Hero's Journey - Q/R avec Melissa Meyer

Melissa Meyer a, une fois de plus, répondu aux questions de mmorpg.com sur leur jeu en préparation, Hero’s Journey.
mmorpg.com :
Quels effets de climatisation sont prévus dans Hero's Journey et pouvons-nous espérer voir différentes saisons alterner dans le jeu ?

Melissa Meyer :
Bien que le monde et l’environnement de Hero’s Journey soient très dynamiques et permettent de nombreuses possibilités d’interaction, la lumière dans Hero’s Journey est plutôt statique. Ce fût un compromis pour pouvoir garder visible la beauté et les détails que nous y avons intégrés.

Il y a des éléments climatiques intégrés dans des endroits différents du monde : certaines zones sont pluvieuses, d’autres brumeuses, etc. Mais le temps varie peu.

Ce sont plutôt les évènements de l’histoire du monde qui ont joué sur le changement du temps et de la météo. Dans le passé, le monde a été cassé de plusieurs façons : la planète a été détruite, le dieu primordial est défait, l’harmonie entre le corps/intelligence/esprit n’est plus. Et ceci s’étend à toute forme du cycle de la vie naturelle de la planète : le temps, la météo, la chaîne alimentaire, etc.

morpg.com :
Il a été mentionné que quatre races semblent peu pour un MMORPG de type heroic fantasy. Je sais que vous avez mentionné que vous travaillez sur ces races, les rendant pleinement customisables et animées, mais vous avez aussi mentionné que vous étudiez la possibilité de créer de nouvelles races. En plus des races déjà existantes, quels autres types de races pourrons-nous voir dans le futur ?

Melissa Meyer :
Ne voir que quatre races est une erreur d’interprétation. Il y a quatre races, avec chacune deux sous-races, soit un total de huit. Chaque sous-race a des caractéristiques uniques influant sur le gameplay, et la plupart ont des options d’apparence non accessibles aux autres. Les caractéristiques de chaque sous-race sont pensées pour être non restrictives. Nous voulons garder possible toutes les combinaisons race/classe, et ne pas encourager ou décourager certaines combinaisons.

Nous nous sommes focalisés sur les races disponibles au lancement, bien sur. Mais nous avons quelques idées pour les futures extensions, mais rien de gravé dans le marbre. La race qui nous intéresse le plus à voir est les Constructs.

Les Constructs sont des golems et des automates qui ont une vie consciente. Ils sont plus grands qu’un Humain, et faits soit de métal (comme un automate fait de rouages, de barres, de plaques de métal) soit de pierre (mais de forme humaine). Ils sont infantiles et contemplatifs par nature. Les Constructs d’acier sont fabriqués par des mécaniciens. Les Constructs de Pierre sont plutôt des servants des Arcanes et préfèrent la magie.

En plus des Constructs, nous avons aussi quelques idées que nous vous exposons plus bas. Je ne peux garantir que ce que vous lirez voit le jour.

Shaihoul : métis Ilvari avec soit un père Rakshaal ou soit une mère Nahgel (donc soit demi-ange, soit demi-démon). Les signes distinctifs sont les cornes, des plumes, des protubérances osseuses, des griffes et des crocs. Ils ont tendances à être parias, socialement inadaptés, et à cacher leur vraie nature. Une branche (Eldritch/Rakshaal) préfère la magie, tandis que l’autre branche (Ethéré/Nahgel) préfère la mécanique.

Faelin : des Fées qui sont "tombées" sur Elanthia depuis la Destruction. Elles ressemblent à des fées de la littérature fantastique : corps svelte et élancé, de la taille d’un enfant de 10 ans, avec des vestiges d’ailes. Elles pourront avoir des antennes, ou des yeux fortement colorés. Une branche (les Pixies) préfère la magie, et l’autre branche (les Sylphides) préfère la nature.

Elementals : métis humain de parents élémentaires. Ils ont de gros yeux rougeoyants, une peau colorée avec des effets spectraux, et des marques tribales reconnaissables sur leur visage, leurs bras, torse et jambes. Ils ont précédé l’arrivée des Ilvari, mais s’en sont tenus à l’écart. Les deux branches sont le Feu (préférant la nature) et l’Ether (préférant la magie).

Wolfen : peuple à tête de loup ; à la base des humains avec une tête de canidé. Les Wolfen sont une race qui a changé volontairement ; les Wolfen sont nés humains mais ont choisi de devenir Wolfen à un moment donné de leur vie. Les deux branches sont Loup (préférant la nature) et Coyote (préférant la magie)

mmorpg.com :
Récemment, EverQuest 2 a introduit la possibilité d’escalader les surfaces verticales. Pouvons-nous espérer que Hero’s Journey suive cette voie et permette aux Héros l’escalade dans la poursuite de leurs aventures ?

Melissa Meyer :
Nous avons déjà parlé de l’environnement et de la façon dont vous pourrez interagir, mais peut être que nous n’avons pas assez clairement parlé de la possibilité de faire tomber des rochers, d’abattre des arbres ou de détruire des ponts. La technologie que nous avons déjà développée permet au Héros d’escalader un haut précipice, ou de grimper sur un petit mur. En plus de ça, il sera capable de s’asseoir sur une souche d’arbre, d’avancer précairement à travers un pont de cordes ou de sauter dans un précipice. Ce sont des choses qu’un Héros peut être amené à faire pendant ses aventures…et il sera capable de les faire dans Hero’s Journey.

mmorpg.com :
Trop fréquemment, les MMORPG nous permettent de faire des voleurs, mais pas de faire toutes les actions d’un voleur. A quelles sortes d’activités du voleur aurons-nous accès dans Hero’s Journey ? Pourrons-nous pratiquer le pickpocket sur la population locale ou pénétrer dans le manoir d’un noble pour le "soulager" de sa fortune ?

Melissa Meyer :
Le Héros voleur ne sera pas négligé dans Hero’s Journey. En fait, les capacités du voleur sont essentielles dans notre concept pour permettre des solutions alternatives aux déroulements des quêtes. Nous développons des quêtes dans lesquelles, par exemple, le Héros peut choisir de tuer tous les Ukar et fracasser la porte de leur place forte, ou de se faufiler silencieusement, grimper en silence le mur de la place forte et alors crocheter la porte lui-même.

Bien que faire les poches des autres joueurs ne soit pas une partie de notre concept ; la furtivité, le subterfuge, le crochetage des portes et serrures, poser et désarmer des pièges (à la fois à grande et petite échelle) seront accessibles aux joueurs.

mmorpg.com :
Il a été dis que les objets se déprécieront et subiront des dommages pendant leur utilisation. Les joueurs auront-ils un moyen de les réparer eux-mêmes, ou ce ne sera qu’une fonction exclusive des PNJ ?

Melissa Meyer :
A la fois les joueurs et les PNJ pourront réparer armes et armures. Les joueurs devront avoir cette compétence et les PNJ seront un peu plus chers. De toute façon, les PNJ pourront toujours vous assister car il n’est pas toujours facile de trouver un joueur disponible.

Les services d’entraide des joueurs sont une part essentielle à la cohésion de la communauté dans les jeux, et c’est un excellent moyen d’apprendre le jeu et de rencontrer d’autres joueurs. Pour cette raison, nous avons doté chaque classe de services qu’ils peuvent choisir d’offrir à d’autres joueurs. Ce n’est pas un requis pour avancer dans le jeu, bien sur, mais c’est un moyen amusant d’interagir avec le reste du monde, si vous le désirez.

Traduit par Saavik.
Source : http://mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/174/setView/features/loadFeature/258

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