WildStar Week #2 : Les coulisses d'une cinématique

Dans ce deuxième épisode de la WildStar Week, en exclusivité francophone, le directeur artistique Matt Mocarski nous dévoile la genèse de la réalisation de l'impressionnante première cinématique du MMORPG WildStar.

Dans le cadre de la GamesCom, en août 2011, WildStar s'est dévoilé au public au travers d'une impressionnante cinématique (réalisée par le studio Blur, à qui l'on doit déjà plusieurs bandes annonces de MMO) : en plus de poser les bases d'un nouvel univers et de présenter quelques personnages, elle posait surtout le ton du jeu, décalé et plein d'humour, rappelant certains films d'animation de Pixar notamment (et c'est plutôt rare dans un milieu du MMO très prompt à se prendre très au sérieux).
Une cinématique ayant marqué les esprits, donc, et dont Matt Mocarski (directeur artistique de Carbine Studios) nous dévoile les coulisses.

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Depuis que nous avons dévoilé WildStar en août dernier, la presse et les fans n'ont pas arrêté de nous faire des compliments sur notre bande-annonce. J'ai donc pensé qu'il pourrait être intéressant de vous en dire un peu plus sur sa création. Après tout, c'est le résultat du dur labeur d'un grand nombre de personnes très créatives !

Alors, par où commencer ? Notre jeu regorge de centaines d'histoires et de personnages : l'histoire de Nexus elle-même (la planète où commence l'histoire de WildStar) remonte à plusieurs dizaines de milliers d'années ! Mais notre jeu étant une création originale, nous devions communiquer l'essence même de ce qu'est WildStar. Cela ne pouvait signifier qu'une chose : nous devions créer une histoire aux personnages fouillés, qui se lancent dans l'aventure de leur vie en explorant une planète inconnue.
Le plus important pour nous lors de la création de la bande-annonce de gamescom était de trouver un moyen de mettre en avant les points forts de WildStar. Une grande partie des éléments qu'elle contient sont des composants essentiels du jeu, mais nous ne les montrons pas explicitement pour autant. Par exemple, le jeu propose un système de vocations que les personnages peuvent choisir (en plus de leur race et de leur classe, ce qui donne une raison supplémentaire à votre personnage d'être là où il se trouve et fait varier le contenu du jeu en fonction de la vocation sélectionnée). Dans WildStar, vous disposez de véhicules pour vous déplacer, ce que tout le monde adore, pas vrai ? En visionnant la bande-annonce, vous découvrez également que WildStar propose une grande variété de contenu spécial, afin de modifier constamment votre expérience de jeu et de vous proposer de nouveaux défis adaptés à votre style à chaque fois que vous jouez. Ainsi, en tant que joueur, vous pouvez découvrir l'entrée d'un donjon secret, activer de dangereuses reliques technologiques ou tout simplement vous rendre compte que le monde autour de vous n'est pas ce qu'il semble à première vue. En conclusion, de nombreux indices subtils vous donnent un avant-goût de ce qui vous attend en jeu.
Personnages, OK ! Environnements extraterrestres géniaux, OK ! Aventure, OK ! Il ne nous restait plus qu'à nous y mettre ! De nombreux studios de talent auraient pu réaliser cette bande-annonce, mais nous voulions collaborer avec une équipe reconnue, ayant le niveau de qualité et de créativité que nous nous étions fixé. La liste n'était pas bien longue et Blur Studios s'est nettement démarqué du lot.

WildStar Week #2 : Les coulisses d'une cinématique

Notre première réunion avec Blur a été fantastique ! Nous avons immédiatement vu qu'ils avaient compris notre monde, mais aussi qu'ils étaient vraiment passionnés, ce qui leur permettrait de créer une bande-annonce qui se démarque des autres. Nous voulions relever toutes sortes de défis : faire en sorte que les dialogues soient naturels, teintés d'un humour subtil (ce qui est plus facile à dire qu'à faire), ajouter juste assez d'action pour mettre les joueurs en appétit...

