Débat sur les pénalités de mort dans les MMOGs

Hebdomadairement, le site anglophone mmorpg.com signe un nouvel éditorial consacré à un aspect des MMOGs. Cette semaine, la discussion porte sur les pénalités de mort appliquées dans les actuels jeux en ligne, ou sur des MMOGs plus âgés tels que Everquest ou Ultima Online.

Les auteurs soulignent à travers cet éditorial le fait que les jeux sortis il y a déjà plusieurs annés, EverQuest et Ultima Online notamment, proposaient un niveau de jeu globalement plus difficile et que cet état de fait était dû à un système de mort bien plus contraignant que les jeux actuels. En effet, les pénalités étant plus importantes, le joueur réfléchit donc bien plus à ses actions et, par là même, aux conséquences.

Qu'il s'agisse aujourd'hui du système PvE ou PvP, les pénalités de mort sont beaucoup moins contraignantes, même SOE, à l'origine d'Everquest, a grandement assoupli son système de mort dans ses jeux. Ainsi, et c'est ce que souligne l'auteur, le joueur n'a plus rien à perdre, et paradoxalement, plus rien à gagner puisque le défi n'y est plus : la récompense n'a aucune valeur sans risques.

D'un autre côté, pénaliser les joueurs en leur faisant perdre, par exemple, leur équipement et leur argent si dûrement gagnés serait, à la fois, un système bien trop rigide mais aussi un facteur de "désertion" du jeu.

D'autres thèmes autour des pénalités de mort sont abordés dans cet article très intéressant, je vous invite donc à le lire par ici.

Source : http://mmorpg.com/

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