Les champs de batailles et mécaniques stratégiques d'End of Nations

Outre une campagne solo permettant de familiariser avec les mécaniques du jeu, on s'intéressera forcément plus volontiers ici au mode massivement multijoueur d'End of Nations, pouvant réunir plus de 500 unités s'étripant joyeusement sur moult cartes, plus ou moins grandes et à la topographie variée.

Les champs de batailles et mécaniques stratégiques d'End of Nations
objectif

Fort de graphismes qui rappellent un mélange à jour de Dawn of WAR et Command & Conquer, les terrains sont conçus pour permettre des situations stratégiques favorisant la diversité des unités. Certains lieux ne sont atteignables que par les fantassins (au détriment des blindés lourds), d'autres favoriseront l'aviation (à condition que l'ennemi n'ait pas défendu la position spécifiquement contre les troupes aériennes), certains goulets seront plus facilement défendable. Mais si le terrain est un enjeu stratégique, il n'offre pas d'avantage technique (une position surélevée ne donne aucun bonus, une cuvette aucun malus), de même que la météo, purement esthétique.
Et chaque mission débute par un parachutage des unités sur le champ de bataille (toutes vos unités), chacune ayant par ailleurs une capacité spéciale offensive que le joueur devra vite apprendre à maîtriser s'il ne veut pas augmenter drastiquement le taux de mortalité de sa faction.

Une unique ressource est disponible, augmentant lentement et permettant de faire revenir certaines unités perdues sur l'un des points de ralliement contrôlés par sa faction ou de déclencher les capacités spéciales du commandant. On pourra par ailleurs augmenter la vitesse de régénération de la ressource en prenant le contrôle de point stratégiques sur la carte, mais selon l'équipe de développement, les commandants ne doivent pas espérer pouvoir faire revenir toutes vos leurs en boucle sans interruptions. Le gameplay d'End of Nations n'est pas pensé pour les kamikazes.

Les mécanismes de gameplay d'End of Nations

Le système de combat d'End of Nations repose largement sur le principe de « feuille-caillou-ciseaux » (ou la trinité largement éprouvée des MMORPG), s'appuyant sur des fantassins, des véhicules lourds, des véhicules légers, des forces aériennes (mais pas de forces navales de prévues pour le moment). Chacune dispose de ses propres forces et faiblesses contre un type d'ennemis spécifique. D'où l'importance de ne pas miser uniquement sur un unique type de troupes, au risque de se faire laminer par la mauvaise combinaison dans le camp d'en face.

Cyclope

Plusieurs modes de multi-joueurs sont par ailleurs disponibles. Par exemple en 1 vs. 1, les joueurs pourront s'affronter sur une carte où les deux joueurs doivent résister le mieux possible à des vagues d'ennemis dans un temps défini. En quatre vs. quatre, la carte propose un gameplay de captures d'objectifs. Lorsque plus de joueurs sont réunis sur le champ de batailles (jusqu'à une cinquantaine), les objectifs sont infiniment plus complexes et coordonnés, imposant que les uns capturent des objectifs ciblés afin de débloquer de nouveaux fronts pour les autres, de faire tomber des défenses adverses ou d'obtenir le contrôle d'une arme.
On le comprend, End of Nations prend toute son ampleur stratégique avec l'augmentation des effectifs sur le terrain. C'est là qu'End of Nations se distingue clairement de ses concurrents et l'on devine très vite que l'organisation des équipes, l'optimisation des recrutements des troupes et l'expérience en jeu auront un impact majeur sur les champs de batailles.
Lors de test, ayant lancé une partie avec une troupe mal optimisée (uniquement pour tester...), nous avons passé la moitié de la mission à se faire rouler dessus...

Malgré l'aspect chaotique du conflit qu'engendre la multiplication des joueurs, le fait de ne contrôler qu'une dizaine d'unités permet de se consacrer pleinement à leur micro-gestion (aux risques de perdre de vue l'objectif globale de la mission) et aux objectifs assignés, de enclencher à dessein leurs capacités et d'opérer les mouvements qui s'imposent.
End of Nations présente un mélange de tactique et de stratégie plutôt intéressant. Les joueurs appréciant les grandes batailles sur un front étendu, tout en gardant un véritable contrôle sur leurs unités prennent le risque d'apprécier le MMORTS de Trion Worlds. Et a contrario, les adeptes de vastes mouvements de troupes et de gestion des ressources se heurteront sans doute rapidement à un mur de frustration.

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Autour du jeu : en free-to-play et en bêta
Sommaire :
  1. Un regard sur End of Nations
  2. Les champs de batailles et mécaniques stratégiques d'End of Nations
  3. Autour du jeu : en free-to-play et en bêta

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