Exemple de proportion de Granok

Il n'était vraiment pas évident de faire tenir le tout en deux minutes et demie ! Le moindre élément ajoute plus de temps. Avec une bande-annonce, chaque seconde, chaque image, compte. Vous commencez par mettre tout ce qui vous passe par la tête dans le scénario, puis, petit à petit (et dans la douleur), vous supprimez les éléments qui ne font pas avancer l'histoire. Heureusement, la plupart de ces coupes sèches se font en pré-production sur les story-boards, on ne perd donc pas de temps à fignoler des éléments qui finiront à la corbeille.

Atterrissage de vaisseau
Modèle de moto

A mon avis, une bande-annonce cinématique doit ressembler à une version idéalisée du jeu. En bref, si nous disposions d'un temps, de ressources et d'une technologie illimités, c'est à cette bande-annonce que ressemblerait le jeu. Notre premier objectif était donc assez simple : prendre les éléments du jeu, les fignoler et les utiliser dans la bande-annonce. Certains ont dû être créés de toutes pièces, comme les personnages et les créatures. Mais d'autres sont la réplique exacte de ce qu'il y a dans le jeu.
Les motifs de la moto, par exemple, sont reproduits à l'identique. J'ai vraiment envie que les joueurs s'enflamment en la découvrant dans le jeu. J'espère bien qu'ils se retrouveront à piloter cette même moto dans le désert, pourchassés par une horde de robots !
Et là, ils se diront : "Waouh ! C'est comme dans la bande- annonce !"

Proportion de Stem Dragon

Il s'est passé tant de choses pendant les mois de production. Le processus d'animation s'est déroulé extrêmement vite. L'équipe de Blur nous envoyait des mises à jour quasiment tous les jours. C'était incroyable de voir la vitesse à laquelle le projet avançait. Et le jour où ils m'ont envoyé un rendu du vaisseau "Porcelet" rouge, je n'ai pas pu m'empêcher de m'écrier : "Il me le faut !".

Modèle de vaisseau

La touche finale consistait à ajouter les sons, les voix et la musique. Et nous avons eu la chance de pouvoir compter sur une équipe formidable. Troy Baker est devenu notre Explorateur humain, Tara Strong a incarné la Savante Aurin à la perfection et l'incroyablement talentueux Jim Cummings s'est chargé du Sergent, notre Soldat Granok. Je trouve hilarant que le comédien qui double notre soldat soit aussi la voix de Winnie l'Ourson ! Jeff Kurtenacker, de Carbine, a composé la musique. Jeff n'a pas d'égal pour trouver le mélange parfait d'action, d'aventure, de mystère, de SF et de western. Une fois de plus, il fallait inclure de très nombreux éléments en moins de trois minutes de bande-annonce.
Les derniers mois de production ont filé à la vitesse de la lumière ! Tant de gens ont travaillé sur des tas de détails différents. Il me faudrait 20 pages supplémentaires pour vous décrire tout ce qui s'est passé au cours des semaines qui ont précédé la sortie de la bande-annonce ! Quoi qu'il en soit, nous avons réussi à la finaliser. Mais le meilleur moment de toute cette expérience a été le jour où nous avons vu les réactions en ligne. Je ne peux pas vous dire à quel point c'est gratifiant de voir les gens se passionner pour votre création. C'est incroyable de regarder en arrière et de penser à toutes les personnes talentueuses qui ont travaillé de longues nuits pour obtenir ce résultat. Je suis vraiment content que tout se soit bien terminé et que notre travail ait été si bien accueilli.

Maintenant que la bande-annonce est bel et bien terminée, nous pouvons consacrer les mêmes énergies créatrices au jeu lui-même ! Je suis impatient de voir ce que les mois à venir nous réservent et de partager avec vous le talent de nos artistes.

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