Entretien avec Anton Sitnikov, producteur de World of Warplanes

Entretien avec Anton Sitnikov, producteur de World of Warplanes
Anton Sitnikov

JoL : Qui êtes-vous et quel est votre métier ?
Anton Sitnikau : Mon nom est Anton Sitnikau et je suis le producteur de World of Warplanes chez Wargaming.Net.

JoL : Quel est le plus grand défi sur ce jeu ?
Anton Sitnikau : À la base, World of Warplanes est un hack-and-slash dynamique avec des avions où deux équipes s'affrontent dans les airs. Il s'agit d'un jeu avec un champ de bataille en trois dimensions à grande échelle et le rythme de jeu est beaucoup plus élevé que dans World of Tanks. Donc, le plus grand défi pour nous était d'adapter le gameplay à ces nouvelles conditions de jeu. Comme chaque avion est en mouvement constant et la cadence de tir énorme, le jeu nécessite une capacité de réaction afin de prendre des mesures immédiates contre les tactiques sournoises de l'ennemi. Il y a peu d'endroits où se cacher et aucun moyen pour un joueur de tendre une embuscade. En plus de cela, les avions sont beaucoup plus difficiles à maîtriser que les tanks.


JoL : Quelles sont les principales différences entre World of Tanks et World of Warplanes ?
Anton Sitnikau : La plupart des concepts de base de World of Warplanes sont similaires à World of Tanks mais il a aussi plusieurs particularités liées aux combats aériens. Pour commencer, les deux titres partagent le même modèle économique et vous pouvez transférer l'or et l'expérience gratuite entre eux. Deuxième point commun, le système de progression dans World of Warplanes est basé sur les mêmes principes que World of Tanks : vous obtenez un nouveau véhicule, améliorable par la recherche de nombreux modules pour finalement atteindre tout son potentiel. De plus, World of Warplanes comme World of Tanks, reprend la maniabilité et sensations des machines de guerre de la Seconde Guerre, ce qui vous permet de jouer d'authentiques oiseaux de guerre sans être frustré par des contrôles trop complexes.
En ce qui concernent les principales différences, le style de jeu extrêmement actif dans World of Warplanes vous oblige à être constamment en mouvement, en pensant à ce que vous faites et à ajuster vos tactiques. Il n'y a pas de place pour l'hésitation. Contrairement à World of Tanks, vous ne trouverez pas une colline ou un immeuble pour vous cacher derrière et faire feu sur l'ennemi. Le combat aérien appelle l'action, forçant sans arrêt aux manœuvres, vous faisant réagir le plus vite possible, penser aux prochains coups de l'ennemi et le tout en surveillant votre altitude et vitesse. Et n'oubliez pas que vous devez toujours garder à l'esprit l'image d'un champ de bataille en 3D et cela est difficile même pour les tankistes les plus doués.

JoL : L'arbre technologique américain a été révélé le mois dernier (disponible ici). Est-ce qu'un Corsair F4U risque-t-il de rencontrer un Sabre F-86? A-t-il une chance de gagner le duel ?
Anton Sitnikau : Pour faire court, ma réponse serait «non» car en termes de niveaux ces deux avions appartiennent à des mondes séparés.
Mais OK, supposons qu'ils rencontrent. Le Sabre aura tous les atouts en main, dictant les règles et décidant quand la bataille proprement dite commence. Si les compétences du joueur surpassent les paramètres techniques, le joueur du Corsair ne sera pas complètement perdu. Celui-ci pourrait résister à l'ennemi par d'habiles manœuvres. Cependant, pour parler franchement, les chances sont carrément faibles.

