourrait-elle l'être, d'ailleurs. ;)

L'Equipe

La création de paysages originaux a été l'une des clés de voûte de la production de Funcom durant les années précédentes mais dans le but de réaliser un monde tel que celui décrit dans Conan, nous avons véritablement dû repousser nos limites. Pour parvenir à ça, nous avons fait preuve d'un dévouement total de sorte à faire affluer nombre de personnes véritablement talentueuses à notre bord au cours de ces deux dernières années. L'équipe actuelle de Conan comprend un groupe de personnes incroyablement expérimentées, avec une soixantaine de jeux menés à terme à leur actif.

Des centaines de passages de ce genre sont inclus dans nos documents regroupant le design du monde, documents rédigés à la fois par Funcom et extraits de contenu trouvé dans les romans, les comics et d'autres sources de l'univers de Conan.

Le directeur artistique du projet Art of Conan est Didrik Tollefsen, connu pour les grands classiques que sont "The Longest Journey" et "Anarchy Online – Shadowlands", jeux qui ont remporté la récompense de l' "Oustanding Achievement in Art Direction", ici, sur RPG Vault en 2003. Ses yeux (et ses mains) sont, pour ce qui est de la manipulation des couleurs et lumières, extrêmement rares dans cette industrie, et, selon moi, bien peu sont à même de l'égaler mais il n'est bien entendu pas le seul impliqué dans la création du monde. Derrière lui se tiennent beaucoup d'artistes renommés et talentueux et des designers originaires de partout dans le monde, chacun apporte sa partie esthétique au rendu globale. A leurs cotés se trouve naturellement le chef de projet, et bien sur, Conan Inc, qui joue un rôle actif dans le processus de validation.

Le Champ du Mort "Demain vient l'hiver"

Parmi toutes les régions déjà mises en forme dans Conan à l'heure d'aujourd'hui, l'une de mes favorites est "Le Champ du Mort".

Cette vallée immense qui se trouve à l'extrême Nord de la vallée de Conall en Cimmérie est un endroit des plus sacrés où l'on trouve des stèles funéraires érigées en l'honneur des chefs et héros cimmériens des temps passés. Le temps est ici comme resté figé depuis l'époque des mythes Atlantes, et à l'approche de la face sud de la montagne de Ben Morgh, d'aucun peut simplement ressentir l'atmosphère solennelle qui émane de ce lieu. En même temps, c'est un endroit de Conan que l'on pourrait considérer comme un rêve de powergamer, mais le pourquoi de cette appellation sera révélé plus tard, en temps voulu. Il suffit de dire que nous espérons vous procurer une expérience intense, horrifique et bourrée d'adrénaline au sein du "Champ au Manteau Brumeux".

Lors de la création de cette zone, la première chose qui nous est venue à l'esprit (du fait de sa situation Cimmerienne), fut les montagnes sauvages de Norvège. L'un des thèmes visuels clé de cette zone est en effet "montagnes, plateaux et highlands" préfacé par Hardanger et Finnmark … Google est votre ami ;) et "le terrain est rocailleux, avec un peu de végétation – surtout de la bruyère. Les plus grandes landes, mousses et lichens, se trouvent au sud". L'aspect organique de l'ensemble donne l'impression que la terre elle-même engloutit ce qu'elle engendre, et c'est en effet un endroit de mort et de transformation. Le champ est divisé par des canyons eux-mêmes sillonnés par des rivières peu profondes et des crêtes créées par les glaciers durant le dernier âge de glace. Au centre, se trouve un canyon plus imposant, le "Canyon des Esprits", qui traverse le paysage de long en large. Le vestige d'un glacier des temps anciens se situe à l'extrême nord-ouest de la zone, à l'orée de la sortie ornementée de la "Maison de Crom".

Comme pour toute chose dans le monde d'Hyborie, la charte graphique inclut tout ce qu'il est possible de savoir à propos de la zone – l'apparence, l'atmosphère, et le ressenti général de la région, son histoire (connaissances, légendes et géographie), et aussi les saisons, la météo ainsi que tous les détails de gameplay. Pour cette zone particulière du jeu, il s'agit d'un climat pré-hivernal semi-arctique, souvent affecté par la pluie, l'orage et la foudre. Il y fait froid, mais il n'y a pas de neige ou de givre, en fait, "demain vient l'hiver". "La lumière est faible (en général), luminosité bleue / grise / blanche". Autour du thème visuel qui décrit la zone, vous trouvez des mots clés tels que pluvieux et froid (glacé jusqu'au os), brumeux (dans le style du film "Le Chien des Baskerville"), des stèles funéraires inspirées de la culture Celte, des ravines et autres fissures, de petits bassins d'eau, et les premiers jours du grand froid.

Pour ceux d'entre vous qui aiment les histoires et légendes, j'ai aussi trouvé le passage suivant dans le document du design qui dépeint l'histoire gigantesque et l'ossature du monde Hyborien. Cette centaine de passages concernant les histoires et légendes qui sont inclus dans le document maître du design, ont été rédigés à la fois par Funcom et récupérées dans les romans, comics, et d'autres resources concernant Conan, et en disent long sur notre sérieux pour ce qui est du monde et du respect que l'on accorde à la création de Robert E. Howard.

C'est après le dernier âge de glace que les Atlantes sont arrivés dans la région, fuyant leur vieux continent sur le point d'être englouti. Leur civilisation déclina puis disparu mais des traces subsistent encore dans les traditions de leurs sauvages successeurs, les Cimmériens. Les plus vieux tertres du "Champ du Mort" furent en fait érigés par les derniers des Atlantes mais les Cimmériens d'aujourd'hui ne connaissent rien sur cette partie de leur histoire. Le caractère sacré de la région a été respecté par les autres peuples et nations jusqu'à nos jours. Les Atlantes originels ensevelissaient leurs morts dans la "Maison de Crom". Dans une période de transition plus récente, la religion des Atlantes devint plus chamanique, ainsi commencèrent-ils à croire au voyage de l'esprit après la mort. Les morts furent alors déposer dans des bateaux-sarcophages qu'ils alignaient le long d'une rivière souterraine et qui dérivaient ainsi dans les limbes du mont Ben Morgh. Ils donnèrent à ce couloir le nom de "Havre des Morts". Une fois toutes ces chambres remplies, ils en scellèrent l'entrée au moment où le dernier des Atlantes était sur le point de mourir. Les tous derniers chefs qui gardaient encore le souvenir d'Atlantis furent ensevelis sous le tout premier tertre de Ben Morgh.

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Plateformes Windows
Genres Adulte, aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, asie, fantasy, médiéval

Bêta fermée Octobre 2006
Bêta ouverte 1 mai 2008
Sortie 23 mai 2008

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6,6 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de Age of Conan: Unchained
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