GDC 2006 : L'avenir de la distribution en ligne

La semaine dernière, San Jose en Californie accueillait la "Game Developer Conference" (la GCD 2006) au cours de laquelle les concepteurs de jeux se retrouvent pour débattre des évolutions du jeu vidéo et plus spécifiquement de leur mode de distribution : en ligne ou sur supports physiques ?

La GDC 2006 proposait cette année un séminaire traitant des modes de distributions des jeux vidéo et plus spécifiquement de la place de la "distribution digitale" (c'est-à-dire les jeux accessibles en téléchargeant sur Internet et non via une boite de jeu à acheter en magasin). Pour en débattre, étaient présents : Gabe Newell (fondateur de Valve Software), Ray Muzyka (CEO de Bioware), Greg Canessa (responsable du Xbox Live Arcade de la console de Microsoft), ainsi que Lars Brubaker (CEO de Reflexive Entertainment), Thomas Arundel (Introversion Software) et Tom Mustaine (Ritual Entertainment).

Pour l'ensemble des intervenants, les modes de "distribution digitale" offrent une flexibilité sans commune mesure pour les développeurs de jeu.
Ils permettent notamment de diffuser facilement du contenu qui n'aurait pas forcément pu être distribué autrement, comme des "petits jeux" dont la distribution analogique ne serait pas rentable. Il en va de même pour les produits de studios de développement modestes ne pouvant assurer une distribution traditionnelle (et coûteuse).
La distribution digitale permet également de proposer aux joueurs du contenu plus souvent et plus régulièrement (des extensions, des scénarios additionnels, etc. se greffant sur un jeu complet distribué traditionnellement).

Par ailleurs, une commercialisation en ligne ouvre la voie vers un nouveau modèle économique basé sur des micro paiements (comme paypal). Une distribution peu onéreuse de "petits produits" permet une facturation basse et ciblée. Le joueur achète à bas prix (mais plus régulièrement) uniquement le contenu qui l'intéresse sans devoir acquérir un pack complet, par exemple.

La "distribution en ligne" s'avère populaires auprès des développeurs et des joueurs (la distribution en ligne de contenu pour console "next gen" fut un succès surprise, par exemple) et la technologie semble mature pour répondre à la demande (démocratisation des lignes Internet haut débit).
Cependant, d'après Ray Muzyka (qui est pourtant à l'origine de la distribution digitale de modules pour Neverwinter Nights), les joueurs sont encore attachés aux "boites de jeu" et aux supports matériels pour leur logiciel. Il semble donc que les boites de jeu aient toujours de l'avenir, même si elles feront sans doute office de supports de "prestige", de plus en plus souvent...

Source : http://www.gamespot.com/news/6146660.html

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