JoL : Quels sont les différents types d'avions et tels que l'artillerie dans World of Tanks, ont-ils un gameplay différent ?
Anton Sitnikau : Tout d'abord, World of Warplanes n'aura pas d'unités arrière, comme l'artillerie dans World of Tanks. Vous pouvez affronter un ennemi à n'importe quel moment et il n'y a pas d'importance à ce que vous pilotiez un chasseur léger, un chasseur lourd ou un bombardier. Cependant, chaque type d'avion a ses propres missions de base et capacités de combat : les chasseurs légers sont très maniables et idéals pour les combats rapprochés ; les chasseurs lourds sont utiles à un large éventail de missions mais manquant cruellement de maniabilité et en rien comparables aux bombardiers. Si on les compare avec les types de tank, je dirais que les chasseurs ont beaucoup en commun avec les chars moyens, les chasseurs lourds avec des chars lourds, et, enfin, les bombardiers peuvent être comparés aux derniers TD de haut niveau. D'autre part, les types d'avion sont plus souples que les tanks. Par exemple, les chasseurs légers peuvent remplir les fonctions d'interception et les chasseurs lourds peuvent être utilisés comme bombardiers si vous les chargez avec des bombes. En ce qui concerne les bombardiers contrôlés par l'IA, nous travaillons sur un mode d'escorte pour eux.

JoL : Quel genre de modules pourraient être débloqués et améliorés avec l'expérience gagnée ?
Anton Sitnikau : Nous nous tenons à la mécanique traditionnelle de progression dans les MMO. Comme pour World of Tanks, le joueur gagne de l'expérience et des crédits dans World of Warplanes. Ils lui permettent de rechercher de nouveaux modules et ensuite de nouveaux véhicules progressant graduellement dans l'arbre technologique. Cependant, après quelques nouveaux modules, un avion aura visuellement beaucoup changé comparativement à un tank. Plus précisément, vous pourrez faire évoluer les ailes, le moteur, la verrière, les armes et bien d'autres modules que je ne veux pas révéler pour le moment. En outre, chaque avion aura environ 4 camouflages historiques uniques.  Les emblèmes de clan, numéros personnels et victimes seront également visibles sur le fuselage. La mécanique de progression de l'équipage procédera différera considérablement de ce que vous avez dans World of Tanks : un large éventail de possibilités permettront aux pilotes de réaliser leurs avions.



JoL : La météo sera-t-elle implantée ? Sera-t-il possible de jouer la nuit ?
Anton Sitnikau : Oui mais les caractéristiques sont encore en phase expérimentale, c'est pourquoi nous ne pouvons pas donner de détails. Nous prévoyons d'introduire les missions de nuit un jour prochain et nous travaillons sur de nombreux effets météorologiques. Nous croyons - nous croyons vraiment - que les batailles de nuit, les nuages, la pluie et autres phénomènes météorologiques accroîtra considérablement le gameplay. Et nous sommes vraiment impatients d'être en mesure de les présenter.


JoL : La configuration système requise sera-t-elle relativement similaire à celle de World of Tanks ?
Anton Sitnikau : World of Warplanes fonctionnera sur la version mise à jour du moteur BigWorld - celui que nous avons utilisé dans World of Tanks. Nous travaillons actuellement sur son amélioration afin d'assurer une qualité graphique bien meilleure. Très probablement, les spécifications ne sera pas très différent de World of Tanks et un ordinateur milieu de gamme pour exécuter le jeu avec fluidité. Toutefois, je pense qu'il est encore trop tôt pour entrer profondément dans ces détails pour le moment. Une seule chose est claire, en raison de son caractère dynamique, World of Warplanes est plus sensible au ping que World of Tanks et pour y jouer confortablement dont vous aurez besoin d'au plus 100 ms de ping.


JoL : Quand débutera la beta ?
Anton Sitnikau : World of Warplanes est actuellement en test alpha fermée. La phase de beta test fermée est prévue pour la première moitié de 2012 (premier trimestre au plus tôt).

JoL : Le jeu est-il prévu pour 2012 ?
Anton Sitnikau : La phase fermée de l'alpha test World of Warplanes a commencé à l'automne 2011 et les beta ouverte et fermée sont prévues pour 2012. Les plans initiaux sont de sortir le titre cette même année. Nous avons encore beaucoup de questions techniques et conceptuelles à développer et évaluer, de sorte que nous travaillons à plein régime. Jusqu'à présent, nous avons réussi à respecter les délais que nous avions nous-mêmes fixés et il n'y a absolument aucune raison de parler de tout retard.


JeuxOnLine remercie Anton et l'équipe de Wargaming.net de nous avoir accordé de leur temps pour répondre à nos questions.

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