Carnet du développeur - "Concept Art 101"
| Statut | Développement annulé |
|---|---|
| Date de sortie | Inconnue |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI | Inconnu |
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Salutation, fans de ToA ! Mon nom est Jennifer H. Williamson et je suis dessinatrice 2D pour Shadowpool Studio. Ma tâche principale consiste à créer des concepts arts des races, des habits, des armes et de l’architecture. Bien que spécialiste en art traditionnel ( feutre, marqueur, etc.), la majorité de mes travaux sont réalisés avec Adobe Photoshop. Vous avez sûrement vu ces réalisations en naviguant sur les descriptions de race sur le site. Pour ce carnet de développeur je vais vous montrez le processus du concept art… traduire une idée vers un concept visuel.
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Croquis islamiques de référence pour l’architecture arrwic.
Un concept n’atteint pas toujours le but rechercher. C’est pourquoi je dois souvent créer plusieurs concepts pour un objet car le directeur artistique ou l’équipe de conception n’est pas toujours d’accord.
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Différentes versions d’une des nombreuses armes de TerVarus.
Une fois le concept validé par le directeur artistique, je créé une clef de couleur et une feuille orthographique ou feuille de modèle. La clef de couleur sert de palette à la personne chargée des textures, et la feuille de modèle sert de base pour le modeleur.
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Feuille de modèle/clefs de couleurs montrant trois vues différentes du personnage.
Une fois la clef de couleur et la feuille de modèle validée, le tout est passé dans un package au modeleur. Cela peut être un long et pénible processus, mais les détails que je fait apparaître dans mes concepts ce retrouve sur le modèle 3D…
… qui sera expliqué dans un autre carnet de développeur ultérieurement :p


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