2012, quand le MMO change de modèle

Les MMO sont des mastodontes, qui mobilisent des équipes imposantes et des budgets souvent colossaux pendant des années. Pour autant, l'industrie du jeu massivement multijoueur connait parfois aussi des revirements rapides - plus ou moins attendus - et force est de constater que l'année 2012 s'impose comme une année charnière (au moins au regard des précédentes et sans préjuger de l'avenir) et les cartes ont été largement redistribuées : World of Warcraft semble un peu moins installé sur son piédestal et de nouveaux acteurs en profitent, alors que d'autres annoncent déjà la mort du MMO à abonnement quand l'Occident se convertit massivement aux modèles économiques hybrides (partiellement free-to-play) et même si l'Asie lorgne de plus en plus vers les modèles payants. Aux antipodes, d'autres imaginent déjà la disparition du MMO traditionnel au profit de jeux en ligne plus light comme les MOBA (sans doute l'une des révélations de l'année). Parallèlement, le MMO s'invite (enfin ?) sérieusement sur consoles de salon, même si certains prophétisent déjà la disparition des plateformes de salon aux profits des navigateurs Web, des téléviseurs connectés et surtout des terminaux mobiles.
Bon nombre de bouleversements, donc, de prime abord. Mais que retenir concrètement de 2012 sur le front des MMO ? Tentative de décryptage.

Changement de modèles ?

Qu'on le veuille ou non, World of Warcraft trône incontestablement sur le marché du MMO (à abonnement) depuis 2004 et s'impose comme une référence du genre. À ce titre, il influence toute l'industrie du jeu massivement multijoueur et depuis des années, on ne compte plus les « clones » plus ou moins assumés (pour, nous dit-on, ne pas dérouter les joueurs ayant fait leurs armes sur le MMO de Blizzard) ou au contraire les titres prenant résolument le contre-pied du mastodonte pour susciter un sentiment de nouveauté - avec plus ou moins de succès.
Pour autant, entre début 2011 et mi-2012, World of Warcraft perdait trois millions d'abonnés dans le monde (passant de 12 millions de joueurs payants début 2011 à 9,1 millions en juin 2012) et si le MMORPG en regagnait un million fin 2012 grâce au lancement de sa quatrième extension, Mists of Pandaria, on considère que WoW a atteint son pic et amorce maintenant son déclin. Et forcément, la concurrence tente sa chance pour le détrôner - mais le plus souvent, en 2012, en reprenant au moins partiellement les codes instaurés par World of Warcraft et avec un succès mitigé.

Et Star Wars The Old Republic en est sans doute l'exemple le plus significatif. Le MMORPG s'est appuyé sur un budget colossal (au moins 200 millions de dollars, dit-on), une licence poids lourd (la Guerre des Etoiles), la notoriété du développeur Bioware (c'était son premier MMO, mais le studio a une expérience de près de 20 ans dans la conception de jeux de rôle vidéo) et son savoir-faire (notamment en matière de narration vidéo ludique et d'immersion du joueur dans un univers). Avec SWTOR, les ambitions de Bioware sont claires : attirer les joueurs de MMO et capitaliser en plus sur la licence Star Wars pour attirer un nouveau public.
Le développeur imagine alors un jeu accessible et intergénérationnel (apte à séduire les jeunes joueurs d'aujourd'hui comme les fans de la première heure de Star Wars) et vise tout autant les joueurs de MMO que ceux des jeux solos de Bioware. On découvre donc un MMO très linéaire et scénarisé. Et au lancement, l'engouement est au rendez-vous : 2,2 millions de boîtes de jeu sont vendues lors de la sortie et 1,7 millions d'abonnés revendiqués au terme du premier mois d'exploitation... Mais le public qui répond à l'appel de SWTOR consomme manifestement le MMO comme un jeu solo et une fois terminé (arrivé au niveau maximum), le déserte. En six mois, le jeu perd un million d'abonnés et fin juillet de cette année, Electronic Arts rengaine son sabre-laser pour annoncer l'abandon de son modèle économique à base d'abonnement mensuel au profit d'une semi-gratuité.
Et s'il apparait difficile d'évaluer l'impact réel de ce changement de modèle (les joueurs abonnés avant le basculement le seraient restés à plus de 80%, mais quid des nouveaux joueurs attirés par la gratuité ?), les déboires économiques de SWTOR sont significatifs de la tendance constatée en 2012.

Guild Wars 2 ou l'émergence d'un nouveau modèle
Sommaire :
  1. 2012, quand le MMO change de modèle
  2. Guild Wars 2 ou l'émergence d'un nouveau modèle

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