Parchemin de Spellborn, épisode 7

Les Parchemins de Spellborn sont des histoires interactives, dans lesquelles l'issu du récit vous appartient, au bas de chaque page. Ces choix vous permettent de changer le cours du récit.
Parfois, vous disposez de plusieurs choix, parfois le choix n'existe pas. Un choix judicieux pourra être récompensé par de nouveaux dessins conceptuels. Faire un choix moins réfléchi vous imposera parfois de reprendre votre lecture depuis le début.
"Jouer" ces histoires interactives vous donnera un premier aperçu du monde de Spellborn et pourra vous conférer quelques avantages lors du lancement du jeu.

Retour : le premier chapitre de l'épisode 7 est disponible à cette adresse.

 

Désir ardent - le prix du besoin...

Dans votre poche, vous trouvez un petit bâton de souffre. Un élan de joie s'empare de vous. Voilà un moyen de vous éclairer ! Anxieux à l'idée de laisser tomber de précieux objet dans l'obscurité, vous tâtonnez soigneusement autour de vous pour trouver un morceau de papier ou quoique ce soit que vous pourriez enflammer. Tenant précieusement le bâtonnet, de dos, vous balayez lentement le plancher de votre autre main... Finalement, vous ramassez quelques feuilles sèches. Sûr que vous ne trouverez probablement rien de mieux adapté, vous grattez l'allumette sur le plancher rugueux et enflammez les feuilles.

L'espace d'un instant, une flammèche de lumière illumine le lieu. Vous êtes dans le grenier d'une vielle maison... Des chaises et des coffres sont rangés de façon éparse dans la pièce, couverts de larges draps pâles.
Vos premières impressions surgissent rapidement : un miroir cassé semble abandonné dans un coin. A l'aide d'une substance noir (ce peut être du charbon de bois, de l'encre ou même peut-être du sang), les mots "votre héritage devrait toujours vous revenir" ont été grossièrement tracés à travers la pièce. L'écriture manuscrite semble être l'oeuvre d'un dément. Dans un autre recoin, se trouve un râtelier à armures ; la peau perforée d'un animal y est accrochée en lambeaux. Un oiseau mort gît dans le coin, complètement momifié. Il a un petit caillou dans le bec. Une coquille d'oeuf en morceau est éparpillée autour de la créature ; une partie semble coincée dans ses plumes pétrifiées, comme s'il avait émergé totalement développé de l'oeuf. Un mannequin de tailleur se tient partiellement dans l'obscurité, derrière un petit meuble sans ses portes. Ses bras et ses mains sont levés vers le ciel, comme dans une supplique silencieuse. Sa tête est manquante, elle a été remplacée par un gros morceau de matière organique indéfinissable. Quelques chose au fin fond de votre esprit vous souffle : "un ruche vide, sûrement". Mais vous ne pouvez pas en être sûr, un voile diaphane de tentures à l'allure fantomatique couvre complètement le mannequin. A côté du meuble et du simulacre fantomatique de la femme sans tête, vous remarquez une trappe dans le sol : une sortie !

La lumière s'éteint alors que la flamme consume complètement les feuilles. Il fait noir à nouveau. Des images rouges et fantomatiques traversent votre champ de vision.

  1. Vous rampez jusqu'à la trappe et essayez de l'ouvrir.
  2. Vous cherchez dans votre poche, une autre allumette. Vous en trouvez une et essayez d'enflammer l'une des chaises.
  3. Vous commencer à frapper le sol de pieds, hurlant à gorge déployer pour espérer obtenir de l'aide.